Как играть в Шахматы в бассейне Конго: официальные правила игры Шахматы в бассейне Конго на русском

Содержание

Содержание

Как играть в Шахматы в бассейне Конго: официальные правила игры Шахматы в бассейне Конго на русском

В этой игре есть самые разнообразные животные: обезьяны, слоны, львы и другие. Благодаря приятным на ощюпь деревянным фигуркам с реальными изображениями животных, любой малыш с радостью узнает правила игры в шахматы. Будут рады подарку и те взрослые, которые не умеют играть в шахматы, ведь это классическая игра, проведение времени за которой отлично тренерует мозг, вот тут то и посмотрим, кто в стратегии сильнее в семье – мама или папа 😉

Почему нам нравится этот бренд:

WWF (World Wide Fund for Nature) – это уникальная и крупнейшая организация, цель которой всего одна – защитить природу. Миллионы людей по всему миру принимают участие в сохранении естественной среды планеты. Фонд существует на пожертвования простых людей и состоятельных бизнесменов.

Игрушки данного производителя отличаются экологичностью, не вызывают аллергии, созданы с любовью и добротой. Используются натуральные материалы. Каждая проданная игрушка – монетка в помощь диким животным.

1. В шахматы играют 32 фигурами, у каждого игрока набор из 16 фигур: зеленых или желтых. Расположите шахматную доску между двумя игроками таким образом, чтобы нижняя клетка справа была белого цвета.

Каждая фигура представлена следующими животными:
Король (Лев): для желтых фигур начальная позиция клетка E1, для зеленых – E8. Король может ходить на любую ближайшую клетку. Если король переходит на клетку, занятую фигурой противника, то последняя снимается с доски.
Ферзь (Львица): для желтых фигур начальная позиция клетка D1, для зеленых – D8. Ферзь ходит и берет фигуры противника по горизонтали, вертикали и диагонали в любом направлении и на любое количество свободных клеток. Однако если Ферзь берет какую-либо фигуру, он останавливается на этой клетке.
Слон (Гиппопотам, 2шт.): для желтых фигур начальная позиция клетки C1 и F1, для зеленых – C8 и F8. Слон ходит и берет фигуры противника по диагонали в любом направлении только по свободным клеткам.
Конь (Носорог, 2шт.): для желтых фигур начальная позиция клетки B1 и G1, для зеленых – B8 и G8. Конь ходит и берет фигуры противника в любом направлении своеобразным зигзагом: на одну клетку вертикально и две клетки горизонтально или на одну клетку горизонтально и на две вертикально. Также ход коня можно описать как переход по диагонали в дальний угол прямоугольника 2х3 клетки.
Ладья (Слон, 2шт.): для желтых фигур начальная позиция клетки A1 и H1, для зеленых – A8 и H8. Ладья может ходить по вертикали или горизонтали на любое количество свободных клеток.
Пешка (Шимпанзе, 8шт.): для желтых фигур начальная позиция – весь второй ряд от A2 до H2, для зеленых – от A7 до H7. Пешка ходит только вперед на одну клетку. Однако в свой первый ход каждая пешка может перейти на две клетки вперед по решению игрока. Пешка – единственная фигура в шахматах, у которой ход взятия отличается от обычного хода: забирать фигуры противника она может только по диагонали, продвигаясь на одно поле вперед. Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня “своего” цвета, невзирая на то, сколько уже таких фигур находятся на шахматной доске.

2. Цель игры:
А. Шах – это положение Короля, при котором ему грозит взятие со стороны любой фигуры противника. Игрок, чья фигура угрожает Королю, должен сказать «Шах». Другому игроку нельзя оставлять своего короля в положении шаха и позволить сопернику взять его.
Существует три способы выхода из шаха:
1. Король должен сделать ход и перейти на безопасную клетку.
2. Фигура противника, которая угрожает Королю, должна быть взята.
3. Другая фигура должна стать между Королем и атакующей фигурой противника.
Цель игры – взять Короля противника, поэтому игра считается проигранной, если ни один из перечисленных способов невозможен. В этом случае объявляется мат.

Мат – это положение Короля, при котором у игрока нет ни единой возможности устранить шах. Когда один игрок объявляет мат другому, игра окончена.
Данная игра нацелена на развитие мелкой моторики, тактильного восприятия, терпения, логического мышления, реакции и развития фантазии у ребенка.
Игра из экологически чистых материалов – прекрасный подарок ребенку!

В набор входит:
– 32 тематические шахматные фигуры с животными,
– складная шахматная доска.
Количество игроков: 2 человека.

яWWF988 Игра Шахматы “Впадина Конго” Детские развивающие эко-игры от WWF

При заказе товаров на сумму более 3000 рублей мы привезём ваш заказ бесплатно (в пределах МКАД)

Стоимость доставки при заказе до 3000 рублей:

до 500 рублей350 рублей
от 500 до 1000 рублей300 рублей
от 1001 до 1500 рублей200 рублей
от 1501 до 2000 рублей150 рублей
от 2001 до 2500 рублей130 рублей
от 2501 до 3000 рублей100 рублей
более 3000 рублейбесплатно

При доставке службой “СДЭК“, срок доставки в любую точку России составит от 2 до 5 дней (в зависимости от региона).

Мы сотрудничаем со службой экспресс-доставки “СДЭК“, поэтому к вашим услугам более 835 пунктов самовывоза СДЭК по всей России!

Укажите в комментарии к заказу, что планируете оплатить покупку картой и наш курьер приедет к вам с мобильным терминалом.

Мы принимаем:

Мы продаём только оригинальные, сертифицированные товары.

Никаких серых партий и сомнительных “гарантий” магазина. Вместе с покупкой вы получите официальную гарантию от производителя.

Артикул: WWF988
Производство: Китай
Размеры: в упаковке 21х21х9см
Вес: 380гр
Товар снят с продажи

Настольная игра WWF Шахматы «В бассейне Конго» («Впадина Конго»), для детей от 6 лет (2 игрока), арт. WWF988

Каждая из настольных игр WWF (Всемирный фонд дикой природы) станет увлекательной мини-энциклопедией для всей семьи. В процессе увлекательной игры, тренируя память, логику и воображение, ребенок вместе с Вами узнает больше об удивительном мире живой природы, ее богатстве, разнообразии и. хрупкости. Достаточно легко нарушить равновесие сбалансированных экосистем, образовавшихся на Земле в результате миллионов лет эволюции. Восстановлению они если и поддаются, то дорогой ценой. Сама игра являет собой пример бережного отношения к природе: нет ни одной детали в упаковке, которая отправится в урну сразу после покупки настольной игры WWF.

Шахматы прошли долгий путь трансформаций и вариаций прежде чем окончательно оформились все правила этой замечательной игры. Замечательное средство для тренировки памяти, логики, пространственного мышления, стратегии и тактики в конце концов приобрело столь широкую популярность, что стало самым настоящим видом спорта с богатой теорией, яркими матчами и легендарными чемпионами. Самое замечательное в шахматах, что им покорны практически любые возрасты, можно оттачивать свое мастерство начиная с раннего детства и до глубоких седин. Если Вы уже являетесь поклонником шахмат и желаете заронить в юных потомков любовь к этой игре, лучше всего начинать с шахмат WWF «Впадина Конго». Извечное противостояние двух армий расцветает в них новыми красками, становится ярким, живым и увлекает за собой фантазию ребенка, полностью погружая его в игровой процесс.

Знаете ли Вы? Сегодня каждый четвертый вид млекопитающих и каждый восьмой вид птиц находится под угрозой исчезновения. Биологическое разнообразие видов сокращается гораздо быстрее, чем происходит их естественное вымирание. Среди всего прочего, это связано с изменениями в землепользовании, нерациональным использованием ресурсов, захватом территорий чужеродными видами, изменением климата и загрязнением окружающей среды. Всемирный фонд дикой природы WWF ведет целенаправленную работу по охране видов, которые особенно важны для своих экосистем либо для всего человечества. Покупая настольные игры WWF, Вы помогаете Всемирному фонду дикой природы сохранять редкие и исчезающие виды.

Впадина Конго охватывает всю территорию бассейна реки Конго: леса и плоскогорье. Площадь тропических лесов составляет 1,5 миллиона км 2 и является второй по величине на планете. Впадина Конго играет особую роль в многообразии дикой природы Африки. 60% всех африканских видов бабочек и 80% видов приматов обитают именно в этом регионе вместе с половиной всех слонов, оставшихся на сегодняшний день на территории Африки. Сегодня район впадины Конго сталкивается с множеством проблем, среди которых вырубка лесов, браконьерство, чрезмерная добыча полезных ископаемых и увеличение объемов нефтедобычи, рост населения и военные действия.

Игра для детей от 6 лет. Для 2х игроков.

Игра включает: шахматные фигуры зеленого и желтого цветов, складное игровое поле. Размеры: в упаковке 21х21х9см, игровое поле 42×42см.

Шахматные правила

Шахматные правила

Как играть в шахматы?

Дата публикации: 2020-07-25

Цель Игры

У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется “мат” и означает, что Вы победили!

Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

Начало игры

Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки. Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними – кони, после коней – слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди. На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника. И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен. либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры – только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

Король

Король – самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении – вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки). Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами “Ха-ха-ха, я победил!” Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

Шах и Мат

Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля – это победа. Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха – игра окончена. Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

Ферзь

Ферзь – самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии – вперёд, назад, в стороны и по диагонали – но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

Ладья

Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

Слон – это “вторая половина” ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона – белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный – по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры – на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву “Г”. Конь – единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

Пешка

Половина Вашей начальной команды – это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные – они ходят одним образом, а берут – другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут – по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

Превращение

Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки – большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется “превращением пешки”). [ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура. Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

Взятие на проходе

Последнее правило относительно пешек называется “взятием на проходе” от французского “en passant”, что означает “во время прохождения”. Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух. Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку “на проходе” будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Рокировка

Ещё одно особое правило называется “рокировкой” – единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже). Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой. Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой. Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

Ничья

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
  2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
  4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

На данной стадии Вы уже готовы играть! Далее приводятся дополнительные правила для турниров, вариантов игры, а также некоторые советы для начинающих.

Шахматы Фишера-960

Шахматы-960 (которые также называются “Шахматы Фишера”) – это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и “960” в названии).

Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а “на ферзевом фланге” – на c1.

Некоторые правила турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

Взялся – ходи!

Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете “тронуть” виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав “поправляю”.

Знакомство с Часами и Таймерами

В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию, а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали. а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат – в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

Основная стратегия

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

№ 1 Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

№ 2 Не отдавайте фигуры просто так

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка – базовая единица
  • Конь стоит 3 пешки
  • Слон стоит 3 пешки
  • Ладья стоит 5 пешек
  • Ферзь стоит 9 пешек
  • Король бесценен

В конце игры эти очки ничего не значат – это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

№ 3 Контролируйте центр

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных – плохие.

№4 Используйте все свои фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Как повысить уровень игры?

Знакомство с правилами и основами стратегии – это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

№1 – Играйте

Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

№ 2 – Учитесь

На xchess.ru есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

№ 3 – Получайте удовольствие

Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают – даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

Правила игры в шахматы для начинающих – расстановка шахмат, рокировка в шахматах

Человеку несведущему правила игры в шахматы могут показаться достаточно простыми, однако на практике обстоит все иначе.

Для начала стоит сказать, что шахматы представляют собой игру с участием двух человек. Фигуры, которыми они ходят, располагаются на разных сторонах доски, которая содержит 64 поля черного и белого цветов.

По 64 квадратам доски поочередно двигаются разные фигуры. Начинается игра с правильной установки доски. Необходимо, чтобы нижнем углу с правой стороны у каждого из игроков был квадрат белого цвета, соответственно, с левой – черного цвета.

Шахматная доска по горизонтали помечена буквами от a до h, в вертикальном направлении – цифрами от 1 до 8. Именно с их помощью осуществляется запись текущей партии.

Т.к. статья довольно большая – мы сделали удобную навигацию.

Навигация по статье:

Смысл игры в шахматы

Когда имеет место начало партии, на обеих сторонах стоит по 16 фигур. Основной целью игры является мат короля противника. Мат в данном случае представляет собой ситуацию, при которой король противника не может уйти от шаха. Такая ситуация имеет место быть лишь тогда, когда вокруг все клетки заняты своими фигурами, либо они расположены под ударом соперника. Также мат возможен, если невозможно закрыться от шаха другой фигурой либо вы сами не можете взять фигуру, которая объявила шах.

Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

Расстановка фигур в шахматах

Если вы не знаете как расставить шахматы на доске, то почитайте этот абзац. Соперники играют по разные стороны доски, один из них ходит белыми фигурами, второй – черными. Фигуры в каждой партии расставляются одинаково следующим образом:

  • Линии номер 2 и 7 – пешки;
  • Углы доски – ладьи;
  • Рядом с ладьями – кони;
  • Рядом с конями – слоны;
  • Посередине – ферзь (должен стоять на клетке идентичного с ним цвета: белый – на белой, черный – на черной);
  • Рядом с ферзем стоит король.

Первый ход в партии достается игроку с белыми фигурами (решение о том, кто какими фигурами играет, принимается с помощью жребия). Итак, вначале ходят белые фигуры, потом черные, затем снова белые, потом черные и т.д.

На изображении ниже Вы сможете увидеть как правильно делать расстановку шахматных фигур.

Как ходят шахматные фигуры

Самой весомой и значимой шахматной фигурой является король. Возможные ходы фигуры: по диагонали, горизонтали, вертикали на соседнее поле. Король не имеет права делать ходы на соседнее поле в том случае, если оно атакуется одной из фигур соперника, либо если на этом поле находится другая фигура одинакового с королем цвета.

Ферзь является самой мощной фигурой в шахматах. Его условная стоимость – 8 пешек. В нем сочетается сила одновременно ладьи и слона, так как может ходить по вертикали, диагонали и вертикали (в том случае, если на пути нет других фигур).

Ладья имеет право делать ходы в вертикальном и горизонтальном направлении, если на ее пути нет иных фигур. Условная стоимость ладьи – 5 пешек.

Слон может ходить по диагонали на любую клетку, если там нет других фигур. Бывают чернополые и белополые слоны (первые ходят по полям черного цвета, вторые – белого).

Конь – условная стоимость – 3 пешки. Возможный год – в форме буквы «Г». Это означает, что в начале хода он может перемешаться на две клетки в вертикальном направлении, после чего – на одну клетку в горизонтальном направлении. Также возможный ход коня – одно поле в вертикальном направлении и два – в боковом горизонтальном. Фигура коня имеет право «перепрыгивать» через другие фигуры.

Пешки имеют право ходить в вертикальном направлении, однако также могут бить по диагонали и становиться на место той фигуры, которую побили. В ситуации, когда пешка расположена в первоначальной позиции, она может ходить через одну клетку либо пойти только на следующую клетку вперед. В том случае, когда она уже находится в игре (то есть, делала ходы), то она может двигаться лишь на один квадрат вперед.

Превращение и взятие на проходе

Отличительная особенность пешек заключается в том, что они имеют право становится другими фигурами (кроме короля). Для этого пешка должна достичь последней линии доски (первая – для черных и восьмая – для белых). Выбор фигуры осуществляется тем игроком, который делает ход. Как правило, пешку превращают в ферзя.

Также пешка может осуществлять взятие на проходе, то есть брать фигуру пешки другого игрока, которая была перемещена одновременно на две клетки доски.

Рокировка в шахматах

Особое место среди всех правил игры в шахматы занимает рокировка. О том, как делать рокировку в шахматах, рассказано ниже. Данный ход дает возможность одновременно вывести ладью из угла шахматной доски, чтобы та заняла более выгодную позицию, а также обезопасить короля. Суть рокировки заключается в том, что фигура короля меняет положение в сторону своей ладьи на два квадрата, после чего ладья делает переход на соседний квадрат по другую сторону от фигуры короля. Однако просто так длинную рокировку в шахматах сделать невозможно, для этого должен соблюдаться ряд немаловажных условий:

  • Король в текущей партии ходит первый раз;
  • Передвигаемая ладья в этой партии ходит первый раз;
  • На полях между фигурами короля и ладьи нет других фигур, они свободны;
  • Король не находится в ситуации шаха, а клетки, которые он собирается занять или пересечь, не должны быть заняты и атакованы фигурами противника.

Ниже картинка, которая покажет – как правильно делать рокировку. На картинке указана короткая и длинная рокировки.

Более подробно про рокировку можете почитать в отдельной статье – Рокировка основы.

Шахматы: правила игры. Шах и мат

В начале статьи было сказано, что главная цель шахматной игры состоит в том, чтобы поставить королю соперника по игре мат. Для этого король должен попасть в шах, однако он может выбраться из него при помощи одного из трех способов:

  • Обеспечить безопасность, уйдя на другой квадрат доски (рокировка в этом случае не допускается);
  • Самому взять фигуру, при помощи которой соперник собирается сделать шах (если это возможно);
  • Защититься от атакующей фигуры другой, своей фигурой.

При невозможности избежать мата, игра подходит к концу. В этом случае король остается на доске, но партия считается оконченной.

Также, если вы хотите узнать, как играть в шахматы, изучить основные правила, понадобиться знать, в каких случаях объявляется ничья. Существует 5 правил:

  • Если игрок должен ходить следующим, но не может сделать этого из-за положения фигур;
  • Согласие со стороны обоих игроков;
  • Отсутствие достаточного количество фигур на доске, позволяющего поставить противнику мат;
  • Было осуществлено 50 последовательных ходов, однако ни одним из соперников не было сделано ходов пешками, а также взятие пешки либо фигуры противника;
  • Игрок может объявить ничью в том случае, если был трехразовый повтор одинаковых позиций.

Правила игры в блиц шахматы

Блиц-шахматы представляют собой разновидность игры в шахматы, при которой на все ходы обеим участникам дается по 5 минут. Правила для шахмат блиц действуют те же, что и для обычных шахмат, единственное отличие – все ходы должны делаться очень быстро.

В данном случае от игроков требуется предельное внимание, собранность. Самое важное правило: ходы должны осуществляться очень быстро, больше всего времени может потребоваться в начале игры, поэтому рекомендуется много тренироваться и хорошо выучить все возможные варианты разных этапов шахматной игры.

Также неплохо, если вы научитесь, играя в обычные шахматы, ставить различные виды матов, за короткое время проводить быстрый размер фигур, чтобы получить перевес над противником.

Ознакомившись с правилами, описанными выше, уже можно попробовать сыграть в первую шахматную партию. Однако для того чтобы научиться по-настоящему хорошо играть, нужно время, длительные тренировки, обучение, изучение различных позиций, ходов, нюансов игр и, конечно, постоянная практика.

Конго (шахматный вариант) – Congo (chess variant)

Конго является вариант шахмат , изобретенный Демьяна Freeling в 1982 году , когда ему было почти 8 лет. Его отец (голландский абстрактные игры дизайнер Кристиан Freeling ) предложил ему разработать вариант с использованием 7 × 7 игрового поля. Демьян уже был знаком с шахматами и сянци , и результат сочетает в себе некоторые черты от обоих. Конго стала вторым по популярности вариант шахмат в Fanaat игр клуба в Энсхеде, Нидерланды.

Для его двигателя Конго, Эд ван Зон выиграл «Лучший из Zillions» Первого конкурса, Лучшие шахматы-Родственного Категория в марте 2001 года.

содержание

В этой статье используются алгебраические обозначения для описания шахматных ходов.

доска

Игра на площадях в 7 × 7 игрового поля. Плата имеет два 3 × 3 замков к дому львов. Река делит доску горизонтально по центру.

Правила игры

Начиная установка , как показано на рисунке. Белый (коричневые кусочки на диаграмме) перемещается в первую очередь. Игроки ходят по очереди; нет прохождения. Игра выиграна, захватив лев противника. Игра сразу же заканчивается , когда лев был захвачен в плен.

Там нет проверки в Конго, так лев может перейти на атакуемой площади (но противник сразу же выигрывает просто захватывая его). Следовательно, Конго также не имеет никакого тупика .

Лев движется и захватывает один шаг ортогонально или по диагонали в любом направлении, так же , как король в шахматах. Он не может оставить свой замок 3 × 3. Лев также имеет особую силу , чтобы захватить вражеский лев, сдвинув как шахматную королева через реку вдоль беспрепятственного или диагональ, как специальный «летающей общего ход» в целом Xiangqi .

зебра

Зебра движется и захватывает так же , как шахматный конь .

Слон может двигаться [к] и захватить [на] квадрате один или два ортогональных шаги. Если в двух шагах, перемещение или захват должен находиться в прямой линии, а промежуточный квадрат прыгнули (будь то занят или нет).

Жирафа

Жираф движется (но не фиксирует) один шаг в любом направлении. Она также может перемещаться [к] и захватить [на] площади в двух шагах в любом направлении по прямой линии. Промежуточный квадрат прыгнули (будь то занят или нет).

Обезьяна

Обезьяна движется (но не фиксирует) один шаг в любом направлении. Она также может захватить вражеский человека на соседней площади (ортогонально или по диагонали), перепрыгнув через него на вакантные площади сразу за его пределами. Как и в международных проектах , многочисленные захваты разрешены с одной и той же части в том же повороте.

В движении мульти-захвата:

  • последовательные скачки могут быть в разных направлениях;
  • данный человек может быть преодолен только один раз;
  • данный квадрат можно посетить более одного раза;
  • все мужчины подскочили удаляются из игры только после того, как весь ход мульти-захват был завершен.

В отличие от проектов, если захватывающая движение никогда не обязательно в Конго.

Крокодил

Крокодил движется и захватывает один шаг в любом направлении. Он также может двигаться и захват в качестве шахматной ладьи по направлению к реке вдоль файла ( в том числе войти в реку), а также вниз по реке ( ) , когда в реке.

пешка

Пешки движется и захватывает один шаг с прямой или по диагонали вперед. Когда мимо реки, она также может двигаться (но не захватить) один или два шага назад прямо (без прыжков).

Пешка способствует к superpawn при достижении последнего ранга. Superpawn имеет такое же перемещение / захват в качестве пешки, но в дополнение может двигаться и захватить один шаг прямо в сторону, и двигаться (но не захватить) один или два шага , прямо или по диагонали назад (без прыжков). Полномочия A superpawn являются не зависит от его положения на доске.

утопление

За крокодил исключение, любой кусок заканчивая свой ход в реке должен покинуть реку следующего поворот или тонет . Мокрая часть удаляется из игры в конце хода.

Обезьяна может входить и выходить через реку во время мульти-захват двигаться без последствий; она тонет тогда и только тогда , когда она заканчивается два последовательных поворотов в реке. Если обезьяна тонет после завершения мульти-захват переместить, захваты он сделал еще законные.

EndGame наблюдения

  • Если только два львы остаются, игра в противном случае ничья .
  • Лев и любая штучная даже пешка-победы против .

Смотрите также

Рекомендации

Список используемой литературы

  • Притчард, Д. Б. (1994). Энциклопедия шахматных вариантов . Игры и головоломки публикации. ISBN0-9524142-0-1 .
  • Притчард, DB (2007). Бисли, Джон, изд. Объявления Энциклопедия шахматных вариантов . Джон Бизли. ISBN978-0-9555168-0-1 .

Читайте также:  Как играть в Дорожный набор 3 в 1: официальные правила игры Дорожный набор 3 в 1 на русском
Оцените статью
Добавить комментарий