Как играть в Го/Рендзю (книжка): официальные правила игры Го/Рендзю (книжка) на русском

Правила игры Рэндзю

Рэндзю – очень увлекательная игра, правила которой могут освоить не только взрослые, но даже дети, именно поэтому можно часто слышать от новичков высказывания вроде:

«Это самая простая игра, в которую мне только приходилось играть»

В то время как человек с большим опытом скажет:

«Это самая сложная игра, из всех существующих»

Кто из них прав? Начните изучать правила и узнаете!

Атрибуты Рэндзю

Для игры в рэндзю используется поле размером 15 на 15 линий, которые создают 225 пересечений, называемых пунктами, пять из которых – контрольные и могут быть отмечены жирными точками.

Рядом с доской выставляют турнирные двухциферблатные часы, точно такие же, какие используются в шахматах. Оппонентам отводится определенное количество времени как для всей партии, так и для хода. Свершившему просрочку по времени, засчитывается поражение.

Обычно на партию выделяется не менее полутора часов для каждого оппонента, а при серьезности соревнования, не менее двух часов. Также используется контроль Фишера.

Контроль Фишера — вид контроля времени, впервые предложенный одиннадцатым чемпионом мира по шахматам Рообертом Джеймсом «Бобби» Фишером. При таком виде контроля, в начале турнира устанавливается определенный лимит времени как для партии, так и для каждого хода, и по мере игры, время пересчитывается. Если оппонент сделал ход быстрее, чем истекло его добавляемое время, то общий лимит для партии будет увеличен на количество неизрасходованных секунд, но если же он воспользовался всем банком добавляемого времени и даже зачерпнул немногим больше из времени общего, то лимит уменьшится на перерасход. Таким образом игроки, свершающие ходы быстро, создают себе запас, которым могут воспользоваться в сложных ситуациях.

У каждого участника в ассортименте по 50 камней, отличающихся только по цвету (черные и белые), то есть, как и в шахматах, у каждого свой цвет. В серьезных турнирах и сложной ситуации на доске, игрокам могут предоставить дополнительные камни, но это решение принимается сугубо судейской коллегией, следящей за прохождением партии.

Также у каждого из участников на руках имеется бланк для записи партии, куда разноцветными ручками вносятся свершенные ходы в виде кружочка и номера хода в нем.

Правила игры Рэндзю

Игра ведется белыми и черными камешками на доске, похожей на доску для Го с разметкой 15 на 15 линий и первый ход, в отличие от шахмат, принадлежит черным.

Игроки по очереди выставляют на любое незанятое пересечение линий камни своего цвета. Начинается игра всегда с пункта H8, который носит название тэнгэн (яп. 天元 ), что означает в переводе «небесное начало», или «центр неба».

Первый ход совершают черные, обозначается ход кружком своего цвета, с занесенным в центр номером.

Победителем партии признается тот, кто первым выстроит ряд из пяти камней своего цвета по вертикали, горизонтали или диагонали.

Пример ряда из пяти камней в Рэндзю

Виды построения рядов в Рэндзю

Игрок, который считает нецелесообразным выставлять камень на доску, может спасовать, то есть отказаться делать ход. Если же пасуют оба, объявляется ничья.

Играющему черными камнями вменяется ряд фолов, которые он обязан соблюдать или партия завершится его поражением. Черным запрещается строить вилки 3×3 и 4×4, ряд из 6 или более камней, а так же любые вилки, кратностью более двух, но об этом мы поговорим чуть позже.

Играющий белыми камнями не имеет никаких ограничений, поэтому может ходить так, как пожелает.

Узнать о структуре ходов, а также о вилках и фолах.

Как играть в Го/Рендзю (книжка): официальные правила игры Го/Рендзю (книжка) на русском

Рэндзю (переводится как «нитка жемчуга») — настольная логическая игра. Изобретена в Китае более чётырех тысяч лет до н.э. Спортивный вариант разработан и принят в Японии. Ранние варианты этой игры также известны под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ» (что в переводе означает «пять камней» и «пять камней в ряд»). Двое игроков поочереди выкладывают камни (фишки) на поле размером 15 на 15 клеток (возможен вариант 19 на 19 клеток для Гомоку). Первый ход чёрных в центр доски. Кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней (вертикально, горизонтально или по диагонали — роли не играет) своего цвета — тот победитель.

В XIX веке введены «фолы» для черных. Это недопустимые ходы. Черным нельзя строить «вилки» 3х3 и 4х4 и ряд из 6 или более камней (длинный ряд), а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует. Длинный ряд приносит победу.
Иногда и этих фолов считают не достаточно для уравнивания шансов на победы для белых и чёрных и вводится «дебютный регламент» — обязательный порядок первых ходов для игроков. О дебютных регламентах подробнее — в специальной статье.

Для новичков и любителей трудно играть с дебютными регламентами. Нужно хорошо владеть теорией игры. Поэтому на нашем сайте введёт специальный вид игры с жеребьевкой пятиходовок — Рэндзю (жребий). По сути предлагается продолжить игру с уже сделанными начальными ходами. Позиция выбирается случайно из более чем 30 вариантов. Варианты подбирали мастера игры в рэндзю, разрядники и чемпионы крупнейших соревнований. Текущая позиция подобрана таким образом, что чёрные и белые сразу имеют примерно равные шансы на победу.

Каждый игрок имеет право пропустить свой ход (пасовать). Если оба игрока спасуют подряд, то игра завершается и объявляется ничья.

Читайте также:  Как играть в Вторая мировая: Расширение Операция Оверлорд: официальные правила игры Вторая мировая: Расширение Операция Оверлорд на русском

Если вся доска оказывается заполнена камнями, то тоже объявляется ничья.

Гомоку — та же самая игра, что и Рэндзю, но без фолов и на доске 19х19 или 15х15 линий. Длинный ряд не приносит победы ни белым, ни черным.
Согласно международным правилам Гомоку, первый ход (чёрными) делается в центр доски 15х15, второй (белыми) и третий (опять черными) — в любое свободное место на доске, после чего второй игрок (играющий белыми) имеет право продолжить игру своими камнями, либо поменять цвет.

Свободное рэндзю («Сапроновка», «Про-гомоку») — правила аналогичны предыдущим вариантам, только вместо фолов вводится центральный запретный квадрат (ЦЗК). Игра по правилам Гомоку (фолов нет, длинный ряд не приносит победы) на доске 15 на 15. Дополнительное правило: второй ход чёрных (то есть третий ход в партии) должен быть сделан за пределами центрального квадрата 5х5. На сайте «Свободное рэндзю» называется «про-гомоку» во избежание путаницы в терминологии, поскольку без фолов — этот вариант лучше относить к Гомоку, чем к Рэндзю.

Некоторые считают, что вариант с фолами наиболее сложен. И что фолы уменьшают популярность игры, так как с фолами требуется выработка абсолютно разной стратегии для черных и белых.

Однако существует так же кардинально противоположное мнение, что именно фолы — главная изюминка этой игры.

На нашем сайте сейчас реализованы варианты игры: Гомоку (с разными размерами поля), Гомоку swap2, Свободное рэндзю (про-гомоку), Рэндзю (жребий) и Рэндзю (Соосырв-8).

В дальнейшем мы будем расширять функционал добавлением других дебютных регламентов.

Предлагается ознакомиться с дебютными регламентами подробнее.

Рендзю

Рэндзю — спортивная настольная логическая игра. Изобретена в Китае (принятый спортивный вариант — в Японии), наиболее распространена в Японии, Китае, Корее. Её старые варианты известны также под названиями «гомоку» и «гомокунарабэ», что означает «пять камней» и «пять камней в ряд».

Играют два соперника: один чёрными фишками (камнями), его соперник — белыми. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.

Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску, в точку пересечения линий, один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета — по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.

Для играющего чёрными определён ряд фолов — запрещённых ходов (в гомоку фолы отсутствуют). Ему нельзя строить «вилки» 3х3 и 4х4 и ряд из 6 или более камней, а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении ряда более чем из 5 камней белые выигрывают.

Игрок может пасовать — отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, игра завершается и объявляется ничья.

Игра продолжается до победы одного из игроков, либо до ничьей, либо до момента, когда вся доска будет занята камнями (в последнем случае результат партии также ничейный). На практике последний случай крайне маловероятен — обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов. Стандартный набор для рэндзю содержит по 50 камней каждого цвета, случаи, когда камней не хватает, редки.

Пять в ряд.

Играют на бесконечном поле (либо на листе бумаги в клетку). Фолов нет. Построение длинного ряда (более 5) приносит победу.

Гомоку.

Игра «5 в ряд» на доске 19х19 или 15х15 линий. Фолов нет. Построение длинного ряда не приносит победы ни одной из сторон. Играть в пять в ряд

Свободное рендзю.

Свободное рендзю или пять в ряд с центральным запретным квадратом (ЦЗК) . На Западе именно эту разновидность игры называют «5 в ряд». Игра по правилам гомоку (фолов нет, длинный ряд не приносит победы) на доске 15х15 линий. Дополнительное правило: второй ход чёрных (то есть третий ход в партии) должен быть сделан за пределами центрального квадрата 5х5.

Пента.

Пять в ряд на доске 19х19. Ряд из двух камней, закрытый с двух сторон камнями противника, становится «добычей» и снимается с доски. Второй ход чёрных делается за пределы центрального квадрата 5х5. Выигрывает тот, кто первым построил ряд из 5 или более камней, либо первым захватил 5 добыч. Пента — упрощённый вариант японской игры нинуки-рэндзю, распространённой в Японии в первой половине XX века.

Как играть в Го/Рендзю (книжка): официальные правила игры Го/Рендзю (книжка) на русском


Рис. 1

Рис. 1
Перед вами доска 9х9. У нее девять линий по вертикали и 9 по горизонтали. Даже если вы совсем незнакомы с Го, очень скоро вы сможете наслаждаться игрой.

Го – игра на захват территорий.

5 основных правил игры.

  1. Игра начинается с пустой доски. Затем два партнера по очереди ставят на нее камни своего цвета. У одного они белые, у другого – черные.
  2. Побеждает тот, кто окружит больше территории.
  3. Камень или группа камней противника, которые вы окружили своими камнями, снимается с доски.
  4. Во время игры на доске появляются пункты куда нельзя ходить: запрещенные пункты.
  5. Запрещается повторять позицию: правило ко

Результат партии и подсчет очков.

Рис. 2
Справа вверху часть доски окужена черными камнями. Слева внизу белыми. Противники получают по столько очков, сколько свободных пунктов доски они огородили. Здесь у черных 8 очков, а у белых – 9.

Рис. 3
Партнеры разделили доску. Черные забрали правую часть, а белые – левую. У черных оказалось 30 очков, а у белых – 31. Белые выиграли в этой партии 1 очко.

Рис. 4
Здесь позиция посложнее. Если вы будете играть сами, то можете получить в конце партии и более замысловатую позицию. Бывает, что вам удается захватить в каком-либо месте только 1 или 2 очка. Здесь у черных территория в двух местах – справа вверху и слева внизу. Территория белых вверху слева и внизу справа. Подсчитаем, чем закончилась эта партия. У черных справа вверху 13 очков, а слева внизу 10, значит всего 23 очка. У белых вверху слева 10 очков, а внизу справа – 4 очка. Итого – 14 очков. У черных на 9 очков больше. Черные выиграли 9 очков.

Захват и спасение камней.

Если кто-то из партнеров недоволен тем, что у противника получается больше территории чем у него, начинается схватка между камнями.

Рис. 5
Для того чтобы забрать этот камень, белые должны перекрыть ему путь по четырем направлениям – закрыть пункты, которые отмечены крестиками.

Читайте также:  Как играть в Шашки Черепашки: официальные правила игры Шашки Черепашки на русском

Рис. 6
У этого белого камня уже закрыты три пункта. Если черные сделают ход в пункт, отмеченный крестиком, белый камень окажется захваченным. Такая ситуация называется “атари”.

Рис. 7
Черные сделали этот ход. Белый камень становится пленником и снимается с доски. Когда вы будете подсчитывать очки после окончания игры, этот камень нужно поставить в территорию белых. Таким образом у белых будет на очко меньше.

Рис. 8
Белые убегают от атари, которое получилось на рис. 6, делая ход 1. Теперь у них уже открыт путь для дальнейшего бегства в трех направлениях. Они снова отмечены крестиками.

Рис. 9
а). Белый камень в углу можно захватить всего двумя ходами.
b). Если он будет стоять на стороне, то понадобится уже три хода черных.
с). Два камня белых в центре забираются, если черные закроют все соседние пункты.

Рис. 10
Посмотрите на позицию, которая получается после снятия захваченных белых камней с доски.

Рис. 11
Вы можете захватить и три камня белых и четыре, вообще сколько угодно. Главное – полностью запереть их и тогда вы можете снять их с доски.

Рис. 12
Перед вами позиция, которая получается после снятия камней. Не забудьте, что после окончания игры пленные белые камни нужно поставить в территорию белых.

3апрещенные ходы.

Рис. 13
Эта форма получилась после того как черные взяли один белый камень. Белые не могут пойти в пункт, отмеченный крестиком. Это самубийственный ход, который делать нельзя.

Рис. 14 Рис. 15
На этих рисунках отмечены пункты, в котрые белые не могут ходить. Это тоже запрещенные ходы.

Рис. 16
Здесь тоже отмечен пункт, в который белые ходить не могут, потому что они делают самоубийство.

Рис. 17
Однако, если черная группа будет снаружи полностью окружена, как показано на этом рисунке, белые могут пойти в пункт, отмеченный крестиком, и захватить все черные камни.

Рис. 18
То есть, белые делают ход 1 и снимают с доски всю черную группу.

Рис. 19
Вот что получилось после того, как белые сняли с доски все черные камни. Это была большая группа из 7 камней. Эти камни после окончания игры нужно поставить на территорию черных.

Рис. 20
На этом рисунке вы видите два пункта, отмеченные крестиком. Белым туда ходить нельзя. Даже если белые плотно окружат группу черных, как показано здесь, у них все равно не будет двух ходов вместе чтобы завершить окружение. Поэтому эту черную группу захватить нельзя. Она называется “крепость”. У нее два “глаза”.

Рис. 21
А вот еще одна крепость с двумя глазами.

Что такое “ко”?

Рис. 22
Черные могут взять отмеченный белый камень, если сделают ход в пункт “а”.

Рис. 23
Если теперь белые пойдут в пункт “а” и заберут отмеченный камень черных, то возникнет повторение позиции, которое может продолжаться до бесконечности. Эта ситуация называется “ко”. В Го повторение позиции запрещено. Поэтому белые не могут сейчас взять камень черных. Ход в этот пункт сейчас запрещен. Но уже через ход белые могут туда ходить!

Способы соединения камней.

Мы объяснили вам правила Го, а сейчас несколько слов о том как камни соединяются друг с другом в группы. Для того чтобы захватить территорию, вы должны построить прочное ограждение. Такое ограждение захватить можно очень редко и с большим трудом.

Рис. 24 (Прочное соединение)
Эти камни как бы приросли друг к другу. Они образуют единое целое (группу).

Рис. 25 (Диагональное соединение)
Эти два камня тоже соединены достаточно прочно. Дело в том, что если белые пойдут в пункт “а”, черные построят прочное соединение ходом в “b” и наоборот, если белые ходят в “а”, черные прочно соединяются в “b”.

Правила рэндзю

  1. ПРОЦЕСС ИГРЫ Два игрока (Черные и Белые), поочередно, размещают камни своего цвета, по одному за ход, на
    пересечениях пустой игровой доски, которая состоит из 15 горизонтальных и 15
    вертикальных линий. Первый ход всегда делают Черные в центр доски.

ОСНОВНЫЕ ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ

РЯД Набор камней одного цвета, расположенных на одной горизонтальной, вертикальной или диагональной линии и ограниченных краем доски, камнями оппонента или пустыми
пересечениями. При этом между любыми двумя своими камнями данного набора – не должно
быть камней оппонента.

НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД РЯД в котором между любыми двумя камнями нет пустых пересечений.

ПЯТЕРКА НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД содержащий ровно 5 камней.

ДЛИННЫЙ РЯД НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД содержащий 6 или более камней.

ОТКРЫТАЯ ЧЕТВЕРКА НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД из 4-х камней, из которого можно получить ПЯТЕРКУ двумя различными способами, добавив еще один камень (на самом деле, если говорить более точно, понятие
ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ зависит от цвета камней ее составляющих – смотри пример на
иллюстрации)

ЧЕТВЕРКА РЯД содержащий 4-е камня, из которого можно получить ПЯТЕРКУ, добавив еще один камень.

ТРОЙКА РЯД из 3-х камней, из которого можно получить ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавив ровно один камень.

ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ Постановка камня на пустое пересечение, при котором образуется больше одной ЧЕТВЕРКИ одновременно, каждая из которых содержит поставленный камень.

ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ Постановка камня на пустое пересечение, при котором образуется больше одной ТРОЙКИ одновременно, каждая из которых содержит поставленный камень.

ХОД
Ходом считается либо постановка камня на одно из пустых пересечений игровой доски,
либо отказ игрока от своего права поставить камень на доску (игрок пропускает ход).

  • ЗАПРЕЩЕННЫЕ ХОДЫ
    1. Пропуск хода запрещен в течение первых трех ходов для обоих игроков.
    2. Вторым ходом (напомним что в Рэндзю применяется сквозная нумерация ходов) Белые имеют право поставить свой камень только вплотную к первому камню
      Черных.
    3. Для Белых нет других запрещенных ходов.
    4. Третьим ходом Черные имеют право поставить свой камень только в пределах центрального квадрата размером 5х5.
    5. Если Черные своим ходом строят ПЯТЕРКУ, то все запрещения перечисленные в п.4.F. НЕ принимаются во внимание.
    6. Черным запрещено (Фолы):
      1. Строить ДЛИННЫЕ РЯДЫ
      2. Строить ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ
      3. Строить ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ
        (однако существуют некоторые вилки 3х3, которые черным все же разрешены (Псевдофол),
        см. п.4.G.).
    7. Черная ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ считается разрешенной (псевдофол) если выполняется хотя бы одно из двух следующих условий:
      1. Не более одной ТРОЙКИ может быть превращено в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавлением камня, который при этом не образует ДЛИННОГО РЯДА или ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ. Для того,
        чтобы проверить является ли ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешенной, в соответствии с этим правилом,
        следует мысленно добавить камень, который строит эту ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ и затем продолжить
        мысленно достраивать образовавшиеся ТРОЙКИ до ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК подсчитывая их. Если при
        любом таком достраивании (напомним, что некоторые ТРОЙКИ можно достроить до
        ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК двумя способами) образуется ДЛИННЫЙ РЯД или ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА ЧЕТЫРЕ,
        то такую ТРОЙКУ следует исключить из подсчета. Если результат подсчета дает меньше двух
        легальных ТРОЕК – то такая ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешена.
      2. Не более одной ТРОЙКИ может быть превращено в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавлением камня, который при этом не образует ЗАПРЕЩЕННОЙ ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ. Для того,
        чтобы проверить, является ли ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешенной, в соответствии с этим правилом,
        следует мысленно добавить камень, который строит эту ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ и затем продолжить
        мысленно достраивать образовавшиеся ТРОЙКИ до ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК подсчитывая их. Если при
        любом таком достраивании образуется НОВАЯ ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ, то эту новую вилку следует также
        проверить – является ли она запрещенной или разрешенной в полном соответствии с пунктами
        4.G.а и 4.G.b. Если новая вилка является ЗАПРЕЩЕННОЙ, то проверяемую ТРОЙКУ следует
        исключить из подсчета. Если результат подсчета дает меньше двух легальных ТРОЕК –
        то такая ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешена.
    Читайте также:  Как играть в Время приключений: Финн против Джейка: официальные правила игры Время приключений: Финн против Джейка на русском
  • ВЫИГРЫШ
    Игра считается закончившейся выигрышем одного из игроков, в следующих случаях:
    1. Выигравшим считается игрок, первым построивший ПЯТЕРКУ.
    2. Белые могут также выиграть построив ДЛИННЫЙ РЯД.
    3. Игрок будет считаться выигравшим, если у его оппонента истекло отведенное на игру время.
    4. Игрок будет считаться выигравшим, если его оппонент сдался.
  • НИЧЬЯ
    Игра считается закончившейся вничью:
    1. Если на доске не осталось ни одного пустого пересечения куда можно было бы поставить камень и ни один игрок при этом не добился ВЫИГРЫША.
    2. По взаимному согласию обоих игроков
    3. После двух пропусков хода подряд (на сервере Gambler этот пункт правил НЕ РЕАЛИЗОВАН).
  • Для более полного понимания, приведем иллюстрации демонстрирующие основные положения
    правил:

    На данной диаграмме показаны горизонтальная и диагональная ПЯТЕРКИ Черных,
    вертикальная ПЯТЕРКА Белых и горизонтальный ДЛИННЫЙ РЯД Белых.

    На данной диаграмме показаны ОТКРЫТЫЕ ЧЕТВЕРКИ.
    НО ВНИМАНИЕ. – горизонтальная Черная четверка НЕ является ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКОЙ, так как существует только одна единственная возможность превратить ее в ПЯТЕРКУ – ход в пункт A. Ход в пункт B
    превратит ее в ДЛИННЫЙ РЯД, который запрещен для Черных. При этом Белую горизонтальную
    четверку все же следует считать ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКОЙ, так как ДЛИННЫЙ РЯД для Белых
    является точно таким же выигрышем как и ПЯТЕРКА, поэтому для этой четверки существует
    два хода (E и F) ведущих к выигрышной комбинации.

    На данной диаграмме показаны ЧЕТВЕРКИ, не являющиеся ОТКРЫТЫМИ ЧЕТВЕРКАМИ.
    Буквами отмечены единственные возможные ходы превращающие их в ПЯТЕРКИ.

    На данной диаграмме показаны ТРОЙКИ.
    Буквами отмечены ходы превращающие их в ОТКРЫТЫЕ ЧЕТВЕРКИ.
    Для горизонтальной Белой тройки существуют два возможных варианта превращения
    ТРОЙКИ в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ (C и D), для всех остальных ТРОЕК
    показанных на диаграмме, существует только один такой ход.

    ВНИМАНИЕ!
    На данной диаграмме показаны комбинации камней, кажущиеся на первый взгляд ТРОЙКАМИ,
    но на самом деле ими не являющиеся.
    Почему это именно так – оставим в качестве упражнения для читателя.

    На данной диаграмме показаны ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ.
    Буквами обозначены ходы создающие такие вилки для Белых.

    На данной диаграмме показаны ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ.
    Ходы A, B и C создают такие вилки для Белых, а
    D, E и F – для Черных.

    Иллюстрация к пунктам правил 4.B (слева) и 4.D (в центре и справа).
    Слева показаны все возможные вторые ходы Белых. При этом, ходы
    A, C, E и G ведут к так называемым Диагональным Дебютам (в центре), а ходы B, D, F и H – к
    Вертикальным Дебютам (справа).
    В центре и справа показаны все возможные третьи ходы Черных, после второго хода Белых,
    соответственно A и H. Числа на этих картинках показывают номера дебютов,
    разыгрываемых после соответствующих ходов. То есть, например, если Белые вторым ходом
    сходили в пункт A, а Черные после этого сходили в пункт 10 – это означает,
    что в данной партии разыгрывается 10-й Диагональный Дебют, который имеет также и другое
    название: “Сияние”.

    Иллюстрация к пункту правил 4.F.
    На иллюстрации показаны запрещенные для Черных ходы (Фолы):
    A – запрещенный для Черных ДЛИННЫЙ РЯД, B – запрещенная для Черных ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ, C – запрещенная для Черных ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ.
    ВНИМАНИЕ! Из-за того, что для Черных существуют запрещенные ходы – у Белых появляется изящная возможность выиграть, используя Фолы Черных.
    Например на приведенной иллюстрации, выигрышными для Белых становятся ходы D (Черные не могут закрыть образовавшуюся ЧЕТВЕРКУ из-за того, что ход A для них
    запрещен), E (Черные не могут закрыть в B из-за фола), а также
    последовательность ходов GH (первую ЧЕТВЕРКУ Белых Черные закроют в
    пункт F, а вот вторую в пункт C уже не смогут из-за фола).
    В данном примере, для Белых существует еще одна возможность выиграть, используя фол
    Черных : пункт E – не является в данный момент запрещенным для Черных,
    но если Белые сходят сначала в F, то Черные вынуждены закрыть в G, после
    чего пункт E становится фолом (ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ) и Белые выигрывают ходя в B.

    Иллюстрация к пункту правил 4.G.
    Казалось бы Белые здесь легко выигрывают при своем ходе – ход в пункт B,
    и Черные не могут закрыть ЧЕТВЕРКУ Белых в пункт A, так как при этом
    им придется построить ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ. Но на самом деле ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ в
    пункте A является РАЗРЕШЕННОЙ ВИЛКОЙ (псевдофол) для Черных, потому что,
    чтобы достроить горизонтальную ТРОЙКУ до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ, Черным необходимо
    сходить в пункт С и при этом построить ВИЛКУ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ, которая
    запрещена для Черных. В принципе правило 4.G можно переформулировать несколько проще : ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ является разрешенной для Черных, если не более
    одной ТРОЙКИ, из этой вилки, можно достроить до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ разрешенным ходом. В данном случае только диагональную ТРОЙКУ вилки A можно достроить до
    ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ разрешенным ходом. Для горизонтальной ТРОЙКИ не существует
    разрешенных ходов, достраивающих ее до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ, поэтому Черная ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ в пункте A – разрешена.
    Но у Белых здесь все же существует другой выигрыш используя фолы Черных. Его
    поиск оставим читателю в качестве упражнения.

    Оцените статью
    Добавить комментарий