Как играть в Лабиринт: официальные правила игры Лабиринт на русском

ПРОХОЖДЕНИЕ ЛАБИРИНТА :: ПРАВИЛА И АЛГОРИТМЫ


С глубокой древности лабиринты несли ощущение тайны и загадки. Один из первых лабиринтов, известных человечеству, описывает Геродот – это был египетский Лабиринт, в котором было 5000 комнат. Со временем лабиринты утратили свое религиозно-мистическое значение и стали объектами развлечений, превратившись в сады и парки в виде зеленых изгородей сложной конфигурации.

Разгадывание лабиринтов всегда являлось увлекательнейшим занятием, но еще более увлекательным является создание машин, способных пройти Лабиринт.

Одним из самых простых правил для прохождения лабиринта является правило “одной руки”: двигаясь по лабиринту, надо все время касаться правой или левой рукой его стены. Этот алгоритм, вероятно, был известен еще древним грекам. Придется пройти долгий путь, заходя во все тупики, но в итоге цель будет достигнута. Хотя у этого правила и есть один недостаток, но о нем мы поговорим позже.

Попробуем описать робота, действующего в соответствии с правилом “правой руки”.

В начале своей работы робот должен найти стену, по которой он будет следовать. Для этого он может просто двигаться вперед, пока не упрется в преграду.

После того как робот наткнулся на препятствие, он начинает передвигаться в соответствии с правилом “правой руки”.

Двигаясь вдоль стены, робот следит, есть ли проход справа. Если проход есть, робот должен идти по нему, чтобы не оторваться от стены справа.

Если прохода нет – впереди стена – робот поворачивает налево. Если прохода снова нет, он еще раз поворачивает налево, таким образом разворачиваясь на 180 градусов, и идет в обратном направлении.

Блок-схема алгоритма для робота, работающего по правилу “правой руки”, представлена на рисунке.

Попробуем проверить работу данного алгоритма и напишем для него программу. Для этой цели обратимся к среде программирования GameLogo . Эта среда является удобным средством для моделирования различных алгоритмов, связанных с управлением роботами. В ней есть исполнитель черепаха, который по своей сути является не чем иным, как самым настоящим роботом. Черепаха располагает очень удобным набором команд – вперед, направо, налево, назад. Кроме того, в центре черепахи есть датчик, принимающий значение от 0 до 100, в зависимости от тона поверхности, на которой она находится.

Диалект языка Лого, который мы будем использовать, очень прост и похож на Basic. Познакомиться с командами языка можно здесь. А бесплатно скачать среду программирования GameLogo – здесь. Размер дистрибутива невелик – всего 1 Mb.

В архиве с GameLogo есть фоны с лабиринтами, одним из которых мы и воспользуемся.

В самом начале программы дадим команду черепахе, чтобы она подняла перо (по умолчанию черепаха оставляет после себя след).

Размер поля – 800 на 600 точек. Исходное положение для черепахи находится в месте с координатами 115, 545 (белый квадрат).

Цвет дорожек лабиринта – светлый, на них датчик будет принимать значения больше 50. Цвет стен лабиринта – темный, значение датчика будет меньше 50. Выход из лабиринта представлен черным квадратом, значение датчика над которым будет равно 0.

Объявим переменную флаг, с помощью которой будем контролировать, достигнут ли выход из лабиринта.

Напишем программу и запустим ее с помощью большой красной кнопки с надписью “Выполнить”.

Если известно, что у лабиринта нет отдельно стоящих стенок, то есть нет замкнутых маршрутов, по которым можно возвращаться в исходную точку, то такой лабиринт называют односвязным и его всегда можно обойти полностью, применив правило “одной руки”.

Если же лабиринт содержит отдельно стоящие стенки, то, применяя правило “одной руки”, не всегда можно пройти все коридоры и тупики. Лабиринты с отдельно стоящими стенками и с замкнутыми маршрутами называются многосвязными. При этом многосвязные лабиринты можно разделить на две группы: без “петли” вокруг цели (замкнутый маршрут не проходит вокруг цели) и с замкнутой “петлей” вокруг цели (цель можно обойти по замкнутому маршруту).

В многосвязных лабиринтах второй группы правило “одной руки” не работает и, применяя его, достичь цели невозможно. Но и эти лабиринты можно пройти, полагаясь на точный алгоритм.

Решение задачи о таких лабиринтах принадлежит сравнительно позднему времени, и начало ему положено Леонардом Эйлером. Эйлер не без оснований полагал, что выход из любого лабиринта может быть найден, и притом сравнительно простым путем.

Универсальный алгоритм прохождения любых лабиринтов был описан только через столетие в книге французского математика Э. Люка “Recreations matematiques”, изданной в 1882 году. Интересно, что Люка при описании алгоритма указал на первенство другого французского математика М. Тремо. Таким образом, алгоритм стал известен как алгоритм Люка-Тремо .

Тремо предлагает следующие правила: выйдя из любой точки лабиринта, надо сделать отметку на его стене (крест) и двигаться в произвольном направлении до тупика или перекрестка; в первом случае вернуться назад, поставить второй крест, свидетельствующий, что путь пройден дважды – туда и назад, и идти в направлении, не пройденном ни разу, или пройденном один раз; во втором – идти по произвольному направлению, отмечая каждый перекресток на входе и на выходе одним крестом; если на перекресте один крест уже имеется, то следует идти новым путем, если нет – то пройденным путем, отметив его вторым крестом.

Зная алгоритм Тремо, можно скорректировать поведение легендарного Тесея. Вдохновленный подарком любимой Ариадны, он уверенно идет по лабиринту. Вдруг перед ним возникает ход, по которому уже протянута нить. Что делать? Ни в коем случае не пересекать ее, а вернуться по уже известному пути, сдваивая нить, пока не найдется еще один непройденный ход.

Применив вариант алгоритма Тремо, отец теории информации Клод Шеннон (Claude Elwood Shannon) построил одного из первых самообучающихся роботов. Шеннон дал ему звучное имя “Тесей”, но в истории “Тесей” стал больше известен как “мышь” Шеннона. “Мышь” сначала обследовала весь лабиринт, а затем (во второй раз) проходила весь путь значительно быстрее, избегая участков, пройденных дважды.

В наши дни роботы, проходящие лабиринт, являются участниками одного из самых интересных состязаний думающих машинок, которое проходит в нескольких странах мира. Эти соревнования носят общее название Micromouse competition и по своим техническим новациям относятся к лидерам робототехнического спорта.

На первой Российской Олимпиаде Роботов проводились соревнования, целью которых было прохождение своеобразного лабиринта: за наиболее короткое время, двигаясь через “открытые двери” в стенках, робот должен был добраться от места старта до места финиша. Контролировать свое движение робот мог по черным линиям, нанесенным на пол лабиринта.

«Морской бой» и «Лабиринт»: полные правила игры

«Лабиринт» и «Морской бой» — это настоящая классика настольных игр. Для них не требуется ничего, кроме ручки и бумаги в клеточку. Игроков в «Морской бой» должно быть двое, а в «Лабиринте» может быть и больше.

Мы составили полный и понятный перечень правил. Играйте с детьми и развивайте их математические навыки.

Морской бой

Начало игры

Участвуют два игрока. Каждый рисует на листе в клеточку игровое поле: два квадрата 10х10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали.

  • Договоритесь заранее, какие буквы будут написаны (использовать ли «ё» и «й»?).
  • Есть вариант, когда вместо алфавита пишут слово «республика» или «снегурочка» — они как раз содержат 10 неповторяющихся букв. Это особенно удобно для тех, кто еще не выучил алфавит.

Расстановка кораблей

Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных» или «однотрубных»), 3 корабля по 2 клеточки, 2 — по 3 клеточки и один — четырехпалубный.

  • Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных».
  • Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами.
  • При этом корабли могут касаться краев поля и занимать углы.

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым. Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.

  • Если выстрел пришелся в клетку, не занятую ни одним кораблем противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
  • Если выстрел пришелся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил(а)!» или «Попал(а)!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своем поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на еще один выстрел.
  • Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однотрубный корабль, или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Убил(а)!» или «Потопил(а)!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на еще один выстрел.

Игра ведется до полной победы одного из игроков, то есть пока не будут потоплены все корабли. Проигравший имеет право попросить после окончания игры у соперника игровое поле, чтобы выявить нарушения: нет ли лишних кораблей, правильно ли расставлены координаты, не пропускались ли ходы и т.д.

Если стало скучно

Когда надоест играть в обычный «Морской бой», можно изучить варианты этой игры и усложнить правила.

  • Например, можно изменить состав кораблей: пятиклеточный, четырёхклеточный, два трёхклеточных и двухклеточный.
  • Можно добавить одну или несколько мин. Мина обозначается кружком, вписанным в одну изолированную клетку. Если игрок в результате своего хода попал на мину противника, то он должен сообщить ему координаты одной своей непораженной клетки, занятой любым своим кораблем. Использованная мина «гасится» постановкой точки в центре кружка.
  • Размер поля можно увеличить: например, 16×16 или 18×18 клеточек. В этом случае можно добавить больше кораблей и мин.
  • Может участвовать минный тральщик: если игрок попадает в этот корабль, то он должен выдать противнику координаты одной из своих мин. Минный тральщик обозначается равнобедренным треугольничком, вписанным в одну клетку.

«Лабиринт» («Terra incognita»)

Структура лабиринта

В игре участвует один ведущий (составитель лабиринта) и произвольное количество обычных игроков. Можно играть вдвоем, выполняя функции ведущего друг для друга. Передвигаясь по лабиринту, игроки исследуют его структуру. Задача — найти клад и выход из лабиринта и выйти из лабиринта с кладом.

Ведущий чертит поле 10х10 (или больше) и создает внутри него лабиринт, каждый раз уникальный. Каждая клеточка лабиринта должна быть определенного типа. О них мы поговорим ниже.

Начало игры

Каждый игрок сообщает ведущему точку, с которой он хотел бы начать исследование лабиринта. Вариант — ведущий ставит игроков в известные только ему места. Игроки ходят по очереди.

Передвижение возможно только на соседнюю клетку (не по диагонали). Ходы отмечаются или фишкой, передвигаемой по лабиринту, или точками.

Ведущий сообщает о типе клетки, на которую попал игрок после каждой команды (пустая клетка, Госпиталь, Арсенал, Устье, Исток, Дырка, выход из лабиринта и т. п.) или о том, что передвижение в данном направлении невозможно — стена. Также он сообщает, если какой-нибудь игрок был ранен.

  • перемещаться (команды «вперед», «назад», «вправо» или «влево»);
  • пропускать ход (команда «пропустить ход»);
  • стрелять в указанном направлении (команда, например, «стреляю вправо»). Пуля летит в указанном направлении до первой встреченной стенки или до клеточки с другим игроком. Тот, в кого попадут, будет ранен;
  • ударить кинжалом. Если в клетке есть еще кто-то — он будет ранен;
  • взорвать стену в указанном направлении (команда, например, «взорвать стену справа»). У игрока есть 3 бомбы для взрыва стен.

Типы клеточек (с примерами обозначения):

  • Арбалет («А»). После посещения этой клетки игрок начинает «хромать», и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.
  • Костыль («Y»). Посещение этой клетки дает возможность самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры. Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них.
  • Капкан («K»). Попуск трех ходов.
  • Вы попали в яму (дырку, телепорт) № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы», не падая в саму яму, а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.
  • Вы нашли клад. Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать, только выйдя из лабиринта. Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если, оказавшись на клетке с кладом, вы решили его взять, об этом нужно сообщить.

Если стало скучно

Освоив простейший вариант лабиринта, можно добавить новые функции и клеточки. Вариантов существует множество, например:

  • Река. Игрок смещается по течению на две клетки.
  • Арсенал. Восстанавливается запас патронов, кинжалов, взрывчатки (по 3 единицы каждого). В начале игры у игрока ничего нет.
  • Госпиталь (медпункт). Восстанавливается здоровье. Раненый игрок не может применять оружие или нести клад. Если игрока с кладом ранили, то клад остается на том месте, где был ранен игрок. Если игрок с кладом был ранен в реке, то клад плывет по течению (по две клетки за ход) до Устья и остается там, пока его никто не заберет.
  • Медведь. При столкновении с медведем игрок становится раненым. Медведя можно ранить, тогда он попадет в Берлогу и будет ходить оттуда. Медведь может ходить по заданной траектории или повторять ходы всех игроков.
  • Болото. Попав в него, игрок теряет ход.
  • Действие «бью ногами». Если игрок считает, что находится в одной клетке с другим игроком, может сказать «бью ногами». Если угадывает — «побитый» пропускает ход. Если не угадал, и в клетке с ним никого не было, — получает ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускает ход сам.
  • Комната Испытания (И). Попав в нее, игрок или отгадывает какую-то загадку или играет с ведущим в какую-то бумажную игру.
  • Ловушки и лестницы. Игрок тратит 1 складную лестницу из своего вещмешка, чтобы выбраться из ловушки.
  • Жизни и колья (\). У игрока может быть несколько жизней. Одну он теряет, попав на колья.
  • Невзрываемые стены. При попытке взрыва такой стены заряд у игрока исчезает, а с лабиринтом ничего не происходит.
  • Полупрозрачные стены. В одну сторону проход есть, в обратную — прохода нет.

И так далее. Правила можно придумывать и развивать до бесконечности. Также лабиринт может быть выдержан в определенной стилистике: пиратский, эльфийский. От тематики зависит, какие именно препятствия и бонусы встретятся игрокам.

Игра «Лабиринт»

Наталия Латвис
Игра «Лабиринт»

В детстве мы все играли в игру лабиринт. Игра в «Лабиринт» в моем детстве – это веселая забава. Мы рисовали лабиринты на земле и нужно было пройти от входа до выхода. В эту игру играли и девочки, и мальчики и эта игра была интересна в любом возрасте.

Сейчас существует много разных видов лабиринтов. Есть легкие лабиринты, а есть и сложные варианты. В тех и других лабиринтах можно легко заблудиться. Ребенок после неудачи теряет интерес и больше не обращается к этой игре. А ведь игра «Лабиринт» решает столько задач!

Дидактическая задача игры: развитие логического мышления, пространственного восприятия. Настольная игра в лабиринт развивает мелкую моторику, в том числе координацию движений пальцев, является хорошим помощником при овладении письмом, воспитывает усидчивость, аккуратность, внимание.

Для детей своей группы я предложила свой вариант прохождения лабиринта. Игра стала увлекательной и заново приобрела популярность у детей. Ребенок должен действовать!

Игра состоит:

– карточка «Лабиринт»

– персонаж игры на магнитной основе

Ход игры:

У ребенка в левой руке карточка с лабиринтом. На карточке в начале пути лежит магнитная карточка с персонажем. В правой руке ребенок держит магнит под карточкой с лабиринтом и примагничивая персонаж ведет его по лабиринту. Игровая задача – провести персонаж по лабиринту в соответствии с заданием.

Игру «Лабиринт» в новом варианте предлагаю детям от простого к сложному.

«Крепость-лабиринт» на участке детского сада из снега В нашем дошкольном учреждении большое внимание уделяется организации прогулок в зимний период режима дня дошкольника. Пребывание детей на.

«Поможем детенышам найти своих мам». Игра-лабиринт Игра в дошкольном детстве имеет развивающее значение. Большой интерес для дошкольников представляют игры в процессе обучения. Это игры,.

«Звуковой лабиринт». Методическое пособие для детей дошкольного и младшего школьного возраста Актуальность Речь – это великий дар природы, благодаря которому люди получают широкие возможности общения друг с другом. Речь объединяет.

Дидактическая игра-лабиринт: «Герои мультфильмов в Санкт-Петербурге» Цель игры: воспитание любви и интереса к родному городу. Задачи игры: развитие речи, развитие концентрации зрительного внимания, развитие.

Дорожный квест «Лабиринт дорожной грамоты» Дорожный квест «Лабиринт дорожной грамоты» Автор: воспитатель Баева Юлия Юрьевна 2016 год Цель: создание радостного, веселого, праздничного.

«Лабиринт». Игры на воздухе в летнее время в детском саду Игра «Лабиринт» своими руками, для игры на воздухе в летнее время в детском саду Все дети любят играть, мои воспитанники не исключение.

Коллективная работа «Лабиринт Минотавра» Коллективная работа “Лабиринт Минотавра” 2016 год – год Греции в России Ход занятия. – Каждая страна, цивилизация, народ слагали свои.

Конспект занятия «Лабиринт» средняя группа Разработал: Воспитатель МБДОУ № 64 Пашкова Я. А. Средняя группа. Конспект занятия Тема: «Лабиринт» Задачи образовательной деятельности: 1. Показать.

Лабиринт из малярного скотча Хочу с Вами поделиться интересной и очень простой идеей, как можно занять детей без особых вложений. Игра называется “Лабиринт”. Из названия.

Конспект интегрированного занятия «Лабиринт знаний» Цель: закрепить с детьми полученные знания, доставить детям радость и удовольствие от игр развивающей направленности. Задачи: 1. Закрепить.

Правила игры в “Лабиринт”

Прост а я версия:

Есть к а рт а известных р а змеров, н а рисов а нн а я н а к л етч а той бум а ге, к а к пр а ви л о – кв а др а т, н а которой ведущим отмечены специ а л ьные к л етки: неско л ько Ям , К л а д , Медпункт и А рсен а л ; к а рт а известн а то л ько м а стеру, в первые неско л ько ходов игр оки про неё почти ничего не зн а ют.

Первый ход к а ждого игр ок а н а чин а ется из Ямы и з а ход он может л ибо н а зв а ть н а пр а в л ение в котором хочет пойти (вверх, вниз, впр а во, в л ево), л ибо воспо л ьзов а ться оружием.

Ес л и с той стороны, в которую игр ок хоте л пойти, н а ходится стенк а , то м а стер сообщ а ет ему об этом и игр ок может действов а ть д а л ьше. Ход з а к а нчив а ется ес л и: 1) игр ок перемести л ся н а другую к л етку; 2) игр ок испо л ьзов а л оружие.

Ес л и по итог а м ход а игр ок поп а л н а специ а л изиров а нную (не обычную) к л етку, то м а стер сообщ а ет ему об этом. Пропустить ход не л ьзя.

Р а змер л а биринт а , ко л ичество ям и спецк л еток известны игр ок а м з а р а нее.

К а ждый игр ок имеет 3 жизни, 4 пу л и и 1 бомбу.

Испо л ьзов а в бомбу, игр ок может р а зрушить одну из стенок, окруж а ющих к л етку, н а которой он стоит. Иск л ючение: внешние стенки р а зрушить не л ьзя и при подобной попытке бомб а тр а тится, ничего не сде л а в.

З а счёт пу л ь игр оки могут р а нить друг друг а . Д л я испо л ьзов а ния пу л и ты в свой ход н а зыв а ешь н а пр а в л ение в котором хочешь выстре л ить (вверх, вниз, впр а во, в л ево, по своей к л етке) и ес л и в ук а з а нном тобой н а пр а в л ении н а ходится другой игр ок и между в а ми нет стенок, то м а стер говорит, что ты поп а л в т а кого-то игр ок а и этот игр ок теряет 1 жизнь. Ес л и н а л инии выстре л а стоит неско л ько игр оков, то урон по л уч а ет б л иж а йший к стре л явшему. Ес л и н а одной к л етке стоят 2 и бо л ее игр ок а и в эту к л етку поп а д а ют, то урон по л учит к а ждый из них. Ес л и у игр ок а не ост а л ось пу л ь, то он временно не может стре л ять. Ес л и у игр ок а не ост а л ось жизней, то он выбыв а ет из игр ы до конц а р а унд а .

Ес л и игр ок з а шё л в А рсен а л , то у него мгновенно восст а н а в л ив а ются все пу л и и бомбы. Стоя в А рсен а л е можно испо л ьзов а ть оружие, не тр а тя его (то есть оно ср а зу же восст а н а в л ив а ется).

Ес л и игр ок з а шё л в Медпункт , то у него ср а зу же восст а н а в л ив а ются все жизни (до м а ксимум а ) и пок а он стоит т а м, из л ечение будет происходить к а ждый его ход. По другим правила м д л я из л ечения игр ок до л жен пропустить 1 ход стоя в Медпункте ; стоя в Медпункте игр ок имеет пр а во пропуск а ть ходы.

Выход из л а биринт а : к а кой-то кусочек внешних стенок л а биринт а яв л яется выходом. Ес л и игр ок стоя рядом с ним ходит в нужную сторону, то м а стер говорит ему, что он выше л из л а биринт а . Перемещ а ться вне л а биринт а не л ьзя, поэтому в с л едующий свой ход игр ок обяз а н будет снов а войти в л а биринт.

К л а д : н а одной из к л еток л а биринт а н а ходится К л а д . Игр ок, вынесший К л а д из л а биринт а (вышедший из него через выход, имея К л а д при себе) вы игр ыв а ет р а унд. Нести К л а д может то л ько игр ок с по л ным з а п а сом жизней. Ес л и игр ок с К л а дом по к а кой- л ибо при чине теряет жизнь, он роняет К л а д н а ту к л етку, н а которой стоя л , и его оттуд а может взять другой игр ок (и л и этот же, когд а вы л ечится).

Ям а : н а по л е есть неско л ько Ям . Из них н а чин а ют ходить игр оки, при чём может быть, что из одной и той же Ямы н а чнёт 2 и бо л ее игр ок а . Ес л и игр ок, перед ви г а ясь по л а биринту поп а л н а к л етку с Ямой , то с л едующий ход он н а чнёт из к а кой-то другой, строго опреде л ённой Ямы . В некоторых версиях Ямы н а зыв а ют Те л епорт а ми. Ведущий з а р а нее зн а ет, к а к а я Ям а куд а переносит игр оков, но не сообщ а ет этого.

З а д а ч а игр оков – бродя по л а биринту, р а зг а д а ть его к а рту, н а йти К л а д и вынести его через выход. При этом можно по л ьзов а ться информ а цией о перемещении всех игр оков.

Гри придумал ещё всякие дополнения,
и в этом году в лагере объяснял правила часа по полтора,
а бедных детей в итоге загоняли спать до того, как они успеют сыграть хоть раз.

Альбом: Алтай_2005

Картинка с Алтая,
район реки Большой Кулагаш,
притока Кучерлы


Вот так это выглядело, когда выглянуло солнышко


А это тоже на Кулагаше, но пониже немного, ещё в зоне леса.
Гале 5 лет, Гришке 7, Катьке 7.
Давно это было )

Как играть в Лабиринт: официальные правила игры Лабиринт на русском

Преобразования, которые наблюдали в игре, пришедшей в МИЭТ (предположительно из МФТИ).

  • Кладов было три — основной, ложный и заминированный. О типе клада узнавал после выноса его из лабиринта.
  • По лабиринту можно бродить «убитым» (приведением) пока не попадешь в клетку с «лечебницей». Привидение не переносит оружия и не может им пользоваться.
  • Количество носимых предметов ограничивалось. 5 патронов, 3 гранаты и мешок с цементом для самостоятельного возведения стен. Всё пополнялось на ячейке «склад» (он же «арсенал»).
  • Река сносила на 1 клетку по течению каждый ход, пока оставался в реке.
  • Река могла течь произвольно без пересечений. В реке мог быть «крутой берег», когда с суши можно было сделать шаг в реку, но сделать шаг из реки нельзя.
  • В лабиринте была «резиновая комната». Войти в неё можно с любого направления, выйти только в противоположном. Все остальные движения в «резиновой комнате» не ограничивались, реально игрок оставался на клетке «резиновой комнаты».
  • Персонаж «медведь» повторял ходы каждого игрока (ходили, естественно, по очереди). Оказываясь в одной клетке с игроком съедал его (носимое оружие/клад/цемент оставались в этой клетке, игрок шёл искать лечебницу приведением). Одна из стратегий игры — забраться в резиновую комнату и управлять медведем, наводя его на других игроков.
  • В лабиринте была одна тройная «дырка»(три «дырки» по циклу), одна двойная и одна одинарная (ложная, попадая в неё игрок оповещался что попал в дыру, но он не перемещался).
  • В лабиринте были клетки — «болото». Попав в неё игрок терял ход.
  • Было рукоприкладство. Если игрок считал, что находится в одной клетке с другим игроком, мог сказать «бью ногами». Если угадывал — «побитый» пропускал ход. Если не угадывал и в клетке с ним никого не было — получал ответ от ведущего «сломал ноги» и пропускал ход сам.

См. также

  • Добавить иллюстрации.
  • Найти и оформить в виде сносок ссылки на авторитетные источники, подтверждающие написанное.
  • Викифицировать статью.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое “Лабиринт (игра на бумаге)” в других словарях:

Лабиринт – все рабочие акции Лабиринт в категории Книги и журналы

Лабиринт Мёнина (книга) — Описание сюжета в статье или разделе является слишком длинным или подробным в сравнении с остальным текстом статьи. Пожалуйста … Википедия

Игры на бумаге — Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

Многопользовательский мир — Скриншот англоязычного МПМ « … Википедия

3D Monster Maze — Разработчик … Википедия

Гнёзда химер — Обложка издания в варианте «Хроники Хугайды» 2008 года Жанр: фэнтези Автор: Макс Фрай Язык оригинала … Википедия

Грегори Хаус — Проверить информацию. Необходимо проверить точность фактов и достоверность сведений, изложенных в этой статье. На странице обсуждения должны быть пояснения … Википедия

Хаус (персонаж) — Грегори Хаус Gregory House Появление «Пилотный выпуск» Информация Пол мужской Возраст 49 Дата рождения 11 июня 1959[1] Род занятий … Википедия

Путеводитель — Путеводитель состоит из десяти статей, суммирующих взгляды Лема по тем вопросам, к которым он неоднократно обращался в своих текстах и к которым подходил, как к проблемам. Частота обращения сама по себе не может быть аргументом у Лема есть… … Мир Лема – словарь и путеводитель

Читайте также:  Как играть в Гудини. Разрушитель оков: официальные правила игры Гудини. Разрушитель оков на русском
Оцените статью
Добавить комментарий