Как играть в Вторая Мировая: набор ландшафтов: официальные правила игры Вторая Мировая: набор ландшафтов на русском

Art Of Tactic — Военно-исторические настольные игры / отечественные варгеймы

9-е мая уже наступило. Сегодня вся страна выйдет праздновать День победы. Кто на городские концерты, кто гулять в парках, многие попадут на парады. Авто-мото-вело пробеги по городским трассам с флагами и всеобщим ликованием. Потом половина людей разъездится по дачам и на природу. Вторая половина останется гулять по вечерним улицам и на площадях. Все обязательно увидят салют. Неоднократно выпьют за Стариков — Победителей. Советские, военные фильмы по телевизору, — «В бой идут одни старики», «Аты баты шли солдаты» и др., напомнят о великой победе и как это было.

Наш портал Бешеный Кубик, украдет внимание любителей настольных игр. Нам тоже есть о чем рассказать в этот замечательный праздник. Мы продолжаем тему настольных игр про Великую Отечественную Войну, обзором, сразу серии настолок российского Варгейма.

Art Of Tactic — что это? Варгейм-что это?

Я не зря начал обзор именно с этого вопроса. Для многих игроманов, особенно новичков, требуется объяснение. Начнем с последнего.

Варгейм, в нашем случае Настольный Варгейм — это стратегическая игра, максимально приближенная к реальности по своей механики. В ней обыгрываются исторические конфликты или придуманные сценарии. Как правило с использованием миниатюр.

Art Of Tactic — это целая система военно-стратегических игр, направлением которых является Вторая Мировая Война. В них обыгрываются разные исторические события времен 41-45-х годов. В качестве юнитов представлены сборные миниатюры, которые постоянно обновляются новыми дополнениями. Все правила классического Варгейма выполнены.

В системе Art Of Tactic существуют также игры про битвы на кораблях — The Ships Historic Wargames и сражения самураев — Samurai Battles, но сегодня мы их затрагивать не будем. Разговор пойдет только о серии игр — Великая Отечественная.

Великая Отечественная — Серия игр

Компания Звезда, именно она выпускает настольные игры Art Of Tactic, за 6 лет выпустила 6 полноценных наборов по Второй мировой войне. 4 из них можно купить — Лето 1941, Сталинградская битва 1942-1943, Битва за Москву, Танковый бой. Две другие сняты с продажи, Битва за Дунай, Блицкриг.

Что из себя представляет стартовый набор:

Если Вы решили проникнуться русским настольным Варгеймом, то Вам обязательно понадобится базовая версия игры. В ней будет все необходимое, для полноценной игры. В коробке Вы найдете все, чтобы войти в курс дела и пройти несколько стандартных сценариев. И только потом можно расширить, усложнить и сделать интереснее игру при помощи дополнительных юнитов, которые можно приобрести поштучно.

В базовом комплект входит:

  • Несколько Советских отрядов
  • Несколько Немецких отрядов
  • фишки дыма
  • фишки огня
  • игровых поля(разные и двухсторонние)
  • Комплект инженерных сооружений
  • 10 кубиков
  • Правила игры
  • Книга сценариев
  • 2 фломастеры (Опа, а это зачем?)

Кратко, как в это играть.

Играют только два игрока. Один за Фашистов и второй за Красную Армию. Выбираем сценарий. Лучше начать знакомство с первого. У Вас есть игровое поле. Складывается оно обычно так, как написано в сценарии. На него раскладываются гексы с населёнными пунктами, элементами местности, инженерными сооружениями. Специальные пластиковые рельефы ландшафта также размещаются по полу в специальных местах. Каждый расставляет свои войска, как указанно в книге сценария. И начинается действо.

Битвы проходят следующим образом. Каждый участник раздает своим войскам указания. Для этого используются карточки Команды и…, Внимание. Фломастеры. Один очень важный момент. Действия бойцов выполняются единовременно. В этом вся соль игровой механики системы Art Of Tactic. Игроку надо не только просчитать свои ходы, но и предвидеть ходы соперника, потому что после раздачи приказов обеими сторонами их изменить нельзя и они одновременно выполняются. То есть, что сделано, то сделано, назад не вернуть. Продумывайте свои приказы тщательно. Старайтесь предугадать действия оппонента.

В игре множество вещей, которые влияют на стратегию игроков и тактику ведения боя. Что делает игру каждый раз разной и интересной. Например разновидности ландшафта разного уровня влияют на видимость и проходимость, более того у каждого вида войск свои определенные свойства местности. Минные поля и инженерные сооружения, а также города и поселения. Все необходимо учитывать при просчитывании собственной стратегии. Для этого помогут специальные карточки войск. В них указаны специальные способности, плюсы и минусы данного подразделения, находясь на определенной местности. Также там можно обнаружить такую информацию, как численность отряда, дальность стрельбы и боекомплект.

При атаке применяются кубики. Бросая их, игрок проверяет на сколько удачно и метко стреляют его бойцы. Это вносит некоторый элемент удачи, который присутствует и в реальных сражениях. А чтобы удача не была хаотичной, а имела свои границы. Существуют некоторые правила, при которых каждое войско бросает определенное количество кубиков и если в отряде потери, то и брошенных кубиков тоже будет меньше. Так что если у Вас в бой вступил слабая боевая единица, не сильно надейтесь на успех. Удача любит подготовленных.

Готовьтесь к тому, что у Ваших войск будут постоянно заканчиваться боеприпасы. Чтобы их пополнить требуется посетить склад или направить грузовик для доставки патрон. Но учтите, что противник не дремлет и вполне вероятно, что он захочет разбить транспорт и оборвать поставки припасов.

Есть определенный порядок ведения боя:

1. Выполняются приказы обороны.

2. После идет огонь на подавление.

3. Обычные перестрелки.

4. Затем вступает авиация.

5. Войска прячутся в засаду.

6. Выполняются специальные приказы.

7. Передвижение отрядов.

Чтобы все не забыть, нужно отметить в специальных карточках, специальным маркером.

Подытожим

Все описанное выше, это всего лишь общие понятия и правила игры в Варгейм системы Art Of Tactic. На самом деле нюансов и мелочей огромное количество. На столько, что даже в своде правил, что лежит в коробках с игрой, не все освящено. Практически каждый ход (особенно в первые разы), Вы будете перечитывать затертую книжицу и не найдя ответ полезете в интернет искать его на форумах. Этого не избежать, потому что подобные игры очень не предсказуемые, благодаря своей свободе действий. Более того, после того как вы начнете расширять границы своих баталий, новыми дополнительными миниатюрами и к тому же придумаете собственные сценарии, то тут уж сам бог велел запутаться в правилах.

Читайте также:  Как играть в Домино Подарочное: официальные правила игры Домино Подарочное на русском

Настольные игры серии Великая Отечественная — это целая культура со своими фанатами и коллекционерами. По ним проводят турниры, собирают свои клубы в которых можно найти равного соперника или меняться миниатюрами. Если Вы новичок или только хотите познакомиться с игрой, то учтите один факт. Вам будет сложно в этом во всем разобраться и отыскать единомышленников. Это своего рода андеграунд в мире настольных игр. Но если Вы разберетесь и окунетесь во все это с головой, то уже не оторвешь и Вам с эти жить.

Вторая Мировая: набор ландшафтов

Дополнения к играм

От дюн Северной Африки до горных перевалов Северной Италии. От Припятских болот Беларусидо Великих мест Голландской операции. и до Второй Мировой войны никогда прежде конфликт незатрагивал так много людей на таких больших просторах земли и на таких различных типахместности..

Вместе с этим расширением в игру добавляются новые сценарии, поэтому мы предлагаем Вамэкспериментировать, играть, переделывать их!

Новые виды ландшафта

Части ландшафта пустыни, включенные в это расширение: 10Пальмовых лесов, 3 Оазиса, 3 Карьера и 6 Североафриканскихгородов и деревень.

Правило Североафриканской пустыни

В североафриканских сценариях пустыни ТанковыйПрорыв проводится так: после успешного Ближнего Бояотряд Бронетехники, которому отдан приказ, можетпередвинуться на 1 гекс, затем еще на 1 гекс, и всееще может сражаться.Все остальные правила относительно ТанковогоПрорыва и Захвата Позиции остаются прежними.

  • Вошедший отряд должен остановиться и неможет двигаться дальше в этот ход
  • Отряд может сражаться.Когда атакуемыйотряд находится в гексе Оазис, атакующиеотряды пехоты и бронетехники уменьшаютчисло кубиков Боя на 1, Артиллерия неослабляет атаку.
  • Отряд может игнорировать 1 флаг.
  • Блокирует зону видимости.

Когда правила восстановления Оазиса действуют, отрядпехоты, которому отдан приказ, при отсутствии на прилегающихгексах врага, может восстановитьпотерянные фигурки. Бросьте 1 кубик за каждую картуприказов в вашей руке, включая ту, которой вы отдали приказданному отряду пехоты. За каждый символ пехоты илиЗвезды, восстановите одну фигурку в отряде. Нельзявосстанавливать численность в отряде сверх начальногочисла фигурок. В этот ход отряд не может двигаться и вступать

  • Вошедший отряд должен остановиться не можетдвигаться дальще в этот ход.
  • Вошедший отряд не может сражаться.
  • Блокирует зону видимости.

Города и деревни

  • Вошедший отряд должен остановиться и неможет двигаться дальше в этот ход.
  • Вошедший отряд не может сражаться в этот ход.
  • Для Танков, сражающихся из этого гекса,количество кубиков уменьшается на 1.
  • Блокирует зону видимости.
  • Нет ограничений для передвижения пехоты.
  • Танки и Артиллерия должны остановиться.
  • Нет ограничений для сражений. Танки могут делать ЗахватПозиции и Преследование.
  • Не блокирует зону видимости.

Воздушная атака

Это специальное правило для сценариев, впервые врамках операции «Атака на высоте». До тех пор, покаотряд занимает определенный гекс местности, игрокможет играть любой картой из рук, как если бы этобыла карта Авиации. Это правило может бытьиспользовано с Холмом, Церковью, Маяком и т.д. илилюбым другим ориентиром, предполагающимпривлекательную почву для наблюдения.

Это вариация правил Воздушной Атаки, относящееся кАртиллерии. До тех пор, пока отряд занимаетопределенный гекс местности, правила Дальнобойныхорудий действительны для всех отрядов Артиллерии.

Захват оборудования

Когда действует правило Захвата Оборудования, отряд,занявший определенным сценарием гекс, подбираетнаходящееся в нем оборудование, отмеченное ЗвездойБоя. Чтобы подобрать оборудование, отряд должензакончить свое движение в указанном сценариемгексе. Если отряд уничтожен, оборудование остается наземле, ожидая, когда его возьмет другой отряд,следующий тем же правилам.

Как играть в Вторая Мировая: набор ландшафтов: официальные правила игры Вторая Мировая: набор ландшафтов на русском

Жанр: RTS.
Разработчик: 1C
Издатель на Зaпаде: Battlefront.com
Издатель в России: 1C
Дата выхода: 19 апреля 2007 года
Дата выхода в России: 20 октября 2006 года
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Официальный сайт игры
Официальный русский сайт
Похожие игры: Combat Mission: Afrika Korps, Combat Mission: Barbarossa to Berlin, Combat Mission: Beyond Overlord, G.I. Combat: Episode I – Battle of Normandy, Soldiers of Anarchy, World War II: Frontline Command

Минимальные:
Windows 2000/XP; DirectX 9.0с; процессор с частотой 2,6 ГГц; видеокарта уровня nVidia GF 4600 или ATI Radeon 9600; 512 Мб ОЗУ; DirectX-совместимая звуковая карта; привод DVD-ROM; 4 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

Рекомендуемые:
Windows 2000/XP; DirectX 9.0с; процессор с частотой 3,4 ГГц; видеокарта уровня nVidia GF 6800 или ATI Radeon X800 с 256 Мб; 1 Гб ОЗУ; звуковая карта SB Audigy2; привод DVD-ROM; 4 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

“Вторая мировая” – масштабная тактическая стратегия в реальном времени, охватывающая основные события, происходившие в Европе с 1939 по 1945 годы, начиная с захвата Польши и заканчивая капитуляцией Германии.
В игре с высокой долей достоверности воссоздана атмосфера эпохи – более 150 моделей детально проработанной техники; более 100 образцов стрелкового оружия; 150 образцов униформы солдат и офицеров; четыре десятка битв, которые разворачиваются на картах, созданных на основе документов времен Второй мировой; войска шести стран, включая советские, немецкие, британские, французские, американские и польские подразделения.
“Вторая мировая” дает игрокам возможность почувствовать себя командиром реального воинского подразделения тех лет. Каждый солдат и офицер здесь – личность со своими характеристиками и умениями, которые меняются в процессе игры. Обязанность командира – беречь каждого бойца, ведь потеря даже одного из них может стоить победы.
“Вторая мировая” создана на модифицированном движке “Ил-2: Штурмовик” и отличается высоким уровнем детализации, используя технические возможности видеокарт последнего поколения.
“Вторая мировая” – это не просто игра, это настоящая интерактивная энциклопедия, в которой с высокой точностью, с использованием чертежей и фотохроники военных лет воссоздана военная техника, а так же здания, военная униформа и ландшафты полей сражений.

Обновление 1.10.0.81
Патч устанавливается только поверх обновления 1.9.0.76 и приводит игру в соответствие последней версии – “Вторая Мировая: Нормандия”. Содержит систему поиска активных многопользовательских баталий в Интернете, генератор миссий, новую одиночную миссию “За линией фронта” и несколько изменений (см. описание). Размер обновления – 64,9Мб.
скачать
readme.txt

Обновление 1.9.0.76
Патч содержит новую улучшенную систему видимости, полностью переработанный мультиплеер, новую кампанию “Битва за Нормандию” (а также кампанию “Битва за Москву”, ранее доступную только во втором издании игры), редактор карт с возможностью изменения ландшафта и многое другое. Размер файла – 1,15Гб.
скачать
readme.txt

Читайте также:  Как играть в ВОВ - Сталинградская битва: официальные правила игры ВОВ - Сталинградская битва на русском

Глобальное обновление 1.6.0.59
Глобальное обновление, превращающее первое издание “Второй мировой” в дополненное и улучшенное “Издание второе”. Содержит все изменения, редактор карт и редактор миссий. Объем файла – 468 Мб.
скачать
readme.txt

Жанр: RTS.
Разработчик: 1C
Издатель в России: 1C
Дата выхода: 22 июня 2007 года
Дата выхода в России: 22 июня 2007 года
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Официальный русский сайт
Похожие игры: Combat Mission: Afrika Korps, Combat Mission: Barbarossa to Berlin, Combat Mission: Beyond Overlord, G.I. Combat: Episode I – Battle of Normandy, Soldiers of Anarchy, World War II: Frontline Command

Минимальные:
Windows 2000/XP; DirectX 9.0с; процессор с частотой 2,6 ГГц; видеокарта уровня nVidia GF 4600 или ATI Radeon 9600; 512 Мб ОЗУ; DirectX-совместимая звуковая карта; привод DVD-ROM; 4 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

Рекомендуемые:
Windows 2000/XP; DirectX 9.0с; процессор с частотой 3,4 ГГц; видеокарта уровня nVidia GF 6800 или ATI Radeon X800 с 256 Мб; 1 Гб ОЗУ; звуковая карта SB Audigy2; привод DVD-ROM; 4 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

“Вторая мировая. Издание второе” – масштабная тактика в реальном времени, охватывающая основные события Второй мировой войны с 1939 по 1945 годы, от захвата Польши до капитуляции Германии. Во втором, расширенном и дополненном издании игры вас ждет новая историческая кампания “Битва под Москвой”, посвященная обороне столицы в 1941 году.
Кроме того, была переработана система повреждений, система расчета видимости (которая теперь корректно учитывает погодные условия и естественную маскировку), добавлен вызов минометной поддержки, произведены уточнения ТТХ техники и оружия, перезаписано звуковое оформление игры, реализовано реалистичное отображение состояния бойцов, усовершенствован искусственный интеллект. Все миссии оригинальной игры полностью переработаны с учетом внесенных изменений.
“Вторая мировая. Издание второе” комплектуется мощным инструментарием, с помощью которого игроки могут создавать собственные карты, битвы и кампании, а также модифицировать уже имеющиеся кампании и битвы, вошедшие в состав игры.

Жанр: RTS.
Разработчик: 1C
Издатель в России: 1C
Дата выхода: 8 февраля 2008 года
Дата выхода в России: 8 февраля 2008 года
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Официальный русский сайт
Похожие игры: Combat Mission: Afrika Korps, Combat Mission: Barbarossa to Berlin, Combat Mission: Beyond Overlord, G.I. Combat: Episode I – Battle of Normandy, Soldiers of Anarchy, World War II: Frontline Command

Минимальные:
Windows 2000/XP; DirectX 9.0с; процессор с частотой 2,6 ГГц; видеокарта уровня nVidia GF 4600 или ATI Radeon 9600; 512 Мб ОЗУ; DirectX-совместимая звуковая карта; привод DVD-ROM; 4 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

Рекомендуемые:
Windows 2000/XP; DirectX 9.0с; процессор с частотой 3,4 ГГц; видеокарта уровня nVidia GF 6800 или ATI Radeon X800 с 256 Мб; 1 Гб ОЗУ; звуковая карта SB Audigy2; привод DVD-ROM; 4 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

Последняя на сегодняшний день версия знаменитой военной игры со всеми изменениями, внесенными разработчиками на данный момент. Среди них – новая система видимости, кардинально преобразовавшая геймплей, существенно улучшенный мультиплеер, абсолютно новый редактор карт, а также дополнительные миссии и кампании – как для многопользовательской, так и для одиночной игры.
В специальное издание входит новая кампания “Битва за Нормандию”, посвященная высадке войск Союзников на атлантическом побережье Франции летом 1944 года. Игроку предлагается взглянуть на те события с немецкой стороны и возглавить элитную танковую дивизию Panzer Lehr.

Вторая Мировая

Настольные игры

Издано совместно с «Mission for the 60 Anniversary of the D-Day Landings & Liberation of France», Мемоир 44 однозначно интересная, простая и привлекатепьная настольная игра для всей семьи. Созданная для напоминания о событиях и жертвах мужчин и женщин во время Второй Мировой войны, мы верим, что это поможет вам узнать частичку истории и пробудит желание узнать больше о Великом Поколении всех времён. Наше самое заветное желание в том, чтобы вы передали это уникальное историческое наследство молодому поколению.

От автора

Мемоир 44 — это уникальная историческая игра, которая позволяет игрокам эффективно восстанавливать битвы Второй Мировой Войны. Битвы продемонстрированы в секции сценариев, фокусируясь на особенностях ландшафта и исторических размещениях войск в масштабе игровой системы. Дизайн Мемоир 44 не очень перегружен, его основная задача показать наземные силы Оси и Союзников.

Масштаб игры меняется от битвы к битве, в некоторых сценариях фигурка пехотинца изображает целый батальон, а в некоторых -отряд или взвод. Для выбора тактики, вам придётся учитывать преимущества и ограничения присущие различным войскам, их оружие и ландшафт.

Не смотря на достаточно простую игровую механику, потребуется ещё: игра стратегических карт, изредка броски кубиков, агрессия и ещё гибкий план действий, для первоклассной победы.

Комплектация

Недавняя разведывательная вылазка в за линию фронта обнаружила необычную картонную коробку. Как положено по протоколу, всё содержимое было изучено, каталогизировано и описано в протоколе осмотра:

  • Двух стороннее игровое поле битвы (высадка на побережье и сельская местность)
  • 44 двусторонние гексы территории
  • 10 двусторонние Медали победы
  • 14 значков специального назначения
  • 4 двусторонние прямоугольные фишки бункеров и Мостов
  • 42 фигурки пехоты
  • 24 Фигурки бронетехники
  • 6 фигурок артиллерии
  • 18 заграждений
  • 40 зонных карт
  • 20 тактических карт
  • 9 Сводных карт

Подготовка к началу Игры

Вы принесёте огромную пользу, если хоть немного будете соблюдать дисциплину (Смирно! Солдат!), вовремя подготовки игрового сценария в Мемоир 4. Мы настоятельно рекомендуем, строго следовать описанным ниже пунктам инструкции, особенно для ваших нескольких первых игр. Наградой вам будет бесконечное разнообразие Полей Битв для игры и шанс получить захватывающие исторические повороты и информацию о каждом сыгранном сценарии.

  1. Выберите сценарий из раздела сценариев.Если это ваша первая игра в Мемоир 44, мы настоятельно рекомендуем начать с первой битвы – Pegasus Bridge. Эта Битва одновременно начнёт знакомить вас с Днем начала боевых действий и послужит введением в сценарии Мемоир 44
  2. Расположите игровое поле по середине стола, соответствующей сценарию стороной вверх. Для Pegasus Bridge сторона с сельской местностью.
  3. Расположите необходимые гексы ландшафта, как указано в сценарии.Для Pegasus Bridge, положите 20 гексов реки. 4 гекса деревень и наконец S гексов леса.
  4. Установите стационарные объекты (Бункера и Мосты) и устраняемые Заграждения, если таковые имеются.Для Pegasus Bridge, это 2 моста, по одному через каждую реку, 4 проволочных заграждения и 1 из мешков с песком для защиты подступов к мосту.
  5. Теперь расставьте фигурки отрядов соответственно расположению соответствующих отрядов на карте сценария. Как показывает опыт, быстрее всего расставить по одному юниту на гекс, а потом уже доставлять остальные.
  6. Установите значки Специального назначения на определённые юниты и Медали Победы на объекты поля, если это требуется специальными правилами сценария.
  7. Достаньте Сводные карты территорий соответствующих сценарию, (для Pegasus Bridge это – Леса, Города / Деревни, Реки)
  8. Установите держатели карт у края игрового поля. Они не обязательны, но удобны при командной игре или при демонстрациях или курсах.
Читайте также:  Как играть в Калаха: официальные правила игры Калаха на русском

Редактор ландшафта ZSlice

Давно хочется рассказать о проекте ZSlice.

Редактор разрабатывается уже около 5 лет, пережил два прототипа и полное переписывание…
И всё ещё находится в стадии активной разработки.

Вероятно, я бы не созрел написать эту статью ещё несколько лет, пока редактор не будет на 100% вылизан и функционален. Но как верно заметили мои коллеги — этого не будет никогда. Поэтому идеалист внутри был слегка придушен, результатом чего стало написание этой статьи.

За последние несколько лет разработка игр серьёзно преобразилась. Ценность непосредственно кода игры значительно упала, а ценность контента, наоборот, выросла. В современном мире «написать» игру не представляется проблемой. Проблема — создать достаточное количество качественного контента.

В 2007 году волей случая я попал в компанию фанатов раллийного симулятора Richard Burns Rally.

Примерно за год работы мы сделали простенький раллийный движок. Из контента же у нас была одна машина и трэк в Новороссийске:

Вот этот трэк делался примерно 3 месяца.

Слишком медленная разработка в итоге сказалась на энтузиазме, пошли тёрки внутри команды… В общем, проект так и не увидел свет, хотя его идейный вдохновитель, насколько мне известно, и сейчас ищет возможности завершить его.

Примерно в то же время пришло понимание, что заставлять моделлеров создавать трассы в 3ds Max или Blender — это негуманно. Инструмент не заточен под такие задачи и даже простой туториал по созданию дороги представляет из себя набор достаточно сложных и трудозатратных действий.

Начались неторопливые поиски редактора. Оказалось, что в свободном доступе полно редакторов, умеющих создавать ландшафт, но прокладывание дорог в них либо вообще отсутствует, либо находится на крайне ущербном уровне.

Приведу пример: ландшафт выравнивается под дорогой и на некотором расстоянии от неё. И дорога накладывается поверх в виде декали. Этим грешит даже совсем недавний Just Cause 2 (вы можете заметить, что ландшафт рядом с дорогой всегда строго соответствует геометрии дороги).
Меня не устроила такая ситуация и я начал создавать инструмент для редактирования ландшафтов. Не для того, чтобы составить конкуренцию уже существующим редакторам карты высот (конкурировать с ними практически нереально, взять хотя бы World Machine), а для того, чтобы решать единственную задачу — быстрое, удобное и качественное прокладывание дорог.

Первая версия редактора была прототипом, созданным с целью проверить свои идеи.

Но даже прототип уже позволял создавать вполне приличные ландшафты, хотя и с ограничениями.

Вот так выглядел первый прототип редактора непосредственно перед своей «смертью»:

На скриншоте представлен ландшафт, созданный для игры «Шторм: Линия обороны», участвовавшей в конкурсе стратегий на gamedev.ru

При просмотре видео ни на секунду не возникает ощущения, что игра сделана меньше чем за полгода одним человеком. Такому проекту и проиграть было не стыдно.
Впрочем, на этом конкурсе мы заняли в районе 10 места, и было много проектов, которым проиграть было стыдно.

Прототип позволил нам расширить понимание процессов управления ландшафтом. Например, всплыла очевидная проблема, которая не была заметна до реализации: стык двух блоков ландшафта очень сильно подвержен влиянию фильтрации. Надо не просто продублировать пиксели на соседний блок — бордюр должен быть в два пикселя толщиной, иначе в результате работы линейной фильтрации возникнет вот такая вот неприятность:

В стратегии не очень заметно, но если мы делаем ландшафт для шутера, то это — уже весьма критичный артефакт.

Также при разработке второй версии мы учли, что максимум действий должны быть доступны снаружи, через API. Невозможно точно предсказать, какой функционал захочет иметь пользователь. Но это и не нужно. Достаточно дать доступ к API и пользователь сам создаст нужные инструменты.

Поэтому все кисти в редакторе из хардкода переехали во внешний плагин.

К сожалению, это тоже не совсем тривиальное дело.

И проблема здесь кроется в том самом бордюре, созданном для нормальной работы фильтрации на стыке блоков.

По факту получается так, что редактирование одной точки на стыке превращается в редактирование до 4 точек (в случае, если это угол-стык четырех блоков). При этом, снаружи это должно выглядеть как редактирование одной точки, чтобы не усложнять излишне процесс обработки.

В итоге API для инструментов стал чуть сложнее, чем хотелось бы и медленнее, чем мог бы быть.

Первый прототип работал с ландшафтом через стриминг. Поскольку одной из задач было создание редактора, способного обрабатывать гигантские площади, пришлось искать решение, которое позволит изменять такие ландшафты. И стриминг показался адекватным вариантом. Стриминг был полностью реализован, но практика использования показала, что это создаёт некоторые трудности. Не то чтобы это сильно раздражало… Но в условиях современной реальности, когда объёмы памяти постоянно увеличиваются и даже браузеру не зазорно жрать несколько гигабайт, усложнять инструмент и уменьшать удобство в целях экономии памяти просто не оправданно. Поэтому новая версия редактора переехала на 64-битный компилятор и потеряла возможность стриминга. Даже очень большие ландшафты умещаются в 5 гигабайт памяти. И это покрывает большинство потребностей. Ну, а 1% тех, кому нужны ландшафты 100х100 км, вынужден будет докупать несколько плашек оперативки в свою рабочую станцию. Впрочем, в настоящее время даже 32 гигабайта стоят вполне терпимых денег.

Редактор продолжает развиваться. Сейчас, с учётом нового опыта, речь идёт уже о переходе на третью версию редактора, опять-таки с полным переписыванием. Целью переписывания является универсализация работы с материалами и ускорение API.
Текущая версия остается LTS для тех клиентов, что сейчас ею пользуются.

Обращаю внимание, что это даже не бета, а версия, предназначенная для внутреннего использования. Соответственно, стабильность далека от идеала, а часть дополнительного функционала (например, расстановка растительности) только обозначена, но не реализована полноценно.
Редактор свободен для некоммерческого использования.

API и исходные коды кистей и экспортёров отправляются по запросу.

P.S. Конечно, изначальная идея сделать Ралли никуда не делась.

Собственно, редактор, во многом создается и развивается благодаря использованию его нашими клиентами и, конечно же, в проекте SRF Rally:

Оцените статью
Добавить комментарий