Как играть в Го/Рендзю (люкс): официальные правила игры Го/Рендзю (люкс) на русском

Игра Го – правила

Правила игры Го очень просты. Для их освоения вам потребуется несколько минут.

В Го играют два партнера, один черными камнями, другой белыми. Ходы делаются поочередно, то есть партнеры ставят по одному камню на любой свободный пункт. Первый ход делают черные.

Для игры Го используют камни белого и черного цвета и доску 19х19 линий (361 игровая точка)

Партия начинается на пустой доске, первыми ходят черные. Ходом считается постановка камня на точку пересечения линий. Ставить камень можно в любую точку, без ограничений, в том числе на боковые и угловые точки. Поставленные камни не передвигаются и остаются на своем месте до конца игры, если не будут съедены. Основная задача – окружать территорию (пустые точки) или камни другого цвета.

Главное правило Го

Отдельный камень или группа камней считаются захваченными в плен, если камнями партнера заняты все соседние с камнем – или группой камней – свободные точки по вертикали и горизонтали. Пленные камни (см. диаграмму ниже) немедленно снимаются с доски, после чего партнер может сделать свой ход. Пленные камни складываются в крышку от чаши и далее они не принимают участия в игре. За каждого пленника засчитывается одно очко.

В следующем примере показаны различные ситуации снятия камня или группы камней, внимательно изучите их.

Правила завершения партии Го

Игра Го считается законченной, после того, как не осталось ходов, которые принесли бы одному из игроков очко или отняли бы очко у партнера. В таком случае, тот игрок, чей ход в данный момент, говорит “пас”. Если его противник не видит возможности для того, чтобы получить или отнять очко, то он тоже пасует. Если такая возможность все еще есть – он имеет право сделать ход после того, как напарник спасовал.
Ход внутри своей территории – это минус одно очко (т.е. не надо делать внутри своей территории защитные ходы, если вы не боитесь, конечно, что партнер может провести комбинацию, в результате которой он захватит несколько ваших камней). Ход в территории напарника – это плюс одно очко ему (т.е. не следует делать явно самоубийственные, безнадежные ходы, если, конечно, вы не видите выигрышной комбинации).
После того, как оба игрока спасовали, с доски снимаются “мертвые” камни (т.е. камни партнера, которые находятся на вашей территории и не смогли выжить в процессе партии).

Правила подсчета территории

Территорией считается окруженная со всех сторон область, которая не может быть оспорена.
Каждое пересечение (точка) приносит одно очко, каждый съеденный камень – тоже одно очко.

На диаграмме изображена законченная партия.

О – отмечена территория белых. Х – отмечена территория черных.

Обратите внимание: в территории белых находятся 3 черных камня. Это пленные камни, в данном случае тратить ход на полное окружение не надо. Но бывают ситуации, когда доигрывание обязательно. Со временем вы научитесь различать эти ситуации. Три камня черных в данном случае считаются пленными. При подсчете очков они просто снимаются с доски. Так же, во избежание патовых ситуаций, белые получают компенсацию за то, что черные делают первый ход. Эта компенсация называется “коми” и составляет 6,5 очков, если играют равные по силе игроки. Коми может быть больше или меньше, в зависимости от разницы в силе игроков, но всегда добавляется или отнимается 0,5 очка, чтобы не было ничей (подробней в разделе “Как строить территорию”).

Очки белых:

Территория = 22 очка

Пленные = 3 очка

Съеденные = 0 очков

Территория = 24 очка

Пленные = 0 очков

Снятые = 1 очко (черные захватили за партию 1 камень белых, он снят с доски)

Результат партии: белые выиграли 0.5 очка (пол-очка)

Выигрывает игрок, набравший большее количество очков

За право первого хода игрок отдает 0.5 очка напарнику. Дробная часть приводит к отсутствию ничейного результата.

Запрещается

Намеренно ставить камни в полное окружение.

Общие советы по освоению правил

При изучении правил обратите внимание на правило окружения (атари). Очень важно научиться видеть, какие из ваших камней могут попасть в окружение и какие камни противника вы можете атаковать.

Правильно освоить правила очень важно. Школа рекомендует посетить один из клубов Го, где вы сможете бесплатно освоить правила с учителем Го. Правильное обучение сэкономит время и силы в будущем, а главное, позволит с самой первой минуты начать получать от Го удовольствие.

Правила рэндзю

  1. ПРОЦЕСС ИГРЫ Два игрока (Черные и Белые), поочередно, размещают камни своего цвета, по одному за ход, на
    пересечениях пустой игровой доски, которая состоит из 15 горизонтальных и 15
    вертикальных линий. Первый ход всегда делают Черные в центр доски.

ОСНОВНЫЕ ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ

РЯД Набор камней одного цвета, расположенных на одной горизонтальной, вертикальной или диагональной линии и ограниченных краем доски, камнями оппонента или пустыми
пересечениями. При этом между любыми двумя своими камнями данного набора – не должно
быть камней оппонента.

НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД РЯД в котором между любыми двумя камнями нет пустых пересечений.

ПЯТЕРКА НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД содержащий ровно 5 камней.

ДЛИННЫЙ РЯД НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД содержащий 6 или более камней.

ОТКРЫТАЯ ЧЕТВЕРКА НЕПРЕРЫВНЫЙ РЯД из 4-х камней, из которого можно получить ПЯТЕРКУ двумя различными способами, добавив еще один камень (на самом деле, если говорить более точно, понятие
ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ зависит от цвета камней ее составляющих – смотри пример на
иллюстрации)

ЧЕТВЕРКА РЯД содержащий 4-е камня, из которого можно получить ПЯТЕРКУ, добавив еще один камень.

ТРОЙКА РЯД из 3-х камней, из которого можно получить ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавив ровно один камень.

ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ Постановка камня на пустое пересечение, при котором образуется больше одной ЧЕТВЕРКИ одновременно, каждая из которых содержит поставленный камень.

ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ Постановка камня на пустое пересечение, при котором образуется больше одной ТРОЙКИ одновременно, каждая из которых содержит поставленный камень.

ХОД
Ходом считается либо постановка камня на одно из пустых пересечений игровой доски,
либо отказ игрока от своего права поставить камень на доску (игрок пропускает ход).

  • ЗАПРЕЩЕННЫЕ ХОДЫ
    1. Пропуск хода запрещен в течение первых трех ходов для обоих игроков.
    2. Вторым ходом (напомним что в Рэндзю применяется сквозная нумерация ходов) Белые имеют право поставить свой камень только вплотную к первому камню
      Черных.
    3. Для Белых нет других запрещенных ходов.
    4. Третьим ходом Черные имеют право поставить свой камень только в пределах центрального квадрата размером 5х5.
    5. Если Черные своим ходом строят ПЯТЕРКУ, то все запрещения перечисленные в п.4.F. НЕ принимаются во внимание.
    6. Черным запрещено (Фолы):
      1. Строить ДЛИННЫЕ РЯДЫ
      2. Строить ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ
      3. Строить ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ
        (однако существуют некоторые вилки 3х3, которые черным все же разрешены (Псевдофол),
        см. п.4.G.).
    7. Черная ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ считается разрешенной (псевдофол) если выполняется хотя бы одно из двух следующих условий:
      1. Не более одной ТРОЙКИ может быть превращено в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавлением камня, который при этом не образует ДЛИННОГО РЯДА или ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ. Для того,
        чтобы проверить является ли ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешенной, в соответствии с этим правилом,
        следует мысленно добавить камень, который строит эту ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ и затем продолжить
        мысленно достраивать образовавшиеся ТРОЙКИ до ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК подсчитывая их. Если при
        любом таком достраивании (напомним, что некоторые ТРОЙКИ можно достроить до
        ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК двумя способами) образуется ДЛИННЫЙ РЯД или ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА ЧЕТЫРЕ,
        то такую ТРОЙКУ следует исключить из подсчета. Если результат подсчета дает меньше двух
        легальных ТРОЕК – то такая ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешена.
      2. Не более одной ТРОЙКИ может быть превращено в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ, добавлением камня, который при этом не образует ЗАПРЕЩЕННОЙ ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ. Для того,
        чтобы проверить, является ли ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешенной, в соответствии с этим правилом,
        следует мысленно добавить камень, который строит эту ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ и затем продолжить
        мысленно достраивать образовавшиеся ТРОЙКИ до ОТКРЫТЫХ ЧЕТВЕРОК подсчитывая их. Если при
        любом таком достраивании образуется НОВАЯ ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ, то эту новую вилку следует также
        проверить – является ли она запрещенной или разрешенной в полном соответствии с пунктами
        4.G.а и 4.G.b. Если новая вилка является ЗАПРЕЩЕННОЙ, то проверяемую ТРОЙКУ следует
        исключить из подсчета. Если результат подсчета дает меньше двух легальных ТРОЕК –
        то такая ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ разрешена.
    Читайте также:  Как играть в Хару Ичибан: официальные правила игры Хару Ичибан на русском
  • ВЫИГРЫШ
    Игра считается закончившейся выигрышем одного из игроков, в следующих случаях:
    1. Выигравшим считается игрок, первым построивший ПЯТЕРКУ.
    2. Белые могут также выиграть построив ДЛИННЫЙ РЯД.
    3. Игрок будет считаться выигравшим, если у его оппонента истекло отведенное на игру время.
    4. Игрок будет считаться выигравшим, если его оппонент сдался.
  • НИЧЬЯ
    Игра считается закончившейся вничью:
    1. Если на доске не осталось ни одного пустого пересечения куда можно было бы поставить камень и ни один игрок при этом не добился ВЫИГРЫША.
    2. По взаимному согласию обоих игроков
    3. После двух пропусков хода подряд (на сервере Gambler этот пункт правил НЕ РЕАЛИЗОВАН).
  • Для более полного понимания, приведем иллюстрации демонстрирующие основные положения
    правил:

    На данной диаграмме показаны горизонтальная и диагональная ПЯТЕРКИ Черных,
    вертикальная ПЯТЕРКА Белых и горизонтальный ДЛИННЫЙ РЯД Белых.

    На данной диаграмме показаны ОТКРЫТЫЕ ЧЕТВЕРКИ.
    НО ВНИМАНИЕ. – горизонтальная Черная четверка НЕ является ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКОЙ, так как существует только одна единственная возможность превратить ее в ПЯТЕРКУ – ход в пункт A. Ход в пункт B
    превратит ее в ДЛИННЫЙ РЯД, который запрещен для Черных. При этом Белую горизонтальную
    четверку все же следует считать ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКОЙ, так как ДЛИННЫЙ РЯД для Белых
    является точно таким же выигрышем как и ПЯТЕРКА, поэтому для этой четверки существует
    два хода (E и F) ведущих к выигрышной комбинации.

    На данной диаграмме показаны ЧЕТВЕРКИ, не являющиеся ОТКРЫТЫМИ ЧЕТВЕРКАМИ.
    Буквами отмечены единственные возможные ходы превращающие их в ПЯТЕРКИ.

    На данной диаграмме показаны ТРОЙКИ.
    Буквами отмечены ходы превращающие их в ОТКРЫТЫЕ ЧЕТВЕРКИ.
    Для горизонтальной Белой тройки существуют два возможных варианта превращения
    ТРОЙКИ в ОТКРЫТУЮ ЧЕТВЕРКУ (C и D), для всех остальных ТРОЕК
    показанных на диаграмме, существует только один такой ход.

    ВНИМАНИЕ!
    На данной диаграмме показаны комбинации камней, кажущиеся на первый взгляд ТРОЙКАМИ,
    но на самом деле ими не являющиеся.
    Почему это именно так – оставим в качестве упражнения для читателя.

    На данной диаграмме показаны ВИЛКИ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ.
    Буквами обозначены ходы создающие такие вилки для Белых.

    На данной диаграмме показаны ВИЛКИ ТРИ-НА-ТРИ.
    Ходы A, B и C создают такие вилки для Белых, а
    D, E и F – для Черных.

    Иллюстрация к пунктам правил 4.B (слева) и 4.D (в центре и справа).
    Слева показаны все возможные вторые ходы Белых. При этом, ходы
    A, C, E и G ведут к так называемым Диагональным Дебютам (в центре), а ходы B, D, F и H – к
    Вертикальным Дебютам (справа).
    В центре и справа показаны все возможные третьи ходы Черных, после второго хода Белых,
    соответственно A и H. Числа на этих картинках показывают номера дебютов,
    разыгрываемых после соответствующих ходов. То есть, например, если Белые вторым ходом
    сходили в пункт A, а Черные после этого сходили в пункт 10 – это означает,
    что в данной партии разыгрывается 10-й Диагональный Дебют, который имеет также и другое
    название: “Сияние”.

    Иллюстрация к пункту правил 4.F.
    На иллюстрации показаны запрещенные для Черных ходы (Фолы):
    A – запрещенный для Черных ДЛИННЫЙ РЯД, B – запрещенная для Черных ВИЛКА ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ, C – запрещенная для Черных ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ.
    ВНИМАНИЕ! Из-за того, что для Черных существуют запрещенные ходы – у Белых появляется изящная возможность выиграть, используя Фолы Черных.
    Например на приведенной иллюстрации, выигрышными для Белых становятся ходы D (Черные не могут закрыть образовавшуюся ЧЕТВЕРКУ из-за того, что ход A для них
    запрещен), E (Черные не могут закрыть в B из-за фола), а также
    последовательность ходов GH (первую ЧЕТВЕРКУ Белых Черные закроют в
    пункт F, а вот вторую в пункт C уже не смогут из-за фола).
    В данном примере, для Белых существует еще одна возможность выиграть, используя фол
    Черных : пункт E – не является в данный момент запрещенным для Черных,
    но если Белые сходят сначала в F, то Черные вынуждены закрыть в G, после
    чего пункт E становится фолом (ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ) и Белые выигрывают ходя в B.

    Иллюстрация к пункту правил 4.G.
    Казалось бы Белые здесь легко выигрывают при своем ходе – ход в пункт B,
    и Черные не могут закрыть ЧЕТВЕРКУ Белых в пункт A, так как при этом
    им придется построить ВИЛКУ ТРИ-НА-ТРИ. Но на самом деле ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ в
    пункте A является РАЗРЕШЕННОЙ ВИЛКОЙ (псевдофол) для Черных, потому что,
    чтобы достроить горизонтальную ТРОЙКУ до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ, Черным необходимо
    сходить в пункт С и при этом построить ВИЛКУ ЧЕТЫРЕ-НА-ЧЕТЫРЕ, которая
    запрещена для Черных. В принципе правило 4.G можно переформулировать несколько проще : ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ является разрешенной для Черных, если не более
    одной ТРОЙКИ, из этой вилки, можно достроить до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ разрешенным ходом. В данном случае только диагональную ТРОЙКУ вилки A можно достроить до
    ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ разрешенным ходом. Для горизонтальной ТРОЙКИ не существует
    разрешенных ходов, достраивающих ее до ОТКРЫТОЙ ЧЕТВЕРКИ, поэтому Черная ВИЛКА ТРИ-НА-ТРИ в пункте A – разрешена.
    Но у Белых здесь все же существует другой выигрыш используя фолы Черных. Его
    поиск оставим читателю в качестве упражнения.

    Правила игры Рэндзю

    Рэндзю – очень увлекательная игра, правила которой могут освоить не только взрослые, но даже дети, именно поэтому можно часто слышать от новичков высказывания вроде:

    «Это самая простая игра, в которую мне только приходилось играть»

    В то время как человек с большим опытом скажет:

    «Это самая сложная игра, из всех существующих»

    Кто из них прав? Начните изучать правила и узнаете!

    Атрибуты Рэндзю

    Для игры в рэндзю используется поле размером 15 на 15 линий, которые создают 225 пересечений, называемых пунктами, пять из которых – контрольные и могут быть отмечены жирными точками.

    Рядом с доской выставляют турнирные двухциферблатные часы, точно такие же, какие используются в шахматах. Оппонентам отводится определенное количество времени как для всей партии, так и для хода. Свершившему просрочку по времени, засчитывается поражение.

    Обычно на партию выделяется не менее полутора часов для каждого оппонента, а при серьезности соревнования, не менее двух часов. Также используется контроль Фишера.

    Контроль Фишера — вид контроля времени, впервые предложенный одиннадцатым чемпионом мира по шахматам Рообертом Джеймсом «Бобби» Фишером. При таком виде контроля, в начале турнира устанавливается определенный лимит времени как для партии, так и для каждого хода, и по мере игры, время пересчитывается. Если оппонент сделал ход быстрее, чем истекло его добавляемое время, то общий лимит для партии будет увеличен на количество неизрасходованных секунд, но если же он воспользовался всем банком добавляемого времени и даже зачерпнул немногим больше из времени общего, то лимит уменьшится на перерасход. Таким образом игроки, свершающие ходы быстро, создают себе запас, которым могут воспользоваться в сложных ситуациях.

    У каждого участника в ассортименте по 50 камней, отличающихся только по цвету (черные и белые), то есть, как и в шахматах, у каждого свой цвет. В серьезных турнирах и сложной ситуации на доске, игрокам могут предоставить дополнительные камни, но это решение принимается сугубо судейской коллегией, следящей за прохождением партии.

    Также у каждого из участников на руках имеется бланк для записи партии, куда разноцветными ручками вносятся свершенные ходы в виде кружочка и номера хода в нем.

    Правила игры Рэндзю

    Игра ведется белыми и черными камешками на доске, похожей на доску для Го с разметкой 15 на 15 линий и первый ход, в отличие от шахмат, принадлежит черным.

    Игроки по очереди выставляют на любое незанятое пересечение линий камни своего цвета. Начинается игра всегда с пункта H8, который носит название тэнгэн (яп. 天元 ), что означает в переводе «небесное начало», или «центр неба».

    Первый ход совершают черные, обозначается ход кружком своего цвета, с занесенным в центр номером.

    Победителем партии признается тот, кто первым выстроит ряд из пяти камней своего цвета по вертикали, горизонтали или диагонали.

    Пример ряда из пяти камней в Рэндзю

    Виды построения рядов в Рэндзю

    Игрок, который считает нецелесообразным выставлять камень на доску, может спасовать, то есть отказаться делать ход. Если же пасуют оба, объявляется ничья.

    Играющему черными камнями вменяется ряд фолов, которые он обязан соблюдать или партия завершится его поражением. Черным запрещается строить вилки 3×3 и 4×4, ряд из 6 или более камней, а так же любые вилки, кратностью более двух, но об этом мы поговорим чуть позже.

    Играющий белыми камнями не имеет никаких ограничений, поэтому может ходить так, как пожелает.

    Узнать о структуре ходов, а также о вилках и фолах.

    Как играть в Го/Рендзю (люкс): официальные правила игры Го/Рендзю (люкс) на русском


    Рис. 1

    Рис. 1
    Перед вами доска 9х9. У нее девять линий по вертикали и 9 по горизонтали. Даже если вы совсем незнакомы с Го, очень скоро вы сможете наслаждаться игрой.

    Го – игра на захват территорий.

    5 основных правил игры.

    1. Игра начинается с пустой доски. Затем два партнера по очереди ставят на нее камни своего цвета. У одного они белые, у другого – черные.
    2. Побеждает тот, кто окружит больше территории.
    3. Камень или группа камней противника, которые вы окружили своими камнями, снимается с доски.
    4. Во время игры на доске появляются пункты куда нельзя ходить: запрещенные пункты.
    5. Запрещается повторять позицию: правило ко
    Читайте также:  Как играть в Нарды, шахматы, шашки : официальные правила игры Нарды, шахматы, шашки на русском

    Результат партии и подсчет очков.

    Рис. 2
    Справа вверху часть доски окужена черными камнями. Слева внизу белыми. Противники получают по столько очков, сколько свободных пунктов доски они огородили. Здесь у черных 8 очков, а у белых – 9.

    Рис. 3
    Партнеры разделили доску. Черные забрали правую часть, а белые – левую. У черных оказалось 30 очков, а у белых – 31. Белые выиграли в этой партии 1 очко.

    Рис. 4
    Здесь позиция посложнее. Если вы будете играть сами, то можете получить в конце партии и более замысловатую позицию. Бывает, что вам удается захватить в каком-либо месте только 1 или 2 очка. Здесь у черных территория в двух местах – справа вверху и слева внизу. Территория белых вверху слева и внизу справа. Подсчитаем, чем закончилась эта партия. У черных справа вверху 13 очков, а слева внизу 10, значит всего 23 очка. У белых вверху слева 10 очков, а внизу справа – 4 очка. Итого – 14 очков. У черных на 9 очков больше. Черные выиграли 9 очков.

    Захват и спасение камней.

    Если кто-то из партнеров недоволен тем, что у противника получается больше территории чем у него, начинается схватка между камнями.

    Рис. 5
    Для того чтобы забрать этот камень, белые должны перекрыть ему путь по четырем направлениям – закрыть пункты, которые отмечены крестиками.

    Рис. 6
    У этого белого камня уже закрыты три пункта. Если черные сделают ход в пункт, отмеченный крестиком, белый камень окажется захваченным. Такая ситуация называется “атари”.

    Рис. 7
    Черные сделали этот ход. Белый камень становится пленником и снимается с доски. Когда вы будете подсчитывать очки после окончания игры, этот камень нужно поставить в территорию белых. Таким образом у белых будет на очко меньше.

    Рис. 8
    Белые убегают от атари, которое получилось на рис. 6, делая ход 1. Теперь у них уже открыт путь для дальнейшего бегства в трех направлениях. Они снова отмечены крестиками.

    Рис. 9
    а). Белый камень в углу можно захватить всего двумя ходами.
    b). Если он будет стоять на стороне, то понадобится уже три хода черных.
    с). Два камня белых в центре забираются, если черные закроют все соседние пункты.

    Рис. 10
    Посмотрите на позицию, которая получается после снятия захваченных белых камней с доски.

    Рис. 11
    Вы можете захватить и три камня белых и четыре, вообще сколько угодно. Главное – полностью запереть их и тогда вы можете снять их с доски.

    Рис. 12
    Перед вами позиция, которая получается после снятия камней. Не забудьте, что после окончания игры пленные белые камни нужно поставить в территорию белых.

    3апрещенные ходы.

    Рис. 13
    Эта форма получилась после того как черные взяли один белый камень. Белые не могут пойти в пункт, отмеченный крестиком. Это самубийственный ход, который делать нельзя.

    Рис. 14 Рис. 15
    На этих рисунках отмечены пункты, в котрые белые не могут ходить. Это тоже запрещенные ходы.

    Рис. 16
    Здесь тоже отмечен пункт, в который белые ходить не могут, потому что они делают самоубийство.

    Рис. 17
    Однако, если черная группа будет снаружи полностью окружена, как показано на этом рисунке, белые могут пойти в пункт, отмеченный крестиком, и захватить все черные камни.

    Рис. 18
    То есть, белые делают ход 1 и снимают с доски всю черную группу.

    Рис. 19
    Вот что получилось после того, как белые сняли с доски все черные камни. Это была большая группа из 7 камней. Эти камни после окончания игры нужно поставить на территорию черных.

    Рис. 20
    На этом рисунке вы видите два пункта, отмеченные крестиком. Белым туда ходить нельзя. Даже если белые плотно окружат группу черных, как показано здесь, у них все равно не будет двух ходов вместе чтобы завершить окружение. Поэтому эту черную группу захватить нельзя. Она называется “крепость”. У нее два “глаза”.

    Рис. 21
    А вот еще одна крепость с двумя глазами.

    Что такое “ко”?

    Рис. 22
    Черные могут взять отмеченный белый камень, если сделают ход в пункт “а”.

    Рис. 23
    Если теперь белые пойдут в пункт “а” и заберут отмеченный камень черных, то возникнет повторение позиции, которое может продолжаться до бесконечности. Эта ситуация называется “ко”. В Го повторение позиции запрещено. Поэтому белые не могут сейчас взять камень черных. Ход в этот пункт сейчас запрещен. Но уже через ход белые могут туда ходить!

    Способы соединения камней.

    Мы объяснили вам правила Го, а сейчас несколько слов о том как камни соединяются друг с другом в группы. Для того чтобы захватить территорию, вы должны построить прочное ограждение. Такое ограждение захватить можно очень редко и с большим трудом.

    Рис. 24 (Прочное соединение)
    Эти камни как бы приросли друг к другу. Они образуют единое целое (группу).

    Рис. 25 (Диагональное соединение)
    Эти два камня тоже соединены достаточно прочно. Дело в том, что если белые пойдут в пункт “а”, черные построят прочное соединение ходом в “b” и наоборот, если белые ходят в “а”, черные прочно соединяются в “b”.

    Правила игры Го

    Го (вэйци, бадук) — стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н.э.

    В Японии игра называется “и-Го”. В Китае, на исторической родине, она носит название “вэйци”, а в Корее — бадук (произносится “падук”).

    В европейских странах и Америке игру называют “Go” — название происходит от японского “и-Го”. В английском языке принято написание с прописной буквы — “Go”, чтобы отличать название игры от распространенного слова “go”.

    Как играть – правила Го

    Инвентарь Го

    В Го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями через равные промежутки. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий. Обычно доска изготавливается из дерева.

    Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — черные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую) форму (наиболее распространенный вариант), в китайской — плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 черный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных или полудрагоценных камней.

    Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней.

    В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

    Правила Го

    Играют два игрока, один из которых получает черные камни, другой — белые.

    Перед началом игры доска пуста (это правило не выполняется при игре с форой).

    Первыми ходят черные. Далее ходы делаются по очереди.

    Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещенные на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с нее. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

    Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы).

    Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у нее не остается точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остается на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

    Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.

    Читайте также:  Как играть в ВОВ - Битва за Москву (издание 2015): официальные правила игры ВОВ - Битва за Москву (издание 2015) на русском

    Игрок может отказаться от очередного хода, сказав “пас“. Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остается пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки.

    Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обреченная на гибель при правильном доигрывании, считается “пленной”. Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.

    По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окруженных камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. варианты правил ниже). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.

    Коми

    Коми – это компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым. Право первого хода дает черным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.

    Вопрос о “справедливом” размере коми вряд ли может быть решен однозначно. Теоретически, коми должно составлять около половины ценности первого хода в очках, но ценность эта может колебаться в зависимости от уровня игрока и степени развитости теории игры. В различных странах и регионах в разное время величина коми различна. Помимо общих правил, она может определяться правилами турнира.

    Фора

    При существенной разнице в силах игроков возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет черными без коми или с “обратным коми” (несколько дополнительных очков дается не белым, а черным). Если разница в силах велика, фора дается в виде форовых камней — несколько черных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают черным серьезное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10-15 дополнительным очкам.

    Варианты правил Го

    Японские. Применяются в Японии, Корее, США, Европе. Считается, что им не менее 1200 лет, но впервые изданы они были только в 1949 году. Их часто критикуют за переусложненность и недостаточно четкое определение некоторых моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты внутри окруженной территории), тем не менее, на текущий момент большинство соревнований в мире играется по японским правилам.

    Китайские. Применяются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Считаются самыми древними правилами го, им около двух тысяч лет, хотя со временем они менялись. В частности, вместо принятого в японских правилах порядка подсчета очков по территории и пленным камням, используется подсчет по территории и “живым” камням.

    Правила Американской ассоциации Го (AGA). Используются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние изменения внесены в 2004 году.

    Правила Инга. Их автор — тайваньский миллионер Ин Чанци, основатель фонда Инга, известный своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Применяются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.

    Новозеландские. Используются в Новой Зеландии. Представляют собой несколько измененные и упрощенные китайские правила.

    Правила Тромпа-Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Наиболее близки к новозеландским. Основной целью их разработки была максимальная формализация.

    Тибетские. Старый локальный вариант правил го, отличающийся от традиционных правил во многих деталях. В настоящее время представляют лишь исторический интерес.

    Наборы правил могут отличаться по одному или более из следующих пунктов:

    Определение территории

    Под “территорией” игрока понимаются пустые пункты игрового поля, полностью окруженные его камнями; пустые пункты считаются после снятия с доски “пленных” групп. Однако в некоторых частных случаях возможны расхождения в трактовке этого принципа в разных правилах:

    Китайские и производные от них правила (в том числе правила Инга, новозеландские, AGA) определяют территорию чисто топологически — в нее входят любые пустые пункты, окруженные камнями одного цвета, независимо от того, какие формы составляют эти камни и что находится за пределами этого окружения.

    Японские правила не включают в территорию пустые пункты, окруженные камнями группы, находящейся в положении сэки (положение, когда две группы разного цвета не могут быть взяты из-за того, что любой из игроков, сделав первый ход для захвата группы противника, в результате потеряет свою группу).

    Способ подсчета очков

    Существует три способа подсчета очков:

    • Японский — размер территории + количество захваченных камней противника, включая “пленные” камни.
    • Китайский — размер территории + количество своих “живых” камней (то есть камней, выставленных на доску и не взятых противником).
    • Инговский — размер территории + количество камней в чаше у противника, считая его снятые с доски камни.

    При использовании второго и третьего способа игра ведется до заполнения камнями всех нейтральных пунктов (пунктов, которые не могут быть окружены ни белыми, ни черными камнями), поскольку каждый ход в такой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте заполнение нейтральных пунктов не требуется, поскольку они никак не учитываются при подсчете.

    При первом способе ход игрока внутрь собственной территории отнимает у него одно очко, тогда как второй и третий способы к таким ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою территорию, компенсируется изменением количества камней на доске или в чашах. Это отличие само по себе не так важно (игрок не станет ходить внутрь своей территории, если в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), но влияет на порядок определения “живых” и “мертвых” групп по окончании партии.

    В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два разных способа подсчета результата: японский и китайский. При этом в правила внесены положения, благодаря которым разницы очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.

    Трактовка некоторых специальных позиций

    В основном различия касаются того, какие группы камней, не снятые с доски, могут считаться “пленными” после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при возникновении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть различным.

    Правило ко

    Повтор позиции на следующем ходу безусловно запрещен, ход считается сделанным не по правилам и игрок должен переходить за счет своего времени. Однако более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два или более хода, правила могут рассматривать по-разному.

    Размещение камней гандикапа

    По некоторым правилам расположение форовых камней произвольно (то есть может быть выбрано игроком). В других камни форы можно размещать только в специальных форовых пунктах, причем порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.

    Компенсация за камни гандикапа

    В тех случаях, когда применяется подсчет очков по территории и своим “живым” камням (второй или третий способ из вышеперечисленных), каждый камень форы, помимо тактического преимущества, дает черным одно дополнительное очко. Поэтому в таких случаях, по некоторым вариантам правил, тот, кто дает фору, получает взамен соответствующее количество очков — либо равное, либо на единицу меньшее числа камней форы.

    Пасы и завершение игры

    По разным правилам, для завершения игры требуется от двух до четырех пасов. По правилам AGA, кроме того, при каждом пасе игрок должен отдать противнику один камень.

    В любом случае, после заданного количества пасов игра останавливается и начинается подсчет очков.

    После остановки игры игроки должны договориться о том, какие группы будут объявлены “пленными”. Если этот вопрос не удается решить по правилам и договоренность не достигается, производится доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, в зависимости от правил, может быть следующим:

    • Для каждой спорной группы производится отдельное доигрывание, по специальным правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус (“живая” или “мертвая”), после чего в позиции, сложившейся на момент конца партии (без учета доигрывания) “мертвые” группы снимаются с доски и производится подсчет очков.
    • Партия просто продолжается до тех пор, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решен. После того, как позиция будет разыграна окончательно, в ней производится подсчет очков. Если игроки пасуют четыре раза подряд, то игра останавливается, и все группы, находящиеся внутри чужой территории, считаются безусловно “живыми”.

    Возможность самоубийственных ходов

    В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, но в некоторых может разрешаться самоубийство группы (не единичного камня), если только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Это обогащает игру Го — в некоторых случаях самоубийством одной группы удается обеспечить жизнеспособность другой, которая бы в противном случае погибла.

    Размер коми

    По разным правилам размер коми варьируется в диапазоне от 5,5 до 8,5 очков.

    Очередность хода при определении жизнеспособности групп

    Когда после завершения партии производится доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть: для каждой группы — за обороняющимся, то есть за тем, кому группа принадлежит; затем, чья была очередь ходить в завершенной партии.

    Оцените статью
    Добавить комментарий