Как играть в Нарды, шахматы, шашки ВОХ: официальные правила игры Нарды, шахматы, шашки ВОХ на русском

Содержание

Содержание

Как научиться правильно играть в нарды

Нарды пользуются популярностью не одно тысячелетие. Игра захватывает участников, развивает память, устный счет, учит стратегически мыслить и не требует специальных знаний. Для начинающих понадобится немного времени, чтобы разобраться, как играть в нарды.

Описание и цель игры

Нарды — это настольная игра для двух участников. В набор входят:

  • доска — поле, поделенное на две одинаковые части, расчерченные 24 треугольниками (пунктами, лунками) двух цветов;
  • кубики (кости) — 2 шт.,
  • фишки (шашки) — 30 шт., по 15 штук на игрока, черные и белые.

Цель игры: соперники должны перегнать все фишки своего цвета через игровое поле и вернуть на свою половину доски, чтобы потом их снять.

Есть много предположений, гипотез и доказанных фактов об истории появления игры. По одной из версий, нарды берут начало в Персии. Предшественницей игры в современном виде называют римскую табулу. Похожее развлечение, сенет, пользовалось популярностью у египтян еще в 3500-е г. до н.э.

Само название игры переводится как «храбрый Ардашир» (иранский царь). В других странах ее называют по разному, иногда подразумевая схожие игры:

Часто нарды сравнивают с шахматами и объединяют в общую группу игр, но они сильно различаются. Нарды отличаются простыми правилами и средним уровнем стратегии.

Разновидности нард

Выделяют множество самостоятельных видов игры. Наиболее популярны короткие и длинные нарды. Они различаются:

  • Начальным расположением фишек. В коротких нардах шашки помещаются игроками следующим образом: по 2 шт. на 24 пиках, по 5 шт. на 13 и 6 пунктах, 3 шт. — на 8. В длинных нардах все 15 фишек ставят на одну ячейку.
  • Направленностью передвижений. В коротких нардах шашки движутся навстречу друг другу, тогда как в длинных фигуры перемещаются в одну сторону.
  • Размещение в ячейках. В длинных нардах нельзя ставить шашку, если на этом треугольнике стоит хоть одна фишка противника. В коротких ячейка блокируется, только если там больше 2ух чужих фишек.
  • Роль удачи для выигрыша. В длинных нардах велика роль случая, а в коротких победа зависит в основном от мастерства игрока.

Большинство игроков-любителей отдают предпочтение именно длинным нардам. Связано это с их простотой и доступностью.

Правила игры в длинные нарды

Игра начинается с розыгрыша первого хода. Соперники распределяют между собой фишки по цветовым предпочтениям. Каждый берет по кубику и бросает его на доску туда, где расположены его фишки.

После сбрасывания игру начинает тот, у кого на кости большее число (от одного до шести). Если у противников выпали одинаковые значения, то сброс продолжается до тех пор, пока у кого-то не выйдет большее число.

Расположение фишек

На игровой доске 24 ячейки, каждая из которых обозначает один шаг. Левая половина доски, объединяющая с 1-го по 6-й треугольники, называется «домом». Правая часть, включающая пики с 7-ой по 12-ую — двором. Аналогично делятся другие 12 пунктов для соперника.

Шашки размещаются столбиком в правом верхнем углу на пике в количестве 15 шт. Эта зона доски называется «головой». В левом нижнем углу столько же фишек другого цвета.

Движение фигур осуществляется против часовой стрелки. Задача игрока — быстрее соперника завести шашки в свой дом.

Бросок костей

Для первого хода после розыгрыша жребия кости следует снова скинуть.

Игрок скидывает два кубика на свою часть доски. Нужно повторно бросить кости, если:

  • кубик перекатился на чужое поле;
  • кости после броска оказались на разных досках;
  • упали поверх фишки;
  • встали ребром.

Принято перемешивать игральные кости в специальном стакане, обитом тканью изнутри, хотя для любительских игр можно использовать руки.

Движение фишек

По усмотрению участника, передвигаются две шашки или одна. Например, на костях выпало «5» и «2»:

  • можно передвинуть одну шашку на пять ячеек, а затем вторую — на две;
  • либо передвинуть одну фишку в общей сложности на семь шагов.

Если на кубиках выпали одинаковые значения, игрок может сделать сразу 4 хода с таким количеством шагов. Такая ситуация называется кушем, гошем или дублем. Когда на кубиках в начале партии выпали числа 6-6, 4-4, 3-3 — с головы снимают две фишки, так как полный ход осуществить не получится из-за шашек противника на голове.

За каждый ход игрок совершает от одного до четырех перемещений фишкой, в зависимости от выбитых на кубиках очков. Во всех случаях перемещение осуществляется в точном соответствии с полученным на кубике значением. Нельзя сходить на две ячейки, если на кубике выпало пять.

Ограничения и незаконные перемещения

Существуют следующие ограничения при движении шашек по доске:

  1. Нельзя занимать треугольник, на котором уже находится фишка соперника.
  2. Если есть возможность сыграть шашкой на оба числа из выпавших, движение осуществляется в соответствии с большим значением.
  3. Правило полного хода: нельзя сделать перемещения только по одному значению на костях, если существует возможность использовать оба числа.
  4. Если нельзя сдвинуться ни на одно значение из сброшенных, то ход передается сопернику.
  5. Запрещается пропускать ход, даже если игроку такое перемещение невыгодно.
  6. За исключением первого броска, за один ход с «головы» разрешается выводить только одну шашку. Если одна фишка не проходит, то снимают вторую.

В случае когда игрок нарушает правила и неверно передвигает фишку, соперник может потребовать соблюдения правил и повторения хода согласно числу точек на кубиках. Это возможно при условии, что кости не будут переброшены.

Вывод с доски

Когда 15 фишек прошли весь круг и вернулись в дом, их нужно снять с доски. Фигуры выводятся с поля согласно значениям, выпавшими на кубиках. Например, если на них выпали числа 2 и 5, то снимаются фишки со второй и пятой пики.

Числа, выпавшие на костях, игрок вправе использовать по своему усмотрению: снять фишку или сделать ходы в доме.

Допускается вывод шашки с лунки более низкого уровня, если пика, соответствующая значению на кубике, пустует. Например, выпало 5 очков. Если пика свободна, то снимают шашку с четвертого пункта. Если и на этом треугольнике нет фишки, то с третьего и т.д.

Конец партии и возможные результаты

Игра заканчивается, когда один из противников выводит с поля все свои фишки.

  1. Ойн. Если проигравшему удалось перегнать с доски хотя бы одну шашку, победителю начисляется 1 очко.
  2. Марс. Если проигравший не снял с доски ни одну фишку, счет 2-0.

Первоначально «ничьей» в классических нардах не было, но Федерация нард посчитала нужным ввести данное понятие для очных турниров. Порядок следующий: игру начинает обладатель белых фишек. Если он первым сбрасывает фигуры, то игроку с черными шашками дается право последнего броска. Если и он успевает вывести фишки, объявляется ничья. Каждому игроку присуждается по половине очка.

Советы и рекомендации

За многолетнюю историю игры успели придумать универсальные советы, которые помогут новичкам в их первых играх:

  1. Старайтесь занять как можно больше пространства в домах — своем и противника. На чужом поле вы сможете заблокировать вывод новых шашек в игру, а на своем не дадите запереть свои фишки.
  2. Пытайтесь «размазать» свои шашки тонким слоем по большему числу ячеек — это эффективней, чем строить башни в двух-трех.
  3. Заранее готовьтесь к выпадению дубля, когда можно сделать сразу 4 хода. Если не думать об этом, можно упустить преимущество.
  4. Фишки со второй четверти старайтесь переводить в третью за один ход — такое стремительное наступление поможет спутать карты сопернику.

Остальные нюансы вы поймете уже во время игры, ведь знание приходит с практикой. Не оттягивайте тренировки — в интернете можно найти множество онлайн-сервисов, где можно сразиться с реальным человеком по сети. Так вы сможете посмотреть на чужие тактики и поэкспериментировать со своими.

Особенности коротких нард

Ознакомившись с длинными нардами, можно попробовать и короткие. Во многом эти виды схожи, и разобравшись с одним можно быстро освоиться со вторым. Главное понять, чем отличаются короткие и длинные нарды:

  1. Расположением.
  2. Движением фишек.
  3. Возможность «поедать» чужие шашки.
  4. Возможность удвоить ставку в игре.

В целом отличия незначительные, так что всего пара партий и вы освоитесь с новыми правилами игры.

Расположение фишек

Различить длинные и короткие нарды можно с первого взгляда — начальное положение фишек сильно различается. Если в первых они все расположены строго по углам доски, то здесь равномерно разбросаны по всей поверхности:

  • На 6 и 13 пиках расположено по 5 камешков.
  • На 8 — размещают по 3 камня.
  • На 24 пункте — по 2 камня.

Нумерация идет для черных фишек — с правого верхнего угла, для белых — с нижнего правого угла.

Различается и расположение двора и дома для игрока с черными фишками.

Движение фишек

Бросок костей осуществляется точно также, как и для длинных. А вот движение игровых фишек различается: шашки идут навстречу друг другу: один игрок перемещает их по часовой стрелке, другой — против.

Еще несколько важных отличий в движении шашек:

  • Начинать движение можно с любой башни, а не только с «головы».
  • Нельзя занимать треугольник, на котором находится больше двух шашек соперника. Такая ячейка называется «якорь».
  • Если на лунке стоит одна фишка противника, можно встать на эту ячейку и «выбить» шашку противника в бар. Ему придется вести ее заново по всей доске.

Последний пункт требует детального рассмотрения, потому что это одна из главных особенностей коротких нард.

Читайте также:  Как играть в Burger Mania: официальные правила игры Burger Mania на русском

Поедание и введение в игру шашек

Центральная выступающая часть, разделяющая доску пополам, называется «баром». Сюда попадает шашка, если она стояла на ячейке одна и сопернику выпала возможность поставить свою фишку сверху.

Игрок, имеющий хотя бы одну «съеденную» шашку, не может перемещать другие, пока не вернет ее на доску. Фишку можно снова ввести в игру, если на костях выпало число, позволяющее сделать ход до свободного треугольника в зоне дома соперника.

Существует множество стратегий ведения игры:

  • В одном случае все внимание игрока уделяется быстрому заведению шашек в дом, а не построению ловушек для соперника.
  • В другом игрок выстраивает блок из нескольких шашек, чтобы препятствовать ходу противника, или удерживает якорь на одной лунке, пока не получится выбить блот соперника. Так называют треугольник, занятый только одной незащищенной фишкой.

Какой именно тактики придерживаться, решать вам.

Двойная кость

Куб удвоения (Даве) может быть использован игроками с целью поднять ставки в процессе игры. На гранях кости прописаны степени двойки от единицы до шести: 2, 4, 8, 16, 32, 64.

В процессе игры важно просчитывать ее дальнейшее развитие. В начале партии кубик помещают на бар посередине доски вверх стороной с числом 64. Перед скидыванием участник поворачивает кубик гранью с цифрой 2, показывая тем самым, что желает удвоить ставку. Противник должен принять новые условия или сдаться в 1 победное очко. Для того чтобы снова поднять ставки, кубик поворачивают следующей гранью с цифрой 4 и т.д.

Если противник на поднятие ставки сразу отвечает удвоением, по договоренности применяется «бивер». В первый ход удваивать партию нельзя. Игроки могут использовать «автодубль» — автоматически удвоение ставки, когда у обоих участников при розыгрыше первого хода на кубиках выпадают равные числа.

Сейчас научиться играть в нарды стало намного проще, чем раньше. Ведь теперь можно в любой момент найти противника на специальных онлайн сайтах. Можно играть как в длинные, так и в короткие нарды, смотря что нравится. С каждым днем оттачивая свое мастерство, совершенствуя стиль и сталкиваясь с соперниками разного уровня.

Правила игры в длинные нарды

1.1. Играют двое. на две половины (левую и правую). Количество шашек на доске по 15 у каждого игрока, которые расставляются на своей части доски вдоль левой стороны. Наборы шашек у игроков разного, обычно чёрного и белого цвета. Количество зар (кубиков) — 2. Игроки по очереди выбрасывают зары (игральные кости).

Каждый игрок имеет право передвигать шашки только своего цвета.

1.2. Начальное расположение шашек на доске (позиция 12 и 24) называется «голова». Ход с этого положения называется «ход с головы». За один ход с головы можно взять только одну шашку (кроме первого броска).

1.3. Право первого хода, и соответственно белого цвета шашек, разыгрывается так: каждый игрок кидает один игральный кубик (зар). Право первого хода и белый цвет шашек получает тот, у кого выпало большее количество очков. При одинаковом количестве выпавших очков бросок повторяется.

1.4. Если игра состоит из нескольких геймов, то цвет шашек меняется и следующий гейм начинает игрок, игравший предыдущий гейм чёрным цветом.

1.5. Ход игрока – это бросок зар и последующее движение шашек после броска.

1.6. Зары следует бросать из специального кожаного стаканчика. Бросать необходимо так, чтобы зары упали на одну половину доски и устойчиво легли на плоскость доски.

1.7. Зары лежат на доске до завершения хода.

1.8. Ход считается завершенным после нажатия кнопки турнирных часов, либо передачей зар сопернику.

1.9. В процессе игры шашки двигаются против часовой стрелки.

1.10. Когда игрок бросает зары, то он обязан в соответствии с выпавшими очками передвинуть свои шашки. Если в лунке стоит шашка противника, то в эту лунку ставить свою шашку нельзя. Ходить надо строго на то число очков, которое выпало на зарах. Игрок обязан, даже в ущерб себе, использовать все выпавшие очки. Если есть два хода, один из которых использует одну кость, а другой – две, игрок обязан сделать ход, использующий обе кости (т.н. “правило полного хода”)

2.1. Игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в «дом» и «выбросить» их раньше, чем это сделает противник. «Домом» для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля — «дом белых» (1-6) и «дом чёрных» (13-18)

2.2. Термин «выбрасывать» означает делать шашкой такой ход, чтобы она оказывалась за пределами доски. «Выбрасывать» шашки можно только после того, как все шашки «пришли в дом». Следовательно, белые идут из зоны 19-24 в зону 1-6, а черные из зоны 7-12 в зону 13-18

3.1. Игрок кидает одновременно два зара (кубика). После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число лунок (клеток), равное выпавшему числу одного из зар, а затем одну любую шашку на число лунок, равное выпавшему числу другого зара. То есть, если на одном заре выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три лунки, а другую на пять лунок. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь лунок. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.

Первый бросок партии предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть (6**6); четыре-четыре (4**4); три-три (3**3) . В данной ситуации сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки, кроме ситуации, если в любом из полей стоят шашки, которыми можно осуществить ход. Примечание: При первом броске белых 5-5, и последующем броске чёрными 4-4, последние снимают одну шашку с головы играя одну четвёрку, так как пройти дальше мешает созданная помеха. Соответственно, при первом броске белых 2-2, и последующем броске чёрных 5-5, последние снимают одну шашку с головы, играя три возможных пятёрки.

3.2. Если на обоих зарах выпадает одинаковое количество очков (дубль, гош, куш), тогда игрок играет так, как будто кинул 4 зары и может сделать 4 хода.

3.3.Игрок имеет право изменить свой ход, пока зары не переданы сопернику или не нажата кнопка часов. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход.

3.4. Запрещено выставлять блок (заграждение; мост) из шести шашек — и даже «пробегом», если впереди этого блока нет шашки соперника.

Не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится перед этим заграждением. Встречается вариант правил: блок (заграждение; мост) из шести шашек — и даже «пробегом» можно делать, только если хотя бы одна из шашек соперника прошла в дом.

3.5. Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой.

3.6. Если шашки заперты так, что игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на зарах (шашки «не идут»), то очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще.

3.7. На одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На лунку, занятую противником, свою шашку ставить нельзя. В ситуации, когда шашки не идут, то есть игрок не может их передвинуть на то количество лунок, которое выпало на зарах (шашки попадают на занятые лунки), все очки пропадают, и игрок пропускает ход. В ситуации, когда можно сделать ход на количество лунок, которое выпало на одном из заров, и нельзя переместить шашку на число лунок, выпавшее на другом заре, выполняется только возможный ход, а очки второго теряются. Игрок не может отказаться от полного хода, даже если он ему не выгоден. Если оба хода одновременно сделать невозможно, то играется большее число, либо снимается вторая шашка с головы. Например, выпала комбинация шесть-пять. Игрок может сделать ход на шесть лунок или на пять. Игрок обязан сделать старший ход (на шесть лунок), а меньший ход (на 5 лунок) сгорает.

3.8. Вывод шашек происходит следующим образом. Игрок имеет право снять с доски шашку, которая стоит на лунке, соответствующей числу выброшенных на зарах очков. Например, если выпало 6-3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля (три можно сыграть с 6, 5 или 4 поля).

3.9. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или её выбросить. В процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на зарах выпало 6-5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвёртого поля (лунки), если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет, то со второго и т. д. Партия заканчивается.

4.1. Положение, когда проигравший сумел выкинуть хотя бы одну шашку, называется «оин» (0-1).

4.2.Положение, когда один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, называется «марс» (2-0).

4.3.Понятие ничьи в длинных нардах в их классическом виде, существовавшем многие века, отсутствует. Изначально игра была задумана как бескомпромиссный спор, в котором кто-то обязательно должен выиграть.

Начальная позиция

Двое играющих расставляют по 15 шашек — каждый на своей части доски вдоль левой стороны.

Цель игры

Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.

Розыгрыш первого хода

Игроки кидают по одному кубику (зара). Право первого хода достается тому, у кого выпало большее количество очков. Если числа совпали, кидают ещё раз.

Движение шашек

При игре в длинные нарды передвижение шашек производится против часовой стрелки. Из исходного положения черные шашки перемещаются из правой верхней четверти в левую верхнюю, затем в нижнюю левую и, наконец, в свой дом — нижнюю правую четверть. Дом белых находится в верхней левой четверти, куда шашки должны двигаться по следующему маршруту: нижняя левая четверть — нижняя правая четверть — верхняя правая четверть — дом.

В процессе игры каждый участник производит броски только двумя зарами. После броска игрок должен передвинуть одну из своих шашек на число клеток, равное выпавшему на одном из кубиков, а затем любую шашку на число клеток, показанное другим кубиком. Например, на зарах выпало четыре-два. В этом случае игрок передвигает одну шашку на четыре клетки, другую — на две. Можно передвинуть только одну шашку на шесть клеток.

Если на зарах выпадает дубль, то есть одинаковое количество очков (два-два, три-три и т. д.), то игрок должен сделать четыре хода, передвинув шашки на столько клеток, сколько показывают зары. Такой результат броска называется куш.

Запрещенные действия

В данной игре запрещается:

  • Ставить шашку на лунку, занятую шашкой соперника.
  • Запирать все шашки противника перед первой его шашкой,исключение из этого правила разрешается «на проходе», в рамках одного хода временно закрыть и тут же освободить оставляемое незанятым поле
  • Передвигать две шашки на число клеток, показанное на одном из кубиков. Если выпало пять-три, то нельзя передвинуть одну шашку на две клетки, другую на три, а затем ещё одну на три, то есть – надо: или одной шашкой сделать пять шагов, другой – три, либо ж одной шашкой пройти все восемь шагов – сумма пять и три.
Читайте также:  Как играть в Колонизаторы. Князья Катана: официальные правила игры Колонизаторы. Князья Катана на русском

Особенности хода

В ситуации, когда фишки не идут, то есть игрок не может их передвинуть на то количество лунок, которое выпало на зарах (фишки попадают на занятые лунки), все очки пропадают, и игрок пропускает ход.

В ситуации, когда можно сделать ход на количество лунок, которое выпало на одном из заров, и нельзя переместить фишку на число лунок, выпавшее на другом заре, выполняется только возможный ход, а очки второго теряются. Игрок не может отказаться от полного хода, даже если он ему не выгоден.

В ситуации, когда игрок может выполнить любой из двух ходов, но только один, он должен выбрать больший. Например, выпала комбинация шесть-четыре. Игрок может сделать ход на шесть лунок или на четыре. Правильный ход — на шесть лунок. При этом меньшие очки сгорают. В ситуации, когда осталось завести последнюю фишку в дом, а лунка занята (ваша фишка стоит на 18 лунке, а на зарах выпало 6 и 1, и лунка 24 занята соперником) в этом случае игрок заводит фишку по меньшему зару, а старший сгорает.

Расчет выигрыша

В каждой отдельной игре может быть зафиксирован результат ойн или марс.

Если один из игроков выбросил все свои фишки, а у соперника выброшены ещё не все фишки, то игрок фиксирует выигрыш «ойн» и получает 1 очко.

Если один из игроков выбросил все свои фишки, а у соперника не выброшена ещё ни одна фишка, то игрок фиксирует выигрыш «марс» и получает 2 очка.

OllGames.ru

Лучшие онлайн игры для девочек и мальчиков, каждый день новые

Короткие нарды с компьютером

Добро пожаловать в игру «Короткие Нарды»: играть с компьютером онлайн, бесплатно и без регистрации — прямо сейчас! Если хотите сыграть в нарды онлайн, то угадали с поиском. Перед вами простая, но продуманная версия классической игры «Короткие нарды» (Backgammon), где можно настроить опции прохождения под свой стиль. Правила онлайн игры «Короткие нарды против компьютера» повторяют классические.

Цель игры в короткие нарды — переместить все камни из левого верхнего угла в нижний левый, ваш противник делает то же самое со своей стороны. Выигрывает тот, кто снесёт свои шашки раньше противника.

Настройки параметров Коротких нард

  1. Автоматическое выделение доступных ходов — если эта функция активна, шашки, которые могут перемещаться на основе вашего броска кубиков, будут светиться.
  2. Удвоение игральной кости. Нажмите кнопку «Вкл.» или «Выкл.», чтобы указать, хотите ли вы использовать функцию удваивать ходы при парном значении игровой кости, как это принято по правилам коротких нард.
  3. Цифровое обозначение направления хода упрощает стратегию для новеньких игроков. Все шашки коротких нард передвигаются в обозначенном порядке: чёрные ходят по часовой стрелке, а белые — против. Поле для каждой игры короткое: на каждой стороне доски есть путь для ходов, состоящий из 12 треугольников (точек). Точки могут быть пронумерованы от 1 до 24.

Вы управляете белыми фигурами, а оппонент — черными. Для начала сверните кости, нажав кнопку «ROLL».

Правила игры «Короткие нарды»

Очерёдность хода для коротких нард определяется жребием. После каждый соперник по очереди бросает кости и делает ход одной или несколькими шашками по количеству точек игральной кости. Например, если выпало 5 и 6, то можно:

  • переместить одну фишку 11 раз;
  • или 1 шашку на 5 ходов, а другую — 6;
  • если выпали парные, получаете право ходить 4 раза.

Управление

Играйте мышкой: кликните на фишку, которую хотите перенести и на место, где она должна оказаться. Пункты, на которых находится 2 и больше шашек соперника, считаются занятыми. Стратегия игры исходит от попытки блокировать доступ к своим рядам и захватить пространство противника. Если комбинация игровых костей не позволяет восстановить битую фишку — ход пропускается.

Понравилось играть в Короткие нарды против компьютера? Это отличный способ тренировать важные навыки мозга, такие, как концентрация внимания, зрительное восприятие и стратегическое мышление. Обязательно регулярно играйте в настольные игры — нарды, шашки, шахматы и карты, мы поможем найти лучшее!

Длинные нарды. Классические правила.

Устройство доски для игры в нарды, шашки и кости

В длинные нарды, согласно правил игры, играют на доске, состоящей из 24 пунктов (лунок). Доска условно разделена на две равные части специальным бортом (бар), с шестью лунками для шашек на каждой короткой стороне.

Рис 1. Первоначальная расстановка шашек в настольной игре длинные нарды

По правилам игры в длинные нарды, у каждого из игроков имеются по 15 шашек одного цвета. Первоначально все черные шашки расставляются в лунке под №1 (см. рис.1), а белые шашки в лунке 13. Лунки 1 и 13 называются соответственно – голова черных и голова белых. Цель игры в длинные нарды – раньше соперника привести все шашки в свой дом и снять их с доски раньше, чем это сделает второй игрок. Домом для черных являются пункты с номерами от 19 до 24 (см. рис.1), для белых домом являются лунки с номерами от 7 до 12.

Начало игры длинные нарды

Игру длинные нарды начинают с последовательного выбрасывания костей. Кубики или кости кидают таким образом, чтобы они оба упали в одной половине игровой доски и устойчиво легли на грань. Если кубики разлетелись по обеим половинам доски, если хотя бы один из них упал за пределы доски, или хотя бы один встал косо, прислонившись к борту или шашке, то бросок повторяется.

Право первого хода в длинных нардах разыгрывается следующим образом: игроки бросают по одной кости, игрок, выбросивший большее количество очков, и будет ходить первым. В случае равенства выпавших очков, проводится повторная попытка. Если после окончания первой партии играется вторая, то ее начинает игрок, победивший в первой партии.

В начале игры идет захват выгодных позиций. С головы, за ход, можно снять только одну шашку (за исключением первого хода 3:3, 4:4 и 6:6). Для захвата выгодных обеспечивающих себе будущие ходы позиций лучше использовать каждый ход. В случае выпадания во время первого хода комбинаций 3:3, 4:4 и 6:6 с головы снимать нужно две шашки, т.к. одной весь ход сделать не получится – будет мешать голова противника.

Цель игры в длинные нарды

В игре длинные нарды игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в дом и выбросить их раньше, чем это сделает противник. Домом для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток.

Движение шашек в настольной игре длинные нарды

В настольной игре длинные нарды игрок кидает одновременно два кубика. После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку – на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. То есть, если на одном кубике выпало “три”, а на другом “пять”, то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три клетки, а другую – на пять клеток. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь клеток. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.

Первый бросок в настольной игре длинные нарды предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре, три-три. В данной ситуации, в настольной игре длинные нарды, сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.

В настольной игре длинные нарды нельзя передвигать две шашки на число клеток, указанное одним кубиком, а потом на число клеток, указанное другим кубиком. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку. Если на обоих кубиках выпадает одинаковое количество очков (дубль, куш), тогда количество очков удваивается, т.е. игрок играет так, как будто кинул 4 кости и может сделать 4 хода на число ячеек, выпавшее на одном кубике.

В настольной игре длинные нарды на одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На клетку, занятую шашкой противника, шашку ставить нельзя. Если шашка попадает на занятую клетку, о ней говорят, что она “не идет”. Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой. В настольной игре длинные нарды не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Встречается вариант правил: Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника зашла в дом.

Рис 2. В длинных нардах не считается ошибкой ход “пробегом”, т.к. он делается во время хода игрока и не создает помех своему оппоненту

В настольной игре длинные нарды если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на кубиках (шашки “не идут”), то выпавшие очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще. Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах. То есть, если игроку выгоднее сделать “три”, а выпало “шесть” и есть возможность пойти “шесть”, то следует ходить “шесть”. В длинных нардах если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают. Примечание: термином “камень” в нардах может называться игральный кубик, а также комбинация очков, выпавшая на двух кубиках. Например, камень “четыре-три”.

Выбрасывание шашек в настольной игре длинные нарды

Рис 3. Черным выпало 4:2. Они выбрасывают две шашки

В настольной игре длинные нарды термин выбрасывать шашки – означает делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Условно, советы выбросу шашек можно разбить на 3 части: захват позиций в четвертой четверти, правильный ввод шашек в зону выброса и собственно выброс шашек. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. Выбрасывать шашки можно только с полей, соответствующих выпавших очей на кубиках. Например, если выпало 6:3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля. В настольной игре длинные нарды в процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на костях выпало 6:5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля, если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет – со второго и т.д.

Результаты в настольной игре длинные нарды

Ничьей в игре длинные нарды не бывает. Если один игрок выбросил все свои шашки, второй считается проигравшим, даже если следующим броском может тоже выбросить все свои шашки. Партия в длинные нарды заканчивается.

Читайте также:  Как играть в Гобблет!: официальные правила игры Гобблет! на русском

Построение и взлом “заборов”

“Забор” – это выстроенные подряд шашки одного из игроков. Если Вам удалось построить забор из 6 и более фишек, то это уже глухой забор потому, что перепрыгнуть его невозможно.

Дефицит ходов

В любой из моментов игры нам доступно разное количество ходов на каждую из 6 цифр кубика. Бывают моменты когда при дубле 6:6, нам доступно, допустим всего два хода а не четыре (например, во время первого хода), и происходит потеря ходов. Эффективное использование “дефицита ходов” своих и соперника – одно из самых трудных в длинных нардах и, является признаком высочайшего мастерства.

Стратегия игры в длинные нарды

Данное пособие рассчитано на начинающих игроков

Шашка (фишка) – то, чем ходят. В начале игры на доске по 15 шашек у каждого игрока.

Голова – начальное построение 15 шашек на первой позиции. По ходу игры на голове остается шашек все меньше, но до последней шашки она считается головой. По правилам с головы нельзя ходить больше одной шашки (кроме самого первого хода в случае выпадения 3:3, 4:4 и 6:6).

Ход – выполнение движения в соответствии с выпавшими цифрами на зарах. Таким образом, ход это от 1 до 4 движений одной или разными шашками. Возможен также пропуск хода, если нет возможности сделать ни одного движения по правилам.

Лунка (позиция, поле) – место на доске, куда можно ставить шашку. Лунок на доске 24. Позиции у головы – место, на которое можно попасть с головы на выпавшее количество очков. Например, позиция 5 – ход на 5 с головы, т.е. шестая позиция первой четверти доски.

Четверть – половина одной из двух половинок нардовой доски:

  • I – та, с которой начинается игра, т.е. та, где голова;
  • II – следующая за головой четверть (для оппонента это зона выброса);
  • III – та, где голова оппонента;
  • IV – зона выброса (последняя по ходу движения шашек).

Забор (заслон) – две или более, подряд стоящих шашек.

Запас – наличие ходов шашками, позволяющее не освобождать наиболее важные позиции в данный момент игры, которые, в случае ухода шашки, займет соперник.

Начало игры в длинные нарды

Первые несколько ходов хотя и не решают серьезных тактических задач, но в определенных условиях могут серьезно повлиять на ход игры.

Основное правило: одну шашку берем с “головы”, второй ходим в другом месте . Т.е. нужно развиваться, балансировать между расстановкой шашек у своей “головы” и у “головы” соперника, захватывать территорию. Логика игры подсказывает, что надо одну шашку ставить на захват позиции у своей головы, а вторую “гнать” к чужой голове. Исключение составляют ситуации, когда соперник угрожает построить длинный забор у своей головы, например, из 5 шашек – тогда грамотнее будет занять свободное место внутри этого забора, даже если при этом вы не снимите с головы ниодной шашки.

Тактический план на первые несколько (обычно 5-7) ходов достаточно прост – оборона позиций своей головы и захват позиций у чужой головы. Значение II и IV четвертей доски на начальном этапе второстепенное.

1. Старайтесь не допускать захвата подряд трех и более старших позиций у своей головы , соответственно старайтесь сделать это сами у чужой.

2. Позиция на ход 6 с головы “неудобная” с точки зрения последующего хода для захвата позиций у чужой головы, т.к. одним движением она не попадает в III четверть. Лучше ставить (или двигать) эту шашку несколько далее, подготавливаясь к прыжку в III четверть.

3. Самая большая опасность в первых ходах заключается в “неудачном” расположении шашек на случай выброса крупного куша (а в очень редких случаях и не самого крупного куша), учитывайте это при своем ходе.

4. Старайтесь, чтобы ваши шашки во второй четверти стояли так, чтобы за одно движение достигать III четверти.

5. Если шашки оппонента уже готовы занять позиции в вашей I четверти , старайтесь перекрыть его ходы хотя бы в одно движение.

Чем руководствоваться при захвате у чужой головы:

  • чем больше захватите, тем лучше.
  • если есть выбор, захватывайте старшие места (ход с головы на 4-5-6).
  • чем плотнее захват, тем лучше; если выбор есть, ставьте шашки в “забор”, т.е. подряд, без промежутков.
  • вам нужно как минимум одно место для того, чтобы не “застрять”; если ситуация тяжелая, старайтесь, занять место посередине (например, на ход соперника с головы 3).
  • как правило, двух мест у чужой головы вполне достаточно, чтобы двигаться в зону выброса
  • если забор в зоне у головы соперника построить не удалось, перестраивайтесь новыми шашками и стремитесь захватить максимум в зоне выброса; предпочтительно захватывать места кучно и в центре.
  • если удается захватить 4 свободных места из 6 по ходу головы оппонента, у вас появляется шанс “задушить” его и поставить марс; ради такого случая можно рискнуть даже своей обороной.
  • 5 занятых мест из 6 у чужой головы – уже на 90% марс, если на голове еще много шашек.
  • если вы заняли 5 мест у чужой головы, шестая свободна, но дотянуться туда не можете, то есть смысл переставить шашки, так, чтобы “дырка” оказалась ближе к самой голове.
  • чем больше “застрявших” шашек у противника и чем меньше запас ходов его “свободных” шашек, тем больше оправдан риск захвата мест у головы оппонента за счет ослабления позиций в других частях доски.

Все пункты про “захват” территории у чужой головы стоит примерять и к себе с точки зрения обороны, блокируя стратегические поля.

Разберем еще один момент, относящийся к началу игры .

Единственный куш, который позволяет шашке, двигаясь от своей головы не упереться в чужую – это 5:5. Путь своей шашки проходит через позицию 5 (т.е. ход 5 с головы) от своей головы, позицию 3 у чужой головы, а путь шашки противника через его пятерку у его головы и вашу тройку.

Поэтому многие опытные мастера выделяют особо эти два поля у головы и стараются занять их в первую очередь и соответственно закрывать их у себя.

Альтернативные ходы

Часто кажется, что сыграть можно по-разному и многие варианты ходов в длинных нардах одинаковы. Однако начинающие делают массу ошибок. Причина в том, что значение хода они оценивают с точки зрения позиции на доске, которую видят перед глазами. Однако, гораздо важнее предсказать, какая будет позиция к следующему ходу.

Для эффективного захвата важного поля следующим вашим ходом надо считать, какая позиция для захвата наиболее удобна, т.е. куда надо поставить свою шашку (в пределах того выбора, который у вас есть), чтобы следующим ходом с наибольшей вероятностью занять желаемое поле, если оппонент его занять не сможет

Рассмотрим вероятность попадания шашки на нужное поле при условии, что бросок зар еще не известен.

Берем для рассмотрения 12 полей (6+6) по расстоянию от цели и для каждой вычисляем вероятность попадания в цель.

  • Всего случаев выпадения зар 36.
  • Вероятность равна отношению количеству “благоприятных” случаев деленному на общее количество случаев.
  • Вероятность выпадения куша 1/36.
  • Вероятность выпадения любого другого сочетания 2/36 или 1/18.
  • Вероятность в нашем случае можно измерять целым числом без дроби (деления на 36), т.к. у всех вероятностей знаменатель равен 36.
  • Вероятность броска, в котором нужна одна какая-либо цифра (например 5) равна 11 (т.е. 11/36).

С точки зрения игрока 1-2 и 2-1 одно и то же. Но для расчета вероятностей это 2 разных благоприятных события. Именно поэтому можно говорить, что вероятность выброса 2-1 равна 1/18.

Из этих постулатов математическим путем получается, что для получения наибольшей вероятности попадания шашки на нужное поле, нужно стоять за 6 полей; при этом вероятность около 47%. Не меняет картины и наличие помехи на пути хода шашки – по-прежнему, наибольшая вероятность попадания будет с поля 6 до нужного места.

Для того чтобы получить максимальную вероятно попадания одной из двух шашек на нужное поле, их нужно выставить за 5 и 6 полей соответственно; при этом вероятность попадания составит 83%.

Как использовать эти данные? Ставьте свои шашки так, чтобы получать максимальные возможности для дальнейшего продвижения на нужные поля для себя и минимальные возможности для соперника .

Дефицит ходов в длинных нардах

Фундаментальный принцип, положенный в основу всех тактических построений и приемов длинных нард, – это дефицит ходов. Умение оперировать “дефицитом ходов” своих и оппонента – признак высочайшего мастерства.

Условно “дефицит ходов” бывает двух видов :

  • тревожный : дефицитные ходы открывают стратегически важные поля (например, защищающие от марса); при этом ради устранения дефицитности приходится жертвовать всеми другими факторами, например, не занимать свободные поля, освобождать некоторые занятые ранее поля, создавать “дефицитность” в других местах
  • умеренный : дефицитные ходы означают лишь потерю очков (несыгранные ходы выпавших костей), а к серьезным позиционным ухудшениям не приводят; такую дефицитность надо стараться устранять, но не жертвовать стратегическими или тактическими задачами

Нужно следить не только за своим дефицитом ходов, но и за дефицитом оппонента . Вполне возможны ситуации, когда устранение своего может помочь оппоненту снять и его, возможно еще более острый дефицит.

Дефицит ходов может быть не только вредным, но и полезным! Особенно это актуально при войне заборов и попытках удержать важное стратегическое поле. При любой возможности шашке на этом поле нужно устроить дефицит того хода, которого нет и в других частях доски. При этом если оппонент его занимает, вы можете быть спокойным за другую шашку, у которой он надежно заблокирует дефицитный ход.

Запас ходов и дефицит ходов – это, в целом, одно и то же, но с противоположных сторон. Однако, именно эта сторона (дефицитность некоторых ходов), а не другая (избыток или запас некоторых других ходов) важна для правильного анализа ситуации на доске. Если у Вас много ходов на 5, особенного преимущества это не даст, а вот дефицит ходов на 4 может привести к серьезным проблемам и дать оппоненту возможность строить игру или контригру.

Забор в длинных нардах

Забор – это построенные плотно в ряд фишки одного из игроков, от 3 до 6 фишек. Более 6 фишек длина забора не имеет значения.

Если вы построили забор, то уже создали себе преимущество. Забор – это источник постоянного дефицита ходов для оппонента и, в то же время, источник собственного запаса ходов.

  • 3 фишки – забор, серьезной опасности оппоненту не представляющий, но если его грамотно, в нужном месте поставить и сочетать с другими заборами или иными видами преимущества, то он вполне может быть эффективным инструментом. Наиболее эффективен в начале игры в позициях на ход оппонента 4, 5 и 6 с его руки, т.е. когда этот забор закрывает ходы с руки оппонента 4-5-6.
  • 4 фишки – уже серьезный повод для беспокойства оппонента сам по себе. Выстроенный у руки оппонента – этот забор – уже реальная угроза сделать марс, а если в позиции, закрывающей оппоненту ход с руки на 3,4,5 и 6, то такой забор уже на 70% марс оппоненту. Хотя многое зависит от количества фишек в руке на момент установки забора. Вполне эффективен такой забор и если выстроен в четвертой для себя четверти, т.е. в своей зоне выброса.
  • 5 фишек – забор очень опасный практически в любом месте. Наиболее эффективен у руки оппонента, когда единственный оставшийся тому ход – это 1,2, или 3.
  • 6 фишек – глухой забор, который пройти невозможно; почти гарантирует выигрыш, если он в 1 четверти, и почти гарантирует марс, если стоит в 3 или 4 четверти.

Заборы требуют накапливания шашек на его концах, чтобы при выпадении нужного числа (или куша) использовать его для преодоления забора.

Для борьбы с забором важно “держать” первую и вторую точку забора, но накапливать шашки нужно в основном на первой точке.

Оцените статью
Добавить комментарий