Как играть в Го/Рендзю (кейс): официальные правила игры Го/Рендзю (кейс) на русском

Правила рэндзю

  1. ПРОЦЕСС ИГРЫ Два игрока (Черные и Белые), поочередно, размещают камни своего цвета, по одному за ход, на
    пересечениях пустой игровой доски, которая состоит из 15 горизонтальных и 15
    вертикальных линий. Первый ход всегда делают Черные в центр доски.

ОСНОВНЫЕ ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ

РЯД Набор камней одного цвета, расположенных на одной горизонтальной, вертикальной или диагональной линии и ограниченных краем доски, камнями оппонента или пустыми
пересечениями. При этом между любыми двумя своими камнями данного набора – не должно
быть камней оппонента.

НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД РЯД в котором между любыми двумя камнями нет пустых пересечений.

ПЯТЕРКА НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД содержащий ровно 5 камней.

ДЛИННЫЙ РЯД НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД содержащий 6 или более камней.

ОТКРЫТАЯ ЧЕТВЕРКА НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД из 4-х камней, из которого можно получить ПЯТЕРКУ двумя различными способами, добавив еще один камень (на самом деле, если говорить более точно, понятие
ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ зависит от цвета камней ее составляющих – смотри пример на
иллюстрации)

ЧЕТВЕРКА РЯД содержащий 4-е камня, из которого можно получить ПЯТЕРКУ, добавив еще один камень.

ТРОЙКА РЯД из 3-х камней, из которого можно получить ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавив ровно один камень.

ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ Постановка камня на пустое пересечение, при котором образуется больше одной ЧЕТВЕРКИ одновременно, каждая из которых содержит поставленный камень.

ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ Постановка камня на пустое пересечение, при котором образуется больше одной ТРОЙКИ одновременно, каждая из которых содержит поставленный камень.

ХОД
Ходом считается либо постановка камня на одно из пустых пересечений игровой доски,
либо отказ игрока от своего права поставить камень на доску (игрок пропускает ход).

  • ЗАПРЕЩЕННЫЕ ХОДЫ
    1. Пропуск хода запрещен в течение первых трех ходов для обоих игроков.
    2. Вторым ходом (напомним что в Рэндзю применяется сквозная нумерация ходов) Белые имеют право поставить свой камень только вплотную к первому камню
      Черных.
    3. Для Белых нет других запрещенных ходов.
    4. Третьим ходом Черные имеют право поставить свой камень только в пределах центрального квадрата размером 5х5.
    5. Если Черные своим ходом строят ПЯТЕРКУ, то все запрещения перечисленные в п.4.F. НЕ принимаются во внимание.
    6. Черным запрещено (Фолы):
      1. Строить ДЛИННЫЕ РЯДЫ
      2. Строить ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ
      3. Строить ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ
        (однако существуют некоторые вилки 3х3, которые черным все же разрешены (Псевдофол),
        см. п.4.G.).
    7. Черная ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ считается разрешенной (псевдофол) если выполняется хотя бы одно из двух следующих условий:
      1. Не более одной ТРОЙКИ может быть превращено в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавлением камня, который при этом не образует ДЛИННОГО РЯДА или ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ. Для того,
        чтобы проверить является ли ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешенной, в соответствии с этим правилом,
        следует мысленно добавить камень, который строит эту ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ и затем продолжить
        мысленно достраивать образовавшиеся ТРОЙКИ до ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК подсчитывая их. Если при
        любом таком достраивании (напомним, что некоторые ТРОЙКИ можно достроить до
        ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК двумя способами) образуется ДЛИННЫЙ РЯД или ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА ЧЕТЫРЕ,
        то такую ТРОЙКУ следует исключить из подсчета. Если результат подсчета дает меньше двух
        легальных ТРОЕК – то такая ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешена.
      2. Не более одной ТРОЙКИ может быть превращено в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавлением камня, который при этом не образует ЗАПРЕЩЕННОЙ ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ. Для того,
        чтобы проверить, является ли ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешенной, в соответствии с этим правилом,
        следует мысленно добавить камень, который строит эту ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ и затем продолжить
        мысленно достраивать образовавшиеся ТРОЙКИ до ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК подсчитывая их. Если при
        любом таком достраивании образуется НОВАЯ ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ, то эту новую вилку следует также
        проверить – является ли она запрещенной или разрешенной в полном соответствии с пунктами
        4.G.а и 4.G.b. Если новая вилка является ЗАПРЕЩЕННОЙ, то проверяемую ТРОЙКУ следует
        исключить из подсчета. Если результат подсчета дает меньше двух легальных ТРОЕК –
        то такая ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешена.
  • ВЫИГРЫШ
    Игра считается закончившейся выигрышем одного из игроков, в следующих случаях:
    1. Выигравшим считается игрок, первым построивший ПЯТЕРКУ.
    2. Белые могут также выиграть построив ДЛИННЫЙ РЯД.
    3. Игрок будет считаться выигравшим, если у его оппонента истекло отведенное на игру время.
    4. Игрок будет считаться выигравшим, если его оппонент сдался.
  • НИЧЬЯ
    Игра считается закончившейся вничью:
    1. Если на доске не осталось ни одного пустого пересечения куда можно было бы поставить камень и ни один игрок при этом не добился ВЫИГРЫША.
    2. По взаимному согласию обоих игроков
    3. После двух пропусков хода подряд (на сервере Gambler этот пункт правил НЕ РЕАЛИЗОВАН).
  • Для более полного понимания, приведем иллюстрации демонстрирующие основные положения
    правил:

    На данной диаграмме показаны горизонтальная и диагональная ПЯТЕРКИ Черных,
    вертикальная ПЯТЕРКА Белых и горизонтальный ДЛИННЫЙ РЯД Белых.

    На данной диаграмме показаны ОТКРЫТЫЕ ЧЕТВЕРКИ.
    НО ВНИМАНИЕ. – горизонтальная Черная четверка НЕ является ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКОЙ, так как существует только одна единственная возможность превратить ее в ПЯТЕРКУ – ход в пункт A. Ход в пункт B
    превратит ее в ДЛИННЫЙ РЯД, который запрещен для Черных. При этом Белую горизонтальную
    четверку все же следует считать ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКОЙ, так как ДЛИННЫЙ РЯД для Белых
    является точно таким же выигрышем как и ПЯТЕРКА, поэтому для этой четверки существует
    два хода (E и F) ведущих к выигрышной комбинации.

    На данной диаграмме показаны ЧЕТВЕРКИ, не являющиеся ОТКРЫТЫМИ ЧЕТВЕРКАМИ.
    Буквами отмечены единственные возможные ходы превращающие их в ПЯТЕРКИ.

    На данной диаграмме показаны ТРОЙКИ.
    Буквами отмечены ходы превращающие их в ОТКРЫТЫЕ ЧЕТВЕРКИ.
    Для горизонтальной Белой тройки существуют два возможных варианта превращения
    ТРОЙКИ в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ (C и D), для всех остальных ТРОЕК
    показанных на диаграмме, существует только один такой ход.

    ВНИМАНИЕ!
    На данной диаграмме показаны комбинации камней, кажущиеся на первый взгляд ТРОЙКАМИ,
    но на самом деле ими не являющиеся.
    Почему это именно так – оставим в качестве упражнения для читателя.

    На данной диаграмме показаны ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ.
    Буквами обозначены ходы создающие такие вилки для Белых.

    На данной диаграмме показаны ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ.
    Ходы A, B и C создают такие вилки для Белых, а
    D, E и F – для Черных.

    Иллюстрация к пунктам правил 4.B (слева) и 4.D (в центре и справа).
    Слева показаны все возможные вторые ходы Белых. При этом, ходы
    A, C, E и G ведут к так называемым Диагональным Дебютам (в центре), а ходы B, D, F и H – к
    Вертикальным Дебютам (справа).
    В центре и справа показаны все возможные третьи ходы Черных, после второго хода Белых,
    соответственно A и H. Числа на этих картинках показывают номера дебютов,
    разыгрываемых после соответствующих ходов. То есть, например, если Белые вторым ходом
    сходили в пункт A, а Черные после этого сходили в пункт 10 – это означает,
    что в данной партии разыгрывается 10-й Диагональный Дебют, который имеет также и другое
    название: “Сияние”.

    Иллюстрация к пункту правил 4.F.
    На иллюстрации показаны запрещенные для Черных ходы (Фолы):
    A – запрещенный для Черных ДЛИННЫЙ РЯД, B – запрещенная для Черных ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ, C – запрещенная для Черных ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ.
    ВНИМАНИЕ! Из-за того, что для Черных существуют запрещенные ходы – у Белых появляется изящная возможность выиграть, используя Фолы Черных.
    Например на приведенной иллюстрации, выигрышными для Белых становятся ходы D (Черные не могут закрыть образовавшуюся ЧЕТВЕРКУ из-за того, что ход A для них
    запрещен), E (Черные не могут закрыть в B из-за фола), а также
    последовательность ходов GH (первую ЧЕТВЕРКУ Белых Черные закроют в
    пункт F, а вот вторую в пункт C уже не смогут из-за фола).
    В данном примере, для Белых существует еще одна возможность выиграть, используя фол
    Черных : пункт E – не является в данный момент запрещенным для Черных,
    но если Белые сходят сначала в F, то Черные вынуждены закрыть в G, после
    чего пункт E становится фолом (ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ) и Белые выигрывают ходя в B.

    Иллюстрация к пункту правил 4.G.
    Казалось бы Белые здесь легко выигрывают при своем ходе – ход в пункт B,
    и Черные не могут закрыть ЧЕТВЕРКУ Белых в пункт A, так как при этом
    им придется построить ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ. Но на самом деле ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ в
    пункте A является РАЗРЕШЕННОЙ ВИЛКОЙ (псевдофол) для Черных, потому что,
    чтобы достроить горизонтальную ТРОЙКУ до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ, Черным необходимо
    сходить в пункт С и при этом построить ВИЛКУ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ, которая
    запрещена для Черных. В принципе правило 4.G можно переформулировать несколько проще : ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ является разрешенной для Черных, если не более
    одной ТРОЙКИ, из этой вилки, можно достроить до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ разрешенным ходом. В данном случае только диагональную ТРОЙКУ вилки A можно достроить до
    ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ разрешенным ходом. Для горизонтальной ТРОЙКИ не существует
    разрешенных ходов, достраивающих ее до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ, поэтому Черная ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ в пункте A – разрешена.
    Но у Белых здесь все же существует другой выигрыш используя фолы Черных. Его
    поиск оставим читателю в качестве упражнения.

    Читайте также:  Как играть в Пентаго (старое издание): официальные правила игры Пентаго (старое издание) на русском

    Правила игры Го

    Го (вэйци, бадук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н.э.

    В Японии игра называется “и-Го”. В Китае, на исторической родине, она носит название “вэйци”, а в Корее — бадук (произносится “падук”).

    В европейских странах и Америке игру называют “Go” — название происходит от японского “и-Го”. В английском языке принято написание с прописной буквы — “Go”, чтобы отличать название игры от распространенного слова “go”.

    Как играть – правила Го

    Инвентарь Го

    В Го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями через равные промежутки. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий. Обычно доска изготавливается из дерева.

    Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — черные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую) форму (наиболее распространенный вариант), в китайской — плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 черный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных или полудрагоценных камней.

    Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней.

    В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

    Правила Го

    Играют два игрока, один из которых получает черные камни, другой — белые.

    Перед началом игры доска пуста (это правило не выполняется при игре с форой).

    Первыми ходят черные. Далее ходы делаются по очереди.

    Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещенные на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с нее. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

    Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы).

    Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у нее не остается точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остается на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

    Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.

    Игрок может отказаться от очередного хода, сказав “пас“. Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остается пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки.

    Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обреченная на гибель при правильном доигрывании, считается “пленной”. Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.

    По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окруженных камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. варианты правил ниже). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.

    Коми

    Коми – это компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым. Право первого хода дает черным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.

    Вопрос о “справедливом” размере коми вряд ли может быть решен однозначно. Теоретически, коми должно составлять около половины ценности первого хода в очках, но ценность эта может колебаться в зависимости от уровня игрока и степени развитости теории игры. В различных странах и регионах в разное время величина коми различна. Помимо общих правил, она может определяться правилами турнира.

    Фора

    При существенной разнице в силах игроков возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет черными без коми или с “обратным коми” (несколько дополнительных очков дается не белым, а черным). Если разница в силах велика, фора дается в виде форовых камней — несколько черных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают черным серьезное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10-15 дополнительным очкам.

    Варианты правил Го

    Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложненность и недостаточно четкое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окруженной территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.

    Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчета очков по территории и пленным камням, используется подсчет по территории и “живым” камням.

    Правила Американской ассоциации Го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние изменения внесены в 2004 году.

    Правила Инга. Их автор — тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.

    Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько измененные и упрощенные китайские правила.

    Правила Тромпа-Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.

    Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.

    Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:

    Определение территории

    Под “территорией” игрока понимаются пустые пункты игрового поля, полностью окруженные его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски “пленных” групп. Однако в некоторых частных случаях возможны расхождения в трактовке этого принципа в разных правилах:

    Китайские и производные от них правила (в том числе правила Инга, новозеландские, AGA) определяют территорию чисто топологически — в нее входят любые пустые пункты, окруженные камнями одного цвета, независимо от того, какие формы составляют эти камни и что находится за пределами этого окружения.

    Японские правила не включают в территорию пустые пункты, окруженные камнями группы, находящейся в положении сэки (положение, когда две группы разного цвета не могут быть взяты из-за того, что любой из игроков, сделав первый ход для захвата группы противника, в результате потеряет свою группу).

    Способ подсчета очков

    Существует три способа подсчета очков:

    • Японский — размер территории + количество захваченных камней противника, включая “пленные” камни.
    • Китайский — размер территории + количество своих “живых” камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).
    • Инговский — размер территории + количество камней в чаше у противника, считая его снятые с доски камни.
    Читайте также:  Как играть в Нарды магнитные дорожные: официальные правила игры Нарды магнитные дорожные на русском

    При использовании второго и третьего способа игра ведется до заполнения камнями всех нейтральных пунктов (пунктов, которые не могут быть окружены ни белыми, ни черными камнями), поскольку каждый ход в такой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте заполнение нейтральных пунктов не требуется, поскольку они никак не учитываются при подсчете.

    При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно (игрок не станет ходить внутрь своей территории, если в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), но влияет на порядок определения “живых” и “мертвых” групп по окончании партии.

    В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два разных способа подсчета результата: японский и китайский. При этом в правила внесены положения, благодаря которым разницы очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.

    Трактовка некоторых специальных позиций

    В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться “пленными” после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.

    Правило ко

    Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещен, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счет своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному.

    Размещение камней гандикапа

    По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причем порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.

    Компенсация за камни гандикапа

    В тех случаях, когда применяется подсчет очков по территории и своим “живым” камням (второй или третий способ из вышеперечисленных), каждый камень форы, помимо тактического преимущества, дает черным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто дает фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.

    Пасы и завершение игры

    По разным правилам, для завершения игры требуется от двух до четырех пасов. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.

    В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчет очков.

    После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены “пленными”. Если этот вопрос не удается решить по правилам и договоренность не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим:

    • Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус (“живая” или “мертвая”), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учета доигрывания) “мертвые” группы снимаются с доски и производится подсчет очков.
    • Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решен. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчет очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно “живыми”.

    Возможность самоубийственных ходов

    В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Это обогащает игру Го — в некоторых случаях самоубийством одной группы удается обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.

    Размер коми

    По разным правилам размер коми варьируется в диапазоне от 5,5 до 8,5 очков.

    Очередность хода при определении жизнеспособности групп

    Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть: для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит; затем, чья была очередь ходить в завершенной партии.

    Как играть в Го/Рендзю (кейс): официальные правила игры Го/Рендзю (кейс) на русском

    Рэндзю (переводится как «нитка жемчуга») — настольная логическая игра. Изобретена в Китае более чётырех тысяч лет до н.э. Спортивный вариант разработан и принят в Японии. Ранние варианты этой игры также известны под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ» (что в переводе означает «пять камней» и «пять камней в ряд»). Двое игроков поочереди выкладывают камни (фишки) на поле размером 15 на 15 клеток (возможен вариант 19 на 19 клеток для Гомоку). Первый ход чёрных в центр доски. Кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней (вертикально, горизонтально или по диагонали — роли не играет) своего цвета — тот победитель.

    В XIX веке введены «фолы» для черных. Это недопустимые ходы. Черным нельзя строить «вилки» 3х3 и 4х4 и ряд из 6 или более камней (длинный ряд), а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует. Длинный ряд приносит победу.
    Иногда и этих фолов считают не достаточно для уравнивания шансов на победы для белых и чёрных и вводится «дебютный регламент» — обязательный порядок первых ходов для игроков. О дебютных регламентах подробнее — в специальной статье.

    Для новичков и любителей трудно играть с дебютными регламентами. Нужно хорошо владеть теорией игры. Поэтому на нашем сайте введёт специальный вид игры с жеребьевкой пятиходовок — Рэндзю (жребий). По сути предлагается продолжить игру с уже сделанными начальными ходами. Позиция выбирается случайно из более чем 30 вариантов. Варианты подбирали мастера игры в рэндзю, разрядники и чемпионы крупнейших соревнований. Текущая позиция подобрана таким образом, что чёрные и белые сразу имеют примерно равные шансы на победу.

    Каждый игрок имеет право пропустить свой ход (пасовать). Если оба игрока спасуют подряд, то игра завершается и объявляется ничья.

    Если вся доска оказывается заполнена камнями, то тоже объявляется ничья.

    Гомоку — та же самая игра, что и Рэндзю, но без фолов и на доске 19х19 или 15х15 линий. Длинный ряд не приносит победы ни белым, ни черным.
    Согласно международным правилам Гомоку, первый ход (чёрными) делается в центр доски 15х15, второй (белыми) и третий (опять черными) — в любое свободное место на доске, после чего второй игрок (играющий белыми) имеет право продолжить игру своими камнями, либо поменять цвет.

    Свободное рэндзю («Сапроновка», «Про-гомоку») — правила аналогичны предыдущим вариантам, только вместо фолов вводится центральный запретный квадрат (ЦЗК). Игра по правилам Гомоку (фолов нет, длинный ряд не приносит победы) на доске 15 на 15. Дополнительное правило: второй ход чёрных (то есть третий ход в партии) должен быть сделан за пределами центрального квадрата 5х5. На сайте «Свободное рэндзю» называется «про-гомоку» во избежание путаницы в терминологии, поскольку без фолов — этот вариант лучше относить к Гомоку, чем к Рэндзю.

    Некоторые считают, что вариант с фолами наиболее сложен. И что фолы уменьшают популярность игры, так как с фолами требуется выработка абсолютно разной стратегии для черных и белых.

    Однако существует так же кардинально противоположное мнение, что именно фолы — главная изюминка этой игры.

    На нашем сайте сейчас реализованы варианты игры: Гомоку (с разными размерами поля), Гомоку swap2, Свободное рэндзю (про-гомоку), Рэндзю (жребий) и Рэндзю (Соосырв-8).

    В дальнейшем мы будем расширять функционал добавлением других дебютных регламентов.

    Предлагается ознакомиться с дебютными регламентами подробнее.

    Рендзю

    Рэндзю — спортивная настольная логическая игра. Изобретена в Китае (принятый спортивный вариант — в Японии), наиболее распространена в Японии, Китае, Корее. Её старые варианты известны также под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ», что означает «пять камней» и «пять камней в ряд».

    Играют два соперника: один чёрными фишками (камнями), его соперник — белыми. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.

    Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску, в точку пересечения линий, один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.

    Для играющего чёрными определён ряд фолов — запрещённых ходов (в гомоку фолы отсутствуют). Ему нельзя строить «вилки» 3х3 и 4х4 и ряд из 6 или более камней, а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении ряда более чем из 5 камней белые выигрывают.

    Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, игра завершается и объявляется ничья.

    Игра продолжается до победы одного из игроков, либо до ничьей, либо до момента, когда вся доска будет занята камнями (в последнем случае результат партии также ничейный). На практике последний случай крайне маловероятен — обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов. Стандартный набор для рэндзю содержит по 50 камней каждого цвета, случаи, когда камней не хватает, редки.

    Читайте также:  Как играть в Риск: Баланс сил: официальные правила игры Риск: Баланс сил на русском

    Пять в ряд.

    Играют на бесконечном поле (либо на листе бумаги в клетку). Фолов нет. Построение длинного ряда (более 5) приносит победу.

    Гомоку.

    Игра «5 в ряд» на доске 19х19 или 15х15 линий. Фолов нет. Построение длинного ряда не приносит победы ни одной из сторон. Играть в пять в ряд

    Свободное рендзю.

    Свободное рендзю или пять в ряд с центральным запретным квадратом (ЦЗК) . На Западе именно эту разновидность игры называют «5 в ряд». Игра по правилам гомоку (фолов нет, длинный ряд не приносит победы) на доске 15х15 линий. Дополнительное правило: второй ход чёрных (то есть третий ход в партии) должен быть сделан за пределами центрального квадрата 5х5.

    Пента.

    Пять в ряд на доске 19х19. Ряд из двух камней, закрытый с двух сторон камнями противника, становится «добычей» и снимается с доски. Второй ход чёрных делается за пределы центрального квадрата 5х5. Выигрывает тот, кто первым построил ряд из 5 или более камней, либо первым захватил 5 добыч. Пента — упрощённый вариант японской игры нинуки-рэндзю, распространённой в Японии в первой половине XX века.

    Правила игры в Го

    Правила Го неодинаковы для разных стран. В Китае и в Японии правила будут разниться, но общий смысл всегда будет одинаков. Существенным различием в правилах являются метод подсчета очков и то, каким образом завершается игра.

    Различия в правилах игры могут в некоторых ситуациях влиять на использование стратегий, но в конечном итоге характер игры всегда остается неизменным, как и результат. Говорят, что различия в правилах игр создают проблемы лишь в одном случае из 10,000.

    В этой статье мы рассмотрим основные правила игры, которые распространены в интернете, отдельной статьей коснувшись нюансов китайской и японской версий.

    Основные правила игры в Го

    Го, как и большинство настольных игр, является состязательной игрой, в которой может быть только один победитель. В игре принимают участие два игрока, один из которых играет белыми камнями, другой черными. Игра ведется на доске с разметкой 19х19 линий, создающих собой 361 пересечение, именуемое пунктами. Игроки по очереди выставляют на доску камни, обозначая границы территорий. Главной целью игры является окружение наибольшей территории доски, захват камней оппонента и контроль над пространством игрового поля. Тот игрок, под чьим контролем окажется большая территория, признается победителем.

    Установленные на доску камни не могут быть перемещены, но могут быть сняты с доски, если окажутся в окружении. Оба игрока выставляют камни до тех пор, пока ни один из игроков не захочет делать следующий ход – это единственное условие окончания игры.

    Когда игра заканчивается, происходит подсчет территории. Подсчитываются захваченные камни, территории и коми (компенсация белым за то, что они зходят вторыми) и таким образом определяется победитель. Игра может быть так же окончена сдачей одного из оппонентов.

    Пошаговые правила игры в Го

    Игра начинается с пустой доски, если игроками заранее не оговорена фора. Один игрок играет белыми камнями, второй черными.

    Как мы уже говорили, доска может быть как 9х9, 13х13 и 19х19 линий.

    Доска для Го — 9х9

    Доска для Го — 13х13

    Доска для Го 19х19

    Если игра происходит с неравными оппонентами, слабому игроку предлагается играть черными и выставить на стол несколько камней форы. По большинству правил, фора считается нулевым ходом и следующими ходят белые, но согласно правилам Инга, которые мы разберем позднее, фора не считается ходом и после ее выставления ходят черные.

    Фора в 5 камней в Го

    Правила игры в Го — Дамэ или точки свободы.

    Точки свободы, также именуемые дыхательными пунктами или дамэ, это пункты, незанятые прилегающие к камню по вертикали или горизонтали (не диагонали) и позволяющие камню «дышать». На диаграмме ниже дамэ обозначены как «Х».

    Даме или точки свободы.

    Как мы видим, левый верхний камень имеет два дыхательных пункта, верхний центральный имеет три, ну а тот, что в центре доски – четыре.

    Стоящие в непосредственной близости камни одного цвета, связанные в цепочку, образуют группы и делят дыхательные пункты между собой.

    Камень или группа камней, окруженная вражескими камнями так плотно, что у нее не остается дыхательных пунктов, по правилам игры снимается с доски.

    Правила игры в Го — Снятие с доски

    Как мы уже говорили, лишив камней оппонента дамэ, мы можем снять их с доски. Перекрывая пункт за пунктом, рано или поздно мы оказываемся в положении атари – когда у камня или группы камней остался лишь один дыхательный пункт. Давайте рассмотрим на примере процесс окружения камней и снятия их с доски:

    Окружение оппонента

    Снятие с доски

    Но если на простых примерах все просто и понятно, с большими группами камней все может быть куда сложнее.

    Положение Атари в Го

    Окружение оппонента

    Снятие с доски

    Из приведенных выше примеров становится понятно, что пока у камня или группы камней есть хоть один дамэ, они остаются на доске.

    Запрещенный суицид:

    Большинство правил запрещает игрокам заканчивать жизнь самоубийством, добровольно перекрывая себе последний дыхательный пункт. Но если такой ход ведет не только к самоубийству, но еще и к окружению оппонента и снятию его камней с доски, то он становится разрешенным.

    На картинке выше мы видим пример разрешенного хода для белых, который на первый взгляд выглядит как суицид, но на самом деле является последним дамэ для двух верхних камней черных и влечет их снятие с доски. Такой ход разрешен.

    Правило игры в Го — Ко

    Правило Ко (劫)гласит, что игроки не могут повторять одну и туже позицию на доске. На простом примере ниже мы видим, что освобожденный после захвата черными пункт D17 является привлекательным для белых, но на него уже распространяется правило Ко. Если белые пойдут на него, черный камень будет снят с доски и ситуация повторится.

    Ход черных — захват белого камня

    Ход черных — захват белого камня

    В такой ситуации белые либо пропускают ход, либо ходят в другом месте на доске. Черные могут закрыть пункт D17 камнем, образовав при этом прочную цепь из пяти камней. Если черные не закроют этот пункт, белые могут вернуться к нему после того, как черные сходят в любое другое место на доске. Повторение таких обменов называется борьба за ко.

    Запрещенные действия:

    Также, как и в шахматах, в Го действует правило: тронул камень – ходи. Если игрок выпустил камень из пальцев, его ход считается свершенным. Переходить он не может, а в случае, если он передвинет камень на другой пункт, ему засчитывается поражение.

    Ход вне очереди также приводит к поражению.

    Правила игры в Го — Завершение партии:

    Любой из игроков в любое время игры может пропустить ход, то есть сделать пасс. Игра продолжается до тех пор, пока оба игрока не скажут пасс. Такая ситуация случается, когда на доске не остается пунктов, которые могут принести очки.

    Те группы камней, которые остались на доске, но по всем признакам обречены на снятие, считаются пленными. Они снимаются с доски по окончании партии и территории под ними переходят черным.

    Также в любой момент один из игроков, поняв безнадежность своей ситуации, может сдаться или выложить на доску несколько камней одновременно.

    Подсчет территории и определение победителя:

    Когда все ходы сделаны, самое время подсчитать захваченные территории и определить победителя. На примере вы можете видеть подсчет территории на доске 9х9.

    Несмотря на то, что мы видим две почти одинаковые позиции, тут очевидно лидируют белые. Им принадлежит не только большая нижняя левая часть, но так же и правая нижняя и левая верхняя. Все пункты, отмеченные черными маленькими квадратиками принадлежат черным. В то время как белым принадлежит только правая верхняя часть. Почему так? Диагональный правый верхний и левый нижний сектора равны. Все дело в одном камне, находящимся в пункте А9, который убил всю группу белых в верхнем левом углу. Теперь не важно, в какой из пунктов белые поставят камень, эта группа будет мертва следующим ходом. Внизу справа у черных за счет пункта J1 группа все еще жива и прекрасно себя чувствует.

    Неотмеченные пункты это дамэ. Они не принадлежат ни одному из игроков.

    Теперь, произведя подсчет мы получим:

    23 живых камня + 24 пункта территории (включая заключенные камни белых) = 47 очков.

    Белые: 14 живых камней +14 пунктов территории = 28 очков.

    Коми:

    В начале партии белым присуждается определенное количество очков как компенсация за то, что они ходят вторыми. Для коми используется нецелая величина для того, чтобы избежать ничейного результата игры. Коми может быть как 0,5 очка так и 5,5, 6,5 и 7,5. Любое нечетное число очков на которое соглашаются оппоненты.

    Теперь, когда вы знаете правила игры, самое время закрепить их, порешав задачи для начинающих.

    Оцените статью
    Добавить комментарий