Как играть в Камелот: официальные правила игры Камелот на русском

Как играть в Камелот: официальные правила игры Камелот на русском

clear=all> объект игры

Каждый игрок охраняет специальное место доски, которая называется замок . Белый замок состоит из двух квадратов в первом ряду (F1 и G1), черный замок состоит из двух квадратов в последнем ряду(F16 и G16). Цель состоит в том, чтобы захватить крепость противника, перемещая две собственные фигуры в оба квадрата замка , или захватить все фигуры противника.

Как делать ходы
игра Камелот позволяет сделать 4 возможных типа ходов, в зависимости от выбранной фигуры и должности:

  • простой ход: фигура ( конь или пешка) может перемещаться на одно поле в любом направлении (по горизонтали , вертикали или диагонали) на любую соседнюю незанятую клетку
  • галоп. Если дружественная часть находится на соседнем поле в любом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали) , фигура ( конь или пешка) может прыгать, если следующее поле не занято любой другой фигурой. Это правило также известно из Халма -. Подскочили части не снимается с доски и кусок игрок может продолжать прыгать, пока он может прыгать других дружественных частей, но не может начинаться и заканчиваться галоп движение на той же площади
  • переход: Если фигуры противника находится на соседней площади в любом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали), кусок (или рыцаря или пешка) может прыгать, если посадка площадь не занята любая другая часть. Такие прыгнул фигуры снимаются с доски сразу и часть игроков должна продолжать прыгать, пока он может прыгать других частей врага
  • заряда рыцаря. рыцарь (только) может объединить галопом и прыгать в одно движение, называется Charge рыцаря. Charge рыцарь должен следить за тем, первой галопа (ы) и последний прыжок (ы). Как закончить игру
    игра заканчивается, когда одна из следующих ситуаций:
    • игрок перемещается из двух частей ( любого типа) к замку противника. Этот игрок побеждает в игре.
    • игрок захватывает все фигуры противника. Этот игрок побеждает в игре.
    • игрок не может сделать ход. Этот игрок проигрывает игру.
    • Оба игрока только 1 шт осталось. В игре ничья. Другие важные правила
      • как и в шашках, прыжках частей противника является обязательным. Это означает, что если часть игроков стоит рядом с фигурой партнера, и может прыгать, она вынуждена это сделать, и он должен продолжать прыгать, пока это возможно. Тем не менее, это не является обязательным, чтобы сделать самый длинный из всех возможных скачков – максимальный захват правило не применяется здесь
      • прыжок не был вынужден, если заряд рыцаря можно сделать в том же положении.. Это означает, что если игрок может сделать как прыжок и заряд рыцаря (либо с той же самой части или разные), он может выбрать любой из этих ходов.
      • игрок не может сделать простой ход или галопа в своем замке. Это позволило совершить прыжок (или прыжки часть заряда рыцаря) в собственном замке, но игрок обязан переместить часть из замка в следующий ход. Это правило имеет более высокий приоритет, чем прыжки один -., Это означает, что если часть игроков находится в его собственном замке, его следующий шаг должен сделать с этой частью, даже если бы он мог совершить прыжок с другой частью
      • часть игроков которой достигает замок противника уже не может выйти из него. Это позволило перейти от одного замка площади до другой (который называют замком ход). Игрок ограничен двумя замка перемещается во время игры.
        Играть эту игру

      Camelot (настольная игра) – Camelot (board game)

      Дизайнер (ы)George S. ParkerИздатель (ы)Parker Brothers , WaddingtonsЖанр (ы)Настольная игра
      Аннотация стратегия игрыигроки2Время установки

      содержание

      история

      В 1882 году, Джордж С. Паркер начал работать на абстрактном настольную игру под названием рыцарства. Его цель состояла в том, чтобы создать игру , не так трудно , как шахматы, но значительно более разнообразную , чем шашки. Паркер создал игру , которая была сложная, тактическим, но легко узнал и быстро разыграла смесь Уголков и шашек. Когда , наконец , опубликованные Geo. S. Parker & Co. в 1887 году, Рыцарство выиграл рейвах по шахматам и шашкам экспертов, но игра Паркер назвал «лучшей игрой в 2000 лет» не прижился быстро с широкой общественностью.

      Тем не менее, Паркер никогда не терял энтузиазма по поводу игры, а в 1930 году он сделал несколько изменений, и Parker Brothers переиздана под названием «Camelot». Еще несколько правил изменений последовали в 1931 году Camelot пользовался его наибольшей популярностью в 1930-х годах.

      Camelot игроки включены Капабланка , чемпион мира по шахматам с 1921 по 1927 год , и Фрэнк Маршалл , США по шахматам с 1907 по 1936 г. Сидней Ленц и Milton работы , два всемирно известных игроков моста, а также играли в эту игру.

      Были более 50 различных изданий наборов Camelot, выпущенные, в том числе с золотым тиснением кожаного издания и красное деревом кабинет издания. Были турнирные издания, регулярные издания и недорогие издания. Camelot был в конце концов прекращено в 1968 году, затем переиздан как «Inside Moves» в 1985 году, и, наконец, прекращено еще раз в 1986 году.

      Parker Brothers на рынке несколько вариантов игры. Гранд Camelot , вариант для четырех игроков на специальной большой доске, был выпущен в 1932 году Cam , вариант играл на миниатюрной плате, вышел в 1949 году Был также пункт Camelot вариант, три руки и четыре руки варианты , и даже вариант , называемый Camelotta . Ни один из этих вариантов никогда не достигла популярности в основной игре.

      Правила игры

      Игру играют на доске 160 квадратов, что примерно прямоугольные (12 × 14), с помощью трех квадратов , удаленных от каждого из четырех углов, а также четыре дополнительных квадратов , проход щих за пределы основного прямоугольника, два каждый в верхней и нижней части доска. Эти две квадратичные области называются замки . Каждый игрок начинает игру с четырнадцати штук: четыре рыцарей и десять мужчин , созданных , как показано на рисунке (см диаграмму).

      выигрыш

      Цель игры состоит в том, чтобы быть первым игроком , чтобы занять замок противника с двумя ваших собственных частей, или, чтобы захватить все из частей вашего противника, сохраняя при этом два или более из ваших собственных произведений.

      правила Move

      Оба рыцари и мужчины могут двигаться как по горизонтали, вертикали или диагонали в трех направлениях, а именно:

      1. Одно место в любом направлении (как король в шахматах). Это называется простым шагом .
      2. Прыгал движение ( так называемый галопом ) над соседней дружественной частью к свободному пространству сразу за его пределами. Несколько прыжков над своими частями игрока разрешены. Галопом не всегда является необязательным ( и не обязательно).
      3. Прыжки Подвинься соседнего противника кусок на свободное место сразу за его пределами. Фигуры противника захватываются и снимаются с доски. Как и в шашках, множественные переходы разрешены, и отлов обязательно всякий раз, когда это возможно.

      Мужчины могут сделать любого из этих трех ходов, но только один типа хода в ход. Рыцари имеют четвертый вариант: комбинированный ход , состоящий из галопа сразу с последующим скачком (захват). Это называется заряд рыцаря . Конь может, в этом один ход, выполнить несколько брусующих (или только один), а затем несколькими прыжками (или только один); но галоп (s) должен предшествовать скачок (ы). Рыцарь не может совмещать обычный ход с галопом или прыжком.

      Пример игры

      Белая : Майкл Нолан Black: Dan Тройка событие: WCF Camelot Чемпионат мира, игра 4; март 2009

      1.E6-G8 I11-G9 2.H6-J8 I10-G12 3.F6-H8 J11-I11 4.J6-H6 D11-F9 ? 5.J8-I9 ?! G12-I10xI8 6.H8xJ8 C11-E9? 7.G8-F8 I11-H12 8.F8-F6 H12-G12 9.J8-I9 H10xJ8? 10.H6-F8xH10xH12xF12xH10 D10-F8xH6xJ6xH8xH6 11.G6xI6 E9-G9xI11 12.I6-I7 ! J8xH6 13.F7-G7! H6xF8 14.E7xG9xE9xG11xG9 I11-H12 15.G9-F8 H12-G12 16.F6-E7 G12-F12 17.D7-E6? Е11-F10 18.C6-Д5 F12-G11 19.F8-F7 , F11-G10 20.D6-F6 , F9 , Е10-21.D5-D6 – G11-Н10 22.F6-G7 F9-F11-Н9 23.D6-F6 F10-G11 24.G7-H8 H9xH7 25.E6-G8xI6 G11-G9 26.E7-G7 G10-H9 27.I6-H6 G9-I9 28.F7-H7 H10-H8? 29.F6-G6 !? H8xF6 30.G6-I8xI10xG8 1-0 (черный →)

      Всемирная федерация Camelot

      Всемирная федерация Camelot (WCF), международная некоммерческая организация, была создана Майклом Wortley Нолан в 1999 году для сохранения и популяризации игры. WCF ввел некоторые правила уточнения, дополнения и изменения. Он организовал турнир чемпионата мира Camelot с двенадцати участников, которые заключили в июне 2003 года, Дэн Тройка из Мичигана, выиграв титул чемпиона мира. Новый турнир чемпионата мира начался в 2008 году и завершен в 2009 год с Тройкой сохраняя свою корону.

      Официальные правила WCF

      игроки

      Игра Камелота играется между двумя противниками, которые перемещают фигуры по доске Camelot. Два игрока называют белым и черным. Игроки выбирают по цвету. Белый движется первым.

      Воспроизведение поверхности

      Плата Камелот содержит 160 квадратов одинакового размера. Ряды рядов квадратов, пронумерованных от 1 до 16, работает по горизонтали от одной стороны платы на другую. Файлы столбцы квадратов, начитанные А через L, бег по вертикали от одного конца доски до другого. Квадраты доски, с их фактическим обозначением Camelot используются для игры нотации от нижнего ранга верхнего ранга, от самого левого файла в самом праве файла, являются: F1, G1, C2, D2, E2, F2, G2, H2, I 2, J 2, B3, C3, D3, E3, F3, G3, H3, I3, J3 К3, A4, B4, C4, D4, E4, F4, G4, Н4, I4, J4, К4, L4, A5, B5, C5, D5, E5, F5, G5, Н5, I5, J5 К5, L5, A6, B6, C6, D6, E6, F6, G6, H6, I6, J6, К6, L6, А7, В7, С7, D7, E7, F7, G7, Н7, I7, J7, К7, L7, А8, В8, С8, D8, E8, F8, G8, Н8, I8, J8, К8, L8, А9, В9, С9, D9, Е9, F9, G9, H9, I9, J9, К9, L9, А10, В10, С10, D10, E10, F10, G10, H10, I10, J10, К10, L10, А11, В11, С11, D11, E11, F11, G11, H11, I11, J11, К11, L11, А12, В12, С12, D12, E12, F12, G12, H12, I12, J12, К12, L12, А13, В13, С13, D13, E13, F13, G13, H13, I13, J13, К13, L13, В14, С14, D14, E14, F14, G14, H14, I14, J14, К14, С15, D15, E15, F15, G15, H15, I15, J15, F16, G16. Замок Уайта состоит из двух квадратов замка F1 и G1 и Замок Блэка состоит из двух замка Площади F16 и G16.

      Куски

      Каждый игрок начинает игру с 14 штук: четыре ордена и десять мужчин. Исходные позиции: Белые рыцари на C6, D7, I7 и J6, белые люди на D6, E6, E7, F6, F7, G6, G7, H6, H7, и I6, черные рыцари на C11, D10, I10, и J11, и Black Men на D11, E10, E11, F10, F11, G10, G11, H10, H11 и I11.

      Простой ход

      Часть (либо рыцарь или человек) может переместить один квадрат в любом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали) к любой примыкающей незанятой площади. Этот шаг называется Plain Move.

      галоп

      Кусочек (либо рыцарь или Человек) может прыгать в любом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали) над дружественной частью (либо Knight или Man), который занимает прилегающую площадь, при условии, что есть незанятый квадрат сразу за ним в прямом линия, на которой скачок может быть сделано. Этот шаг называется Canter. Кусочки галопом над не удаляются с доски. Игрок может галоп в течение более чем одного куска в тот же ход, но не может сделать Canter, который заканчивается на той же площади, с которой он начал. Когда галоп в течение более чем одного куска в движении, направление хода может быть изменено после каждого Canter. Игрок никогда не вынужден галоп, ни тогда, когда галопом он вынужден галоп, насколько это возможно.

      скачок

      Кусочек (либо рыцарь или Человек) может прыгать в любом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали) над противоположной частью (либо Knight или Man), который занимает прилегающую площадь, при условии, есть незанятый квадрат сразу за ней по прямой линии на которую скачок может быть сделано. Этот шаг называется прыжок. Каждый враг кусок перепрыгнул захватывается и сразу же снимается с доски. Игрок обязан прыгать, если какая-либо один из его частей находятся рядом с открытым шахом. Прыгнув за один фигуру противника, прыжки должны продолжать как часть того же сам ход, если часть игрока достигает площадь рядом с другим открытым шахом. Когда прыжки через более чем одной части, направление хода может быть изменено после каждого прыжка. Если представлены захватывая альтернативы, игрок может выбрать, какие противоположные части, чтобы захватить, и с какой из его частей, чтобы осуществить захват. Когда вынужден прыгать, игрок может, если он может, захват взимают Knight вместо этого. Единственная ситуация, в которой игрок может игнорировать свою обязанность прыгать, когда на его предыдущем ходе, он подскочил один из его частей над фигурой противника в его собственный замок, закончив свою очередь там, и должен, на следующем ходе, немедленно переместить эту часть из своего замка.

      Заряд рыцаря

      Рыцарь (только) может объединять Canter и прыгать в один ход, называется Рыцарский Charge. Заряд рыцаря должен следовать порядку сначала Canter (ов) и последний Скачок (ы). Рыцарь никогда не обязан сделать взимают Рыцарь. Когда галоп в течение более чем одного куска во время галопа части взимает рыцарь, направление хода может быть изменено после каждого Canter. Если Canter рыцаря приносит его рядом с вражеской части, которая может быть преодолено, он должен делать это, если попозже другой маршрут в том же движении она захватывает один или несколько вражеских частей в другом месте. Прыгнув за один фигуру противника во время прыжков части обязанности рыцаря, прыжки должны продолжать как часть того же сам ход, если рыцарь игрока достигает площадь рядом с другим открытым шахом.

      нотация

      Обычная Перемещение обозначается обозначение «-», расположенного между исходной площадью и конечной площадью, например, C8-D9. Кантер обозначается обозначением «-», расположенной между исходной площади, посадку на промежуточных квадратов (если таковые имеются), и конечный квадрат, например, Е6-С8-A8. Перейти обозначено буквой «х», расположенной между исходной площади, посадку на промежуточных квадратов (если таковые имеются), и конечный квадрат, например, H4xJ4xL6. Заряд Рыцарский обозначается обозначением «-», расположенным между началом площади галопа части, посадку на промежуточных квадратов (если таковые имеются), и заканчивая квадрат галопа части, а обозначение «х» помещается между окончанием квадрата участка галопа (начало квадрат прыгающего части), высадились на промежуточных квадратов (если таковые имеются), и заканчивая квадрат прыгающей части, например, F6-F8-H8xH10xJ12.

      объект

      Игра выиграна, если игрок перемещает любые два из его частей (рыцари и / или мужчины) в замок своего противника. Или, игра выиграна, если игрок захватывает все фигуры своего противника, и имеет два или более из его собственных произведений остались. Или, игра выиграна, если игрок имеет две или более частей, и его противник не может сделать ход.

      Рисованные игры

      Игра вничью, если оба игрока имеют не больше, чем один кусок не осталось.

      собственный замок игрока

      Игрок может не обычный-ход или галоп одна из его частей (Knight или Man) в его собственном замке. Если враг кусок достигает площадь, примыкающий к своему замку, игрок может прыгать или сделать прыжки часть взимает рыцарь, над этой фигурой противника в его собственный замок. Игрок не может, во время галопа части обязанности рыцаря, переместить его рыцарем в его собственном замке. Если игрок прыгает через фигуру противника в его собственном замке, а часть игрока затем рядом с открытой фигурой противника, прыжки должны продолжать (из своего собственного замка) как часть того же самого хода. Игрок, который выпрыгнул один из его частей над фигурой противника в его собственном замке, и в этом был не в состоянии продолжать прыжки из своего собственного замка, как часть того же движения, необходимо, на следующий ход, чтобы двигаться, немедленно переместить эту часть из своего собственного замка, без исключения. Игрок движется один из его частей из своего собственного замка должен выскочить, если это возможно, вместо простого движущихся или рысью вне. Если у игрока есть возможность выскочить из своего собственного замка, он может, если он может, исполнить обязательство, чтобы захватить с помощью движущихся с взимают Knight вместо этого.

      Замок соперника

      Кусок, который вошел замок своего противника не может выйти, но может перемещаться от одного замка квадрата к другому (назначен замок ход). Игрок ограничен два замковых ходов во время игры.

      Как играть в Камелот: официальные правила игры Камелот на русском

      Камелот (первоначальное название “Рыцарство” – “Chivalry”) – это настольная стратегическая игра для двух игроков, придуманная Джорджем С. Паркером (George S. Parker) в 1882 г. Его целью было создание игры более простой, чем Шахматы, но более разнообразной, чем Шашки. Созданная Паркером игра представляла из себя комбинацию Английских Шашек и Хальмы с непростой тактикой игры, но с относительно простыми правилами. Когда игра была издана компанией Geo. S. Parker & Co. в 1887 г. (а затем – Parker Brothers в 1888 г.), она получила много восторженных отзывов от шахматных и шашечных мастеров. Однако “Рыцарство” (которую Паркер назвал “лучшей игрой за последние 2000 лет”) не получила быстрого признания широкой общественности.

      Паркер не терял энтузиазма по поводу своей игры, однако, в 1930 г. он сделал несколько изменений в правилах, и Parker Brothers издали игру под ее текущем названием – Камелот. Дополнительные изменения в правилах были произведены в 1931 г. Камелот стал очень популярной игрой в 30-х гг. Было издано более 50 разных вариантов игры, включая позолоченные кожаные доски и доски из красного дерева. Также было создано множество разных вариантов игры.

      В игре Камелот используется специальная доска, разбитая на 160 клеток. На доске есть две пары клеток, которые называются Замками. Белый Замок включает в себя клетки F1 и G1, а Черный Замок – F16 и G16.

      В игре участвуют два игрока: Белый и Черный.

      В начале партии у каждого игрока есть по 14 фигур: четыре Всадника и десять Солдат.

      Форма доски, Замки и начальное расположение фигур показаны на следующей иллюстрации:

      Существует три способа победить в игре Камелот:

      • игрок побеждает в игре, если он приводит любые две из своих фигур в Замок противника;
      • игрок побеждает в игре, если у него имеется в наличие две или более фигур, а у противника не осталось ни одной фигуры;
      • игрок побеждает в игре, если у него имеется в наличие две или более фигур, а у противника нет возможности сделать ход ни одной из своих фигур.

      Игра завершается вничью, если у каждого из игроков осталось по одной фигуре.

      Игроки ходят по очереди. Начинает игрок, играющий белыми фигурами.

      Существует три варианта хода, которые могут совершить, как Всадники, так и Солдаты: простой ход, галоп и захват. Существует дополнительный вариант хода, который может быть совершен Всадникамиконная атака.

      • Простой ход – фигура (Всадник или Солдат) может переместиться на соседнюю по горизонтали, вертикали или диагонали клетку, не занятую другими фигурами.
      Пример простого хода
      • Галоп – фигура (Всадник или Солдат) может перепрыгнуть через другую фигуру того же цвета, находящуюся на соседней по горизонтали, вертикали или диагонали клетке, если следующая клетка в том же направлении является пустой. Те фигуры, через которые совершается прыжок, остаются на доске. Если та же самая фигура может продолжить прыгать через другие фигуры игрока, то она может это сделать (но не обязана). Направление прыжка может меняться, но череда прыжков не может начаться и закончиться на одной и той же клетке. Ход “галопом” не является обязательным (т.е. игрок может совершить “простой ход” вместо хода “галопом“).
      Пример хода “галопом”
      • Захват – фигура (Всадник или Солдат) может перепрыгнуть через фигуру противника, находящуюся на соседней по горизонтали, вертикали или диагонали клетке, если следующая клетка в том же направлении является пустой. Фигура противника, через которую совершается прыжок, снимается с доски сразу же после прыжка. Если та же самая фигура игрока может продолжить прыгать через другие фигуры противника, то она обязана это сделать. Направление прыжка может меняться, и череда прыжков может начаться и закончиться на одной и той же клетке. “Захват” является обязательным ходом, т.е. если у игрока есть возможность захватить одну или несколько фигур противника, то игрок обязан это сделать. Если есть несколько вариантов “захвата“, игрок может выбрать любой из вариантов. В том случае, когда игрок может (и обязан) захватить фигуру противника, игрок может совершить “захват” с помощью “конной атаки” (см. ниже), если таковая является возможной. Существует единственная ситуация, в которой игрок может проигнорировать обязательный “захват“: если предыдущим ходом игрок завел одну из своих фигур в свой собственный Замок, то следующим ходом он обязан вывести эту фигуру из своего Замка.
      Пример “захвата”После “захвата”
      • Конная атакаВсадник (и только он) может совместить “галоп” и “захват” в течение одного хода. Для совершения подобного хода Всадник сначала должен совершить прыжки “галопом“, а лишь после этого “захваты“. “Конная атака” не является обязательным ходом. Единственной ситуацией, в которой игрок обязан совершить “Конную атаку“, является ситуация, в которой Всадник, совершая ход “галопом“, оказывается на клетке, с которой возможен “захват” какой-то из фигур противника. В этом случае Всадник обязан совершить “захват” после “галопа” (либо той же самой фигуры противника, рядом с которой он оказался во время “галопа“, либо какой-то другой фигуры противника).
      Пример “Конной атаки”После “Конной атаки”

      Фигуре игрока запрещено перемещаться в его собственный Замок после “простого хода” или “галопа“. Фигуре игрока также запрещено посещать его собственный Замок в процессе “галопа” или в процессе прыжков “галопом” в составе “конной атаки“.

      Однако фигура игрока может оказаться в его собственном Замке в конце “захвата” или в конце “конной атаки“. В этом случае игрок обязан следующим же ходом вывести эту фигуру из своего Замка (либо с помощью еще одного “захвата”, если существует такая возможность, либо “простым ходом” или “галопом“, если таковой возможности нет).

      Фигура игрока, зашедшая в Замок противника, не имеет права выйти из него, но игрок дважды за всю игру может переместить свою фигуру с одной клетки Замка противника на другую.

      Настольная игра “Камелот”! Камень-ножницы-бумага по-рыцарски!

      Правила: «В отличие от обычных правил игры камень-ножницы-бумага»…
      Игрок 1: …здесь еще наворочана куча всякой фигни!
      Игрок 2: Никогда не думал, что на К-Н-Б можно сделать стратегию!

      Российское название: Камелот
      Зарубежное название: KÁMEN, ZBRANĚ, PAPÍR
      Геймдизайнер: Влаада Хватил
      Издатель: Dream Makers
      Страничка на BGG: здесь
      Время подготовки: 5 минут
      Время партии: 1-1,5 часа
      Сложность освоения: низкая
      Аудитория: от 10 лет
      Игроков: 2-4
      Взаимодействие: конкуренция
      Случайность: нужно думать и просчитывать, присутствует элемент случайности в выборе карточек и в боевом взаимодействии.
      Вживание в роль: не нужно
      Настроение: спортивное

      Автор статьи: Родион rrrrrro Явелов

      Суть игры

      Игроки – средневековые принцы, владельцы земель, находящихся в состоянии постоянной войны и конкуренции. Побеждает тот, кто первым возведёт замок в своих владениях.
      Экономика строится на трёх ресурсах: камне, оружии и бумаге. Камень используется при строительстве, оружие помогает в войне, а бумага полезна для тех, кто выберет путь развития науки и культуры.
      Те же элементы участвуют в боевом столкновении, которое происходит по правилам игры камень-ножницы-бумага и символизируют оборонительную, атакующую и дипломатическую тактики.

      Правила

      Правила несколько занудны, изобилуют примерами, не очень профессионально переведены. Но сориентироваться в игре помогают: после прочтения по ходу игры вопросов уже не появляется.
      Совет выложить на центр стола все деревянные элементы, потом все жетоны, потом туда же выложить колоды и еще разложить там карточки стоит проигнорировать. Деревянные элементы и жетоны лучше оставлять в коробке, так как она удобно разделена и хорошо подходит для сортировки игровых элементов.

      Исполнение

      Полиграфия
      Удобный формат брошюры с правилами. Очень большая коробка – для хранения вполне достаточно было бы в два раза меньшего объема.
      Печать и выбор материалов не вызывают поводов для придирок. Хорошая полиграфия, двухсторонняя печать, качественный картон.

      Визуализация
      Игра оформлена простыми картинками – создатели явно предпочли вкладывать силы в продумывание баланса, а не в эстетическую составляющую. Единственное сложное изображение – на крышке коробки, всё остальное нарисовано без излишеств, что видно уже на обороте коробки.

      Удобно то, что приближение к цели игроки могут оценить с помощью деревянного конструктора из которого постепенно строится замок. Конструктор тоже не слишком сложен, он состоит всего из трех видов элементов: башни, стены и ворота.

      Особенной атмосферы средневековья игра не создаёт, даже будучи переименованной при переиздании на русский язык в «Камелот» (в чешском варианте она называлась просто и без затей: «Камень-ножницы-бумага»).

      Увлекательность
      Самый яркий и динамичный элемент игры – столкновение в борьбе за ресурсы, происходящее по правилам камень-ножницы-бумага.

      Противодействие усложнено необходимостью правильно рассчитать стратегию развития, учитывая предложенные варианты для торговли, собственные экономические возможности, имеющиеся бонусы и потребности вашего противника. На все расчеты у вас есть около трёх секунд. Так что при вдумчивом включении в процесс игра становится вполне стратегической.

      С другой стороны, вдумчивое включение не обязательно, игрок может, не затрудняясь скоростными вычислениями, просто выбрать ресурс и «повоевать» с соседом, скинувшись на камень-ножницы-бумага.

      Этап торгов за карты событий также держит участников в напряжении. Благодаря ярко выраженному состязательному характеру и экономической составляющей, игра получилась азартная и увлекательная.

      Игра интересна и динамична, но несколько затянута – вместо указанных 45 минут она может продолжаться час-полтора.

      Увлекательность: 3/3
      Взаимодействие: 3/3
      Проработка: 2/3
      Атмосфера: 1/3
      Качество: 2/3

      Итого

      «Камелот» вполне подходит для любителей настольных игр. Игра проста в освоении, сбалансирована и достаточно динамична, чтобы захватить интерес игроков на час. А в 2007 году игра получила международную премию «Лучшая стратегия года».

      Мнение настольных экспертов

      Сегодня у наших экспертов в гостях приглашенный специалист — Семён Семёнович Глов, известный путешественник и копипастер. Подробнее о нем можно узнать в его блоге semen_glov , а сегодня мы предоставим Семену первое слово:

      Если под игру подобрать нормальную коробку, можно даже брать её в путешествия – она достаточно компактная. А коробку можно сдавать небольшому семейству.

      Табуретер:

      Механика игры проста и понятна! Главное вовремя сунуть своему противнику кулак или пальцы врастопырку! А уже потом можно его экономически задоминировать!

      Глазунья:

      Это игра для тех, кто хочет стать рыцарем. Но скорее Скупым рыцарем, нежели благородным героем! Не смотря на большое количество и оригинальность боевых взаимодействий (они производятся при помощи старых-добрых “камень-ножницы-бумага), игра скорее экономическая. Все как во времена феодальной раздробленности: ради своей земли и своего собственного камелота ты сражаешься с соседями, грабя неудачливых и слабых и смиряясь перед силой. Постройка собственного замка становится вдвойне приятным занятием благодаря симпатичный, точенным из дерева элементам строительства. Недостатком можно назвать правила, которые не столько запутаны и громоздки, сколько плохо переведены ни русский язык. Но при должном энтузиазме можно справиться и с этим!

      Если вам понравилась статья — не стесняйтесь нажать:

      Магия Расколотого Камелота: как это устроено

      Заклинания в Camelot Unchained создают сами игроки, а не разработчики

      Базовое правило, которое вы должны усвоить — перед вами конструктор, состоящий из рун, реагентов и других составляющих, с комбинированием которых вы и экспериментируете при создании заклинаний и их усилении. Если вам неинтересно возиться с таким конструктором, вы смело сможете переписать себе готовые заклинания тех, кто в магических экспериментах видит свою часть геймплея.

      Каждая руна хранит в себе какую-то магическую силу. Разумеется, среди них есть фундаментальные стихии — огонь, вода, воздух, земля. Но это далеко не всё. К тому же каждый магический класс имеет свои собственные руны. Учитывая, что в Camelot Unchained принципиально нет зеркальных классов у противоборствующих Королевств, в простые «камень-ножницы-бумага» вам точно не придется играть.

      Заклинания могут воздействовать друг на друга — это объекты

      Мы привыкли к тому, что заклинания в игровых механиках представляют собой систему воздействия на выбранный объект с участием спецэффектов различной степени буйства. Но вот чтобы само выпущенное заклинание становилось объектом, на который можно воздействовать — такое нам, насколько я помню, еще не предлагали. А ведь представьте, какой простор для взаимодействия и противодействия это открывает.

      Вот, к примеру, лечение. Которое, безусловно, будет в игре, но обсудить я хочу сейчас немного другое. Лечение — это борьба с последствиями нанесенного урона. Мы привыкли к схеме, когда игрок, выбравший своим основным направлением заботу о других, работает в режиме пожарника, отслеживая убывающие полоски здоровья подопечных. То есть получение урона сопартийцами — не только безальтернативное событие, но и в какой-то степени желанное для выбранной роли, так как иначе у нашего лекаря не будет работы и он ощутит себя бесполезным. Но вот вам вариант — файерболл, летящий в вашего подопечного, вы можете отразить при помощи заклинания резкого порыва ветра. Позаботились? Да. Спасли? Безусловно! Лечили? Нет, не пришлось, к счастью.

      Или, например, два одинаковых магических класса в вашей группе — ну скукота же, правда? Только не в случае, когда эти два мага могут не только комбинировать различные заклинания, соединяя их на лету, но и использовать однотипные, усиливая их эффект, скорость, площадь и другие характеристики.

      Когда заклинание превращается в объект воздействия других заклинаний, перед нами открывается безбрежный океан непредсказуемых ситуаций на поле боя, где нужна реакция, смекалка и опыт, а не прожимание давно заученной последовательности. Но важно понимать, что как только заклинание стало объектом, на него начинает воздействовать в том числе и окружение: день/ночь, погода, время года. В итоге перед нами не просто конструктор, эффективные сочетания которого мы рано или поздно изобретем или подсмотрим у других, перед нами постоянно меняющаяся среда его применения, в зависимости от окружающей обстановки, действий союзников и противников.

      Магическая Книга — ваш личный волшебный атлас

      Любое созданное вами заклинание можно записать в личную Магическую Книгу, дать ему собственное название и быстро вызывать при необходимости. Каждый вызов заклинания расходует часть заряда книги. Заряд постепенно восстанавливается, так что считайте вашу магическую книгу эдаким фентезийным смартфоном, по которому никому не позвонить, но зато он хранит ярлычки на вызов ваших собственноручно созданных заклинаний. Впрочем, приятель вам может скинуть свое заклинание через магический формат синхронизации этих устройств.

      Вы никогда не замечали, что с возрастом ваши смартфоны меняются? Любимые приложения не помещаются в прежний, а заряд батареи давно перестал удовлетворять. Что ж с магическими книгами примерно то же самое, только куда более волшебно — их вместимость и заряд будут расти вместе с ростом уровня ваших умений и открытия новых рун. Никто не отменял и принудительный апгрейд. Охота за продвинутыми экземплярами магических книг или собственное их изготовление в качестве ремесленной специализации — еще одна сфера интересной деятельности.

      Вообще, скажу вам по секрету, Магическая Книга будет не только витриной ваших заклинаний. Она будет тщательно конспектировать все ваши эксперименты, успехи и грандиозные неудачи. Все это будет складываться в историю вашей магической карьеры и когда-нибудь вы, возможно, усядитесь за прилавком собственного книжного магазинчика, отойдя от военного ремесла, и станете листать историю своих магических похождений, которая давно стерлась или перемешалась в ненадежной человеческой памяти.

      Баланс и ограничения в использовании магии

      Возможно, ваше воображение нарисовало буйство магических заклинаний, отражающих, усиливающих, видоизменяющих друг друга до состояния выплеснувшегося за края бокала коктейля. Но с магией нужно быть осторожным. Начнем с простого — произносящий мощное заклинание маг довольно скован в движениях. Он, как водится, вращает руками, двигает бровями и шевелит губами, считывая заклинание из книги. В общем, ведет себя как человек, не от мира сего. За ним нужен глаз да глаз. Часть таких заклинаний использует кровь мага, существенно ослабляя его. Но главное, чего вам стоит опасаться — это Пеленной Бури, которую может вызвать чрезмерное использование магии.

      Когда-то прорыв Пелены привел к глобальному катаклизму в этом мире, теперь вызвать Пелену стало куда проще. Когда это произойдет, буря начнет воздействовать на всё вокруг (включая заклинания, потому что они тоже объекты — вы же не забыли?) непредсказуемым образом. Наверное, пережить такое хоть раз в жизни будет интересно, но если на кону слишком многое, думаю, вы не захотите погрузить все ваши стратегические планы в хаос сверхъестественного.

      Кстати, вы не задумывались, куда улетел тот отраженный вашим порывом ветра вражеский файерболл? О черт…

      Автор: Atron

      Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

      Читайте также:  Как играть в 16 Лабиринтов: официальные правила игры 16 Лабиринтов на русском
Оцените статью
Добавить комментарий