Как играть в Ужас Аркхэма. Карточная игра: официальные правила игры Ужас Аркхэма. Карточная игра на русском

Arkham Horror: The Card Game (Ужас Аркхэма: Карточная игра)

Угроза снова нависла над вымышленным американским городком Аркхэмом. Культисты древних мистических сил взывают к своим темным богам, всюду пропадают люди и появляются загадочные знаки. Кто-то должен в этом разобраться, а значит пришла пора заряжать револьверы и отправляться на поиски улик, чтобы остановить “Ужас Аркхэма”.

Прошлое мертво и занесено пылью

Карточный Аркхэм похож на своего собрата с полем, но превосходит его практически во всем. Да простят меня поклонники старого Аркхэма, но он слишком архаичен. Огромное поле не несло в себе какого-то глубокого смысла, а с функцией связывать определенные локации карточки справляются ничуть не хуже. Ужасающий рандом в духе “шел я по улице и тут Шоггот откуда ни возьмись как на меня прыгнет!” в новой версии ограничили адекватными рамками сценария – больше никаких толп прущей отовсюду разношерстной нечисти и ураганной стрельбы с двух рук. Произведения Лавкрафта никогда не были боевиками, и карточная игра намного больше соответствует атмосфере книг. Монстров в ней меньше, они стали сильнее и опаснее, а главным врагом сыщиков стало время – каждый ход приближает к ужасающей развязке, а найденные улики упорно не хотят складываться в общую картину.

Но главный плюс карточного Аркхэма это сюжет. В коробке с игрой вас ждет полноценная кампания из трех сценариев, в каждом из которых есть основные и дополнительные цели, достижение которых влияет на дальнейшее повествование. Больше всего это напоминает книгу-игру: приняв какое-то решение, игроки записывают его в специальном бланке. А когда повествование доходит до очередного поворота, игра обращается к этому событию – если вы сделали это, перейдите на страницу X, если выбрали другой вариант – откройте страницу Y. И все это сопровождается красивым литературным описанием – каждая локация, каждое задание, каждая новая карточка развития сюжета. У нас даже был ответственный за чтение этих карт вслух. Вдобавок во время прохождения сценария игроки зарабатывают опыт и могут прокачать своих персонажей по завершении каждой главы.

Основная механика игры перекочевала из оригинала практически без изменений. Да, ее как следует отшлифовали, убрав все тот же злосчастный рандом, но суть осталась та же – большинство действий будут требовать от вас пройти проверку одного из четырех параметров. Только теперь для увеличения шансов вы можете пользоваться не только приобретенными навыками и экипировкой, но и просто сбрасывать карты с руки. На каждой карте с левой стороны указаны иконки параметров, которые они могут временно увеличить. Не удивляйтесь, что карта пистолета, например, дает +1 к ловкости при сбросе. Никакой смысловой нагрузки эти действия не несут, ведь пистолет не экипируется. Просто в ходе данной проверки сыщик проявил чудеса героизма и справился с заданием чуточку лучше. Другими словами у вас всегда есть выбор: использовать карту по назначению, заплатив за это условную игровую валюту – ресурсы, или просто сбросить, получив временное преимущество. Причем и то, и другое действие могут быть одинаково полезны.

Для проверки итоговых результатов теста вместо кубика используются Жетоны Хаоса. Игрок вытягивает один из них взакрытую и смотрит на его значение, сравнивая со своим параметром. Если параметры сыщика больше или равны сложности проверки, тест пройден успешно. Не могу сказать, что Жетоны Хаоса это огромный шаг вперед по сравнению с кубиком, но определенные преимущества у этой механики есть. Например, сложность сценария определяется количеством отрицательных жетонов в пуле. На средней сложности в игре 16 жетонов, максимальное отрицательное значение -4, а на максимальной жетонов уже 18 и худший из них грозит результатом -8. Есть и особые жетоны, отмеченные символами – в каждом сюжете они обладают разным эффектом, описанным в самом сценарии. Неизменны только красный и синие жетоны, прозванные игроками “автофэйл” и “автовин”.

Глазами не увидеть, мозгами не понять

Как все это играется?
Выбираете сыщика – в базе их пять всех возможных классов: guardian (защитник), seeker (искатель), mystic (мистик), rogue (плут) и survivor (выживший). Каждому классу соответствует свой цвет карт, которые являются для него основными. На карте персонажа четко прописано какими картами он может пользоваться. Например, детектив Роланд Бэнкс может брать любые карты защитника и базовые карты искателя. Все остальные карты, кроме нейтральных, для него недоступны.

Составляете персональную колоду из тридцати карт в соответствии с этими требованиями (в правилах есть примеры стартовых колод для каждого персонажа), добавляете случайное проклятье, которое пройдет с вами через всю кампанию, и еще две именные signature карты сыщика – это уникальные предметы, таланты и слабости, связанные непосредственно с выбранным персонажем. Одна карта всегда дает сильный положительный эффект, а вторая накладывает штраф, от которого можно избавиться, выполнив описанные на ней условия. У того же Роланда это особый револьвер и карта cover up, обязывающая заметать следы, впустую расходуя найденные улики.

Затем выбираете сложность, отбираете соответствующие ей Жетоны Хаоса и переходите к раскладке сценария. В центре стола выкладываются двусторонние карты локаций – с одной стороны просто картинка и художественное описание, с другой особые свойства локации, которые будут видны игрокам только тогда, когда хотя бы один из них посетит это место. Вместо картонных фигурок для обозначения местоположения персонажей используются карточки небольшого формата. Переходы между локациями обозначены с помощью небольших иконок в самом низу карты. Работает эта система невероятно просто – смотрите на иконки и сравниваете их с символами локаций. Если, например, переход открыт в локации с символами треугольника, квадрата и ромба, значит из этого места можно перейти в локации именно с этими тремя иконками. Для наглядности карты можно разложить на столе в определенной последовательности.

Каждый ход игроки выполняют следующие действия:
• На карту сюжета кладется жетон безысходности. Если число жетонов достигло указанного значения, карта активируется и сбрасывается, открывая новую.
• Каждый сыщик получает карту из колоды происшествий (encounter deck) – какое-либо событие, требующее сиюминутно пройти проверку одного из навыков, или монстра.

Затем начинается основная игровая фаза – участники определяют в какой последовательности они будут ходить и получают по три действия каждый. Очки действия расходуются на перемещения между локациями, сражения с монстрами, поиск улик, применение карт и особых свойств персонажей. Дополнительно можно потратить действия на добор карт и получение ресурсов, как в “Android: Netrunner”. После хода игроков активируются монстры – они перемещаются из локаций и атакуют сыщиков. Затем ход заканчивается, игроки добирают по одной карте и одному ресурсу и начинают новый ход.

В конце сценария игроки могут улучшить персональные колоды сыщиков, докупив в них новые карты за очки опыта. Стоимость карт обозначена точками под стоимостью применения этой карты в левом верхнем углу. За каждую добавленную в колоду карту игрок обязан сбросить одну из предыдущих – в колоде всегда должно быть ровно 30 карт, не считая полученных карт слабостей и уникальных карт сыщиков. К слову, в интернете есть очень удобный конструктор колод, где можно создать своего персонажа и поэтапно прокачивать, добавляя необходимое количество очков опыта – вся история развития сохраняется. Для удобства все сюжетные карты скрыты спойлерами, чтобы не портить впечатления от игры.

Бутылка виски, дробовик и Некрономикон. Впечатления

В “Arkham Horror: The Card Game” все очень просто и интуитивно понятно. Те, кто знаком с LCG “Властелин Колец” найдут в этих играх много общего – “Ужас Аркхэма” по сути улучшенная версия “The Lord of the Rings: The Card Game” с более детальной проработкой сюжета. Достаточно одного участника, который бы взял на себя роль ведущего и выполнял все этапы подготовки, и можно наслаждаться атмосферой игры. Сюжет прописан очень хорошо, сыщики действительно разные, универсалов как таковых нет – кто-то лучше дерется, кто-то добывает улики и т.п. Взаимодействие между игроками небольшое и выражается в первую очередь в распределении ролей и поддержке при прохождении проверок на параметры – сыщики, находящиеся в одной локации могут сбрасывать свои карты, увеличивая шансы проходящего тест коллеги.

Читайте также:  Как играть в Рик и Морти: Огурчик Рик: официальные правила игры Рик и Морти: Огурчик Рик на русском

Ужас Аркхэма (новая версия)

Настольные игры

Добро пожаловать в Аркхем

На дворе стоит 1926 год, самый пик «Бурных двадцатых». В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой мы завершали все войны.

Но над Аркхэмом сгустились черные тени. Древние, как называют знающие люди враждебных существ, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, сгрудились у врат между мирами. Эти врата стали открываться, и их надо закрыть, иначе скоро Древние сделают наш мир своей разоренной вотчиной.

Цель игры

В Ужасе Аркхэма наступает пора пробуждения жутких существ из за пределов пространства и времени. Чем больше межпространственных врат открывается в злосчастном городе, тем ближе миг пришествия Древних. Игрокам придется объединить усилия, чтобы закрыть все врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Если Древний сокрушит игроков, Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков.

Игроки должны работать слаженной командой сыщиков, иначе у них не выйдет закрыть все врата между измерениями и запечатать их, не говоря уже о победе над Древним, если дело дойдет до того, что он выйдет из своего долгого сна.

Обзор игры

В Ужасе Аркхэма сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из иных миров. В этих заботах сыщики надеются собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы отвести от города угрозу.

В начале игры сыщик должен избегать контакта с большей частью монстров они ему не по зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Уже потом сыщики начинают закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них.

Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся, обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку на миф, как здесь принято называть всех этих Древних и их порождениями. Цель атаки закрытие последних врат. Если сыщики победят, мир выживет, если не смогут закрыть врата Древний проснется для решительной битвы.

Раунд игры

Раунд в Ужасе Аркхэма делится на 5 фаз. В каждой фазе каждый игрок в свою очередь, начиная с первого игрока и передавая право хода по часовой стрелке, выполняет действия этой фазы. Когда все игроки завершают действия этой фазы, начинается следующая фаза. В конце последней фазы каждого раунда первый игрок передает жетон первого игрока игроку слева от себя, и начинается новый раунд.

В каждом раунде есть следующие фазы:

  1. Фаза I: Передышка
  2. Фаза II: Движение
  3. Фаза III: Контакты в Аркхэме
  4. Фаза IV: Контакты в Иных Мирах
  5. Фаза V: Миф

Фаза I: Передышка

Во время Передышки игрок по очередивыполняет следующие действия.

1. Возврат задействованных карт. Применяя некоторые карты, игрок должен навремя вывести их из игры, показать, что ихсвойства сработали и не могут быть использованыснова какоето время. Такая картапереворачивается вверх рубашкой и про нееговорят “задействованная”. В начале фазыПередышки задействованные картывозвращаются в исходное состояние. Запомните:если карта лежит лицом вниз, вы не можете на неерассчитывать, пока не перевернете ее лицом вверхв следующей фазе Передышки.

2. Действия Передышки. По завершении дел с задействованными картамиигроки должны проверить свои карты на наличиев них действий Передышки. Каждый игрок обязанвыполнять все указанные в его картах действияПередышки в каждом раунде. ДействияПередышки могут выполняться в произвольномпорядке. В первой фазе Передышки, когда игрокитолько получили карты, Благословение,Проклятие, Ссуда и Спутник не требуют броскапередышки.

3. Изменение навыка. Наконец, каждый игрок может изменить навыксыщика, сдвигая по трекам навыков на листесыщика ползунки навыков. Этот процесс вместе собщим принципом работы ползунков отражен всхеме “Изменение навыка”.

Категории

Дополнительные материалы

Добавить отзыв

> Шамонин Илья 6 июля 2020
Вот вопрос, если ты собрался с монстром на вратах, проваливаться сразу или как? И если ты во вратах скрылся (есть карта с условием что ты следующий ход останешься на месте, если точнее синий иной мир) играть ли в следующую фазу контакт?

Ответ:
Илья, если подходишь к вратам тебя сразу засасывает в портал и с монстром ты не дерешься только когда вернешься из Иного мира. Фазу пропускаем соотвественно. А если портал открылся под тобой, тогда не просто засасывает, ты туда падаешь, пропуская фазу контактов.
——–

Оба ответа неправильны. Вы вообще правила читали, продавцы?

Есть фаза движения. В ней происходит битва или уход от монстра, потому что сыщик входит в эту локацию или заканчивает в ней движение (без разницы) в фазу движения. Иначе от “монстра на страже врат” (есть такой заголовок в правилах) нет смысла.
Подравшись или уйдя от монстра по правилам ухода, сыщик в локации с вратами в фазе контактов в Аркхеме, (согласно правилам, читайте заголовки “врата есть” и “врат нет”) попадает в первую зону иного мира.

Если во время контакта в ином мире сыщик “задержан”, он кладёт фишку сыщика плашмя и пропускает следующую фазу движения (не переходит на вторую половину или в Аркхем) и в следующий ход будет снова тянуть карты контактов этого иного мира, находясь на этой же половине. Т.е. в общем он получит 3 контакта, прежде чем вернётся в Аркхем.
Если же сыщик должен “провести здесь следующий ход”, тогда он полностью пропускает свой ход, включая фазу передышки.

Если портал открылся во время контакта в Аркхеме или во время Мифа, сыщик попадает в иной мир и “задерживается”, т.е. опять же теряет фазу движения следующего хода. Всё, что он делает в следующую фазу движения – ставит фишку стоймя. И естественно, вступает в контакт в фазе контактов в иных мирах и получает как минимум 2 контакта в общем в этом ином мире.

После возвращения в Аркхем (в фазе движения, прочитав “Поиск врат” или если карта врат предписывает вернуться сейчас же) сыщик получает жетон “Исследовано” и не вступает в бой с монстром, потому что фаза движения уже завершена. Если после этого следующей фазой идёт фаза контактов в Аркхеме, сыщик может закрыть врата (и может быть избавиться от монстра, если у него такой же знак врат). Если следующей фазой идёт Миф, тогда сыщик в фазе Передышки должен подготовиться к битве или к уходу от монстра, чтобы остаться в локации и закрыть врата.
Следите за фазами и ходите по очереди, тогда вопросов не будет.

Карточная игра «Ужас Аркхэма»

Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств,
а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Г.Ф.Лавкрафт

«Ужас Аркхэма» относится к сложнейшему и очень интересному жанру – карточные ролевые игры. Они рассказывают историю, которая действительно меняется от ваших решений. В среде профессиональных игроков «Ужас Аркхэма» — это одна из самых любимых и уважаемых игр. Столь высокую оценку она получила не просто так.

Знакомство с настолкой начинается с увесистых правил. Они объясняют основные понятия, механики и цели и помогают собрать стартовую колоду игрока. Непонятные слова или механики в алфавитном порядке разъясняет справочник.

Читайте также:  Как играть в Поселенцы. Дополнение Атланты: официальные правила игры Поселенцы. Дополнение Атланты на русском

Далее идет важнейшая часть «Ужаса Аркхэма»: книга сценариев. Она рассказывает историю, определяет набор карт и вводит сцену и замысел. Начало сюжета описано авторами, а детали и исход создают игроки. Завершения разнообразны: от смертей и побега до срыва ритуала или сражения с Древним.

Прежде чем приступить непосредственно к игровому процессу, необходимо подготовить набор карт и выбрать сыщиков, участвующих в сценарии, книга сценариев и символы на картах в этом помогут.

Выбор одного из пяти сыщиков – основное решение игрока. Каждый с предысторией, набором характеристик и классом, определяющим возможные карты в колоде игрока. Это занимает много времени, даже после нескольких партий.

Продолжительность игры на коробке: 1-2 часа. На деле же ознакомление с правилами, сбор колоды и прохождение первого сценария заняло 4,5 часов. Это долго, поэтому на подобные игры выделяют целый вечер или несколько. Не обязательно проходить всю кампанию за раз, можно остановиться, выполнив всего один сценарий.

Механики игры ограничивают ее продолжительность. Но партия затягивается из-за человеческого фактора – ведущего. Помимо собственного хода он передвигает монстров, вводит новые карты, раздает жетоны урона и ящики ресурсов, меняет сцену и продвигает замысел. «Ужаса Аркхэма» поставляется без игральных костей, но случайность и везение важны. Правила предлагают создать хранилище жетонов хаоса. Четыре вида специальных и числовых (от -8 до +1), которые помещаются в непрозрачную емкость и далее вытягиваются игроком при необходимости.

Базовый набор «Ужаса Аркхэма» рассчитан на одного-двух игроков; чтобы играть большей компанией, необходимо докупить еще одну такую же коробку. Вдвоем играть интересно: меньше причин отвлекаться и создается атмосфера для чтения отличных текстов в сценарии, на картах или сценах. Если собраться втроем или вчетвером, проще не становится: определенные события или здоровье боссов сопряжены с количеством игроков. Отдельно от этого можно повысить сложность. Правила описаны в книге сценариев и на карточке, определяющей последствия жетонов хаоса. Но даже на легком уровне проиграть просто.

Книга сценариев «Ночь фанатички» рассказывает типичную лавкрафтианскую историю: пугающую и захватывающую. Читать и участвовать интересно даже после десятка прохождений. Постоянно меняющиеся локации, случайность и рандом вытягиваемых карт обеспечивают неповторимую историю, от которой часто становится не по себе.

В «Ужас Аркхэма» не тянет играть постоянно. Это монструозное, сложное и серьезное произведение. Хочется возвращаться к ней со всей серьезностью, новыми силами и воздухом в груди, благо реиграбельность это позволяет.

Дополнение «Наследие Данвича» вводит в игру 5 новых сыщиков, свыше сотни карт игроков и контактов и два новых сценария. Это крупнейшее дополнение на русском языке для «Ужаса Аркхэма», которое является началом большой сюжетной компании. История вариативнее, чем в базовом наборе. С самого начала игрокам дают выбор, какой сценарий пройти первым, что определяет, увидят ли игроки новые механики и как будет развиваться сюжет. Однозначно правильного выбора нет. Переигрывать интереснее оригинала: больше вариантов событий и продвижения сюжета.

Дополнение отдельно от базовой игры неполноценно. Для сбора любой из пяти колод сыщиков требуются карты оригинала. Странно, что «Наследие Данвича» не позволяет играть втроем: карты пересекаются. Сыщики тех же классов, что и в оригинале, но собрать интересные и непохожие колоды можно. Их созданию посвящены целых три страницы в правилах базовой. Не один час можно провозиться, пытаясь собрать колоду по вкусу.

История дополнения крутится вокруг доктора Армитеджа, который просит игроков найти коллег, не явившихся на встречу. Сюжет развивается вокруг университета и опасного казино. Книга сценариев заканчивается интригой и намекает на покупку следующего дополнения под названием «Мискатонский музей».

«Наследие Данвича» — отличное дополнение во вселенную «Ужаса Аркхэма», развивающее его идеи и рассказывающее новую историю.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Подпишитесь, чтобы загрузить
Arkham Horror: The Card Game / Ужас Аркхэма: Карточная игра (RUS, скрипты, дополнения)

“Ужас Аркхэма: Карточная игра – это кооперативная живая карточная Игра (ЖКИ), в которой игроки пытаются совместно разгадать мистические тайны и заговоры, одновременно пытаясь побороть преследующее их прошлое. Каждый игрок берет на себя роль одного из сыщиков и собирает колоду, опираясь на способности выбранного сыщика.

Последовательность связанных между собой сценариев создает художественное повествование, именуемое кампанией, основанное на тайне, которую персонажи намерены раскрыть на протяжении всей истории. В каждом сценарии сыщики попадают в различные локации и исследуют их в поисках улик, которые необходимы для продвижения их расследования, а также пытаются избежать или уничтожить коварные силы Мифа. По ходу кампании каждый сыщик получает опыт и более глубокое осознание происходящих событий, что позволяет ему улучшать свои способности и возможности, добавляя более сильные карты в свою колоду.

Но будьте осторожны: чем глубже вы погружаетесь в мир непознанного, тем вероятнее ваше безумие. Сыщики должны суметь защитить свой рассудок от ужаса, встречающегося на их пути, и выжить, чтобы раскрыть тайну.”

Страница на сайте Tesera [tesera.ru]
Страница на сайте BGG [boardgamegeek.com]

Руководство по кампании:

  • “Ночь фанатиков” [www.dropbox.com] ;
  • “Наследие Данвича” [www.dropbox.com] .
  • “Путь к Каркозе” – https://cloud . mail.ru/public/JK5Q/Lsu4dAAP7.

Состав:

  • Базовая игра;
  • Дополнение “Наследие Данвича” (полное);
  • Дополнение “Путь к Каркозе” (база+2 дополнения);
  • Отдельное приключение “Проклятие Ругару”;
  • Отдельное приключение “Карнавал ужасов”.

Особенности мода:

  • Все полностью переведено на русский язык, в том числе и все дополнения.
  • Все игровые элементы высокого разрешения.
  • Прописаны номера и названия всех карт, в том числе на английском языке.
  • Журналы кампаний (книга около сценариев) высокого разрешения, переведены на русский язык и заскриптованы.
  • Мешок для жетонов хаоса (“магический шар”), заскриптован на автоматическое перемешивание.
  • Стилизированный стол, в соответствии с тематикой игры.

За основу взят данный мод. Огромное спасибо его автору – kxx355.
Также использовались различные элементы других модов Ужаса Аркхэма. Всем авторам спасибо за их работу.

Отдельная благодарность Alan87 за его титанический труд по созданию русской PnP версии игры, а также перевод правил, руководства и журналов кампаний.
Также хочу поблагодарить ребят, которые продолжили его работу.

ОБНОВЛЕНИЕ: Добавлены 2 дополнения кампании “Путь к Каркозе” – “Отголоски прошлого” и “Непроизносимая Клятва”. Ждем появления сканов остальных частей.

Пронастолки

Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото

Обзор «Ужас Аркхэма: Карточная игра» — Всякой твари по харе!

Ужас Аркхэма: карточная игра

Сыграно: 3(4) партии вдвоём (прошли всю базовую кампанию)

Некоторые (не будем показывать пальцем :)) очень удивились, когда я добавила игру в вишлист, а потом сразу купила, как только она появилась в магазине. Да я и сама от себя ещё месяца два назад не ожидала, но, посмотрев на полки евро дома и дооолго изучая список топ-100 тематичных игр, поняла, что под один из основных критериев — продолжительность партии не более 1,5-2 часов — из всего многообразия подходит практически только один «Карточный Ужас». А чего-то такого тематичного, со сценариями и приключениями, ну очень хотелось.

Ну что ж, пора познакомиться с Мифом, значит. Ни в одну игру, связанную с Лавкрафтом и его творчеством, до этого я не играла и желания особого не возникало. Но, как говорит машинка в мультике у сына, «Никогда не знаешь, на что способен, пока не попробуешь» 🙂

Кстати, я бы даже не взглянула в её сторону, если бы игру как раз не собирались локализовывать, так что спасибо МХ, и таки не «все уже купили, кто хотел». Некоторые захотели только потому, что она на русском вышла. И кстати, у меня нет опыта никаких ЖКИ, поэтому это будут впечатления дилетанта в этой области.

О чём игра?

Перед нами сюжетное приключение из трёх сценариев, которое необходимо пройти, сыграв за одного из 5 доступных сыщиков. У каждого сыщика своя колода с разными предметами, умениями и слабостями, которые нужно использовать, чтобы бороться против нежити и предотвращать коварные планы культистов и сил зла.

Что интересно, колоды для сыщиков составляются из пяти доступных цветов по два цвета на сыщика. Таким образом, играя одной базовой коробкой, вы сможете составить только две колоды, да и то не для каждой комбинации сыщиков, потому что у некоторых нужные цвета пересекаются. Это к вопросу, нужна ли вторая коробка. Но нам одной хватило.

Так вот, продвигаясь по сценам, вы проходите сценарий за сценарием. У вас есть рука, есть ресурсы, есть локации, которые надо исследовать, есть общая задача и враги, и вы стараетесь оптимальным образом использовать свои 3 действия в ход, чтобы достигнуть багоприятного для себя исхода за отведённое время.

Впечатления

Разделю плюсы и минусы, а также то, что оставило нейтральные впечатления.

Что понравилось

• Давайте по классике. Оформление и качество. В коробке нас ждёт куча карт, не лён, но плотных, хотя и несколько выгибающихся, и жменя жетонов. К жетонам претензий не имею, эти как раз под лён, заметных пожёванностей и махровых срезов не замечено, только на жетонах улик-безысходности после четырёх партий появились небольшие потёртости по краям. В общем, в этот раз МХ постарались.

Иллюстрации на картах мне почти все очень понравились, несмотря на то, что местами там кишки-кровь и всякая нечисть. Поначалу несколько путают всевозможные рамки на карточках, их довольно много разных, но потом привыкаешь. Так что с эстетической точки зрения претензий тоже нет.

Органайзер стандартный бумажный вкладыш, однако я в целом довольна. Под боковые клапаны просто шикарно поместились квадратные коробочки для ресурсов из «Серпа» (помните такие с логотипом SM?). Их у меня 4 штуки и для 4 типов жетонов в этой игре они подошли прекрасно. А карточки по пакетам разложила, чтобы легче сортировать.

Читайте также:  Как играть в Седичи: официальные правила игры Седичи на русском

Атмосферное приключение со сценарием. Я очень люблю такие игры, где по ходу партии ты ощущаешь себя героем то ли кино, то ли рассказа, а развитие сюжета зависит от тебя и твоих действий (ну, и от удачи, конечно, без этого никуда 🙂 Это очень захватывающее и интригующее чувство, обычно в такие игры глубоко погружаешься и после одной партии хочется продолжать играть, пока не дойдёшь до конца.

Всё это есть в «УА: КИ», да и атмосфера в принципе на уровне, насколько её можно создать колодами карт. В общем, я однозначно получила то, чего ждала от этой коробки.

Разные по ощущениям сыщики. Благодаря тому, что колоды составляются из двух разных «цветов», а каждый цвет символизирует определённые качества и умения, у каждого сыщика есть свой вполне ощутимый характер, и это здорово.

Мы, правда, пока сыграли только за федерала и бродяжку, как советуют для первой кампании, но мне бы очень хотелось сыграть ещё за кого-то.

Реиграбельность. В сценарных играх остро встаёт проблема реиграбельности. То же «Агентство ВРЕМЯ» не реиграбельно вообще, только если через пару-тройку лет с другой компанией. В «УА:КИ» эта проблема неплохо решена, что мне очень понравилось.

  • Во-первых, сценарии можно проходить другими сыщиками с другими колодами, и уже будут другие ощущения. Мне, например, очень хочется сыграть с магической фиолетовой колодой. Да даже порядок выхода карт уже может сильно повлиять на геймплей.
  • Во-вторых, в сценариях, кроме первого, будут отличия при повторном прохождении, поскольку там по 2 локации кладутся выборочно, т.е. могут попасться другие. А в последнем сценарии и ещё один элемент выбирается 1 из 4 возможных.
  • В-третьих, у каждого сценария есть несколько разных возможных исходов, т.е. они могу кончаться по разному с разными результатами. И эти исходы окажут влияние на следующие сценарии.

Таким образом вариативность и реиграбельность присутствует и лично мне было бы интересно ещё раз сыграть. Я не сомневаюсь, что это тоже будет увлекательно.

• Длительность партии. Очень понравилось, что партии в УА:КИ ограничены, потому что по прошествии определённого количества раундов замыслы Мифа так или иначе продвинутся, и исход наступит в любом случае. Т.е. игра не растянута бесконечно и сама себя ограничивает, наша же задача успеть выполнить свои задачи за отведённое время.

Плюс вроде как не совсем врали на коробке по продолжительности. Если не считать нашу первую пробную партию, две другие были в пределах 1-2 часов.

Механики. В основе лежит менеджмент руки и выполнение разных действий типа боя, перемещения и т.п. У вас есть три действия в раунд и вы сами выбираете не только какие действия из возможных делать, но и порядок хода игроков в каждом раунде, что иногда очень помогает. В целом, нужные и оптимальные действия часто достаточно очевидны, хоть и не всегда, но та же колода контактов и жетоны хаоса могут внести серьёзные коррективы в ваш стройный план.

Понравились разные типы карточек и то, что большая часть из них уникальны. Можно «прокачивать» персонажа, давая ему в руки оружие или другие предметы, надевая «броник», приобретая союзника и т.д. Есть слабости, которые, будьте уверены, выйдут в сааамый неподходящий момент и смешают все планы. Также, почти каждую карту можно использовать как характеристику при прохождении проверок, чтобы повысить свои шансы.

Между играми ещё можно модифицировать колоду, правда, только с картами из базы совсем не разгонишься, но для меня это даже плюс, потому что иначе я бы голову сломала, какие карты взять в колоду.

Нейтрально

Многое зависит от удачи. Это не проблема, это нужно понимать, садясь за америтреш, пусть и как будто бы без кубиков. Зато карты приходят на руку случайно и есть целый мешок жетонов со всякими нехорошими значениями, которые нужно тянуть при каждой проверке.

Кстати, мешка в комплекте не было, предлагают чем-то заменить типа тарелки, хотя в правилах всё равно именуют это «мешком». Я-то взяла мешочек из другой игры, но всё равно что за крохоборчество, неужто FFG совсем бы разорились, если бы так нужный мешок в коробку положили?

Но вернёмся к удаче. Второй сценарий мы прошли так себе, а всё потому, что не везло: карты в колоде контактов злые попадались, слабости из колоды невовремя выходили и т.д. А вот третий сценарий затащили как боги просто, всё у нас получалось как надо и удача благоволила.

• Раскладка перед партией и сбор колод. Если начинать готовиться к партии прямо перед ней, отбор и перемешивание карточек может занять у вас минут 20, особенно если вы ещё и колоду свою обновить задумали.

Я для себя эту проблему решила тем, что готовлюсь к партии заранее, отбирая все локации, контакты и т.д. днём перед вечерней игрой, чтобы вечером просто достать, разложить за пару минут и в путь.

База просто затравочка. Базовая коробка просто первый кусочек на попробовать и разобраться в правилах. Особенно слабенький первый сценарий. Уже во втором становится интереснее засчёт действий на локациях и др. штук. Да и цели для продвижения сцен становятся более разнообразные.

А всё самое интересное начинается в дополнениях, благо, их тоже собираются локализовывать. Но с другой стороны, если первый кусок вам пришёлся не по вкусу, легко соскочить и не ввязываться дальше в эту авантюру. Но мы, похоже, будем 🙂

А ещё мне, по-честному, не очень понравилась моя героиня — Венди. Бой у неё слабенький и при этом в колоде и бита тебе, и ножи всякие, и даже пистолет имеется. А ведь уж ей-то на роду написано от всех врагов убегать, так зачем столько оружия? Плюс я так и не научилась пользоваться её амулетом, всё никак не получалось подгадать правильный момент для того, чтобы его сыграть.

В общем, после первой же партии я захотела взять другую героиню, с магией. Но это не минус игры, это мне больше импонируют не просто те, кто хорошо убегают и уклоняются, а ещё и бить умеют :))

Что не понравилось

Правила. Правил много, аж на две книжки, но блин, как же через них продираться тяжело, особенно сквозь справочник. Написано так мутно и многословно, что начинаешь сомневаться, что вообще что-то делаешь правильно, настолько до ненужного подробно выписаны некоторые вещи. Всё это можно было куда лучше структурировать, сократить, выделить по темам, а не в алфавитном порядке, сделать упор на важные моменты, а само собой разумеющиеся не расписывать до последней запятой и т.д. Тех.пис. во мне зело возмущается.

Например, о том, что враги задействуются после того, как ты от них ушёл, написано где-то в левом месте, а вовсе не в главе Задействованный… И много такого, недаром такие длинные треды с вопросами везде. Очень не помешала бы какая-то памятка с основными вещами, которые действительно важны и часто забываются. Ибо меня всегда коробит играть не по правилам, а рыться в справочнике утомляет (да, я читала про тёмное правило, но не хочется ведь и жизнь себе усложнять на ровном месте из-за криво написанных правил). Сами-то правила вроде несложные, зачем же так усложнять на бумаге?

В общем из-за этого первая партия у нас растянулась аж на два вечера (пришлось придумывать механизм «сейва» партии), и впечатления были совсем не из лучших. Я уж было думала, больше не сядем играть, мне самой не понравилось. Но с правилами вроде разобрались и после 2-3 партий всё пошло легче.

Вывод

«Ужас Аркхэма: Карточная игра» — это очень увлекательное атмосферное приключение для двоих, которое затягивает и увлекает. В одиночку я не играю, а для большего количества игроков надо больше базовых коробок, но мне всё равно кажется, что вдвоём оптимально. Можно играть отдельными сценариями, но самый сок, конечно, — это кампания, где можно получать опыт, травмы и между сценариями покупать новые продвинутые карты в колоду, а ваши решения влияют на последующие сценарии.

Что касается механик, я не могу сравнить с другими ЖКИ, но мне понравилось: выполнение действий и менеджмент руки из того, что придёт на руку, чтобы одолеть силы зла до того, как замыслы Мифа продвинутся.

Понравилось, что каждый сыщик обладает своим ощутимым характером засчёт колод из разных цветов. Партии протекают живо и бодро (после того, как изучите правила…), и игра не даст расслабиться, ведь всё нужно успеть за ограниченное время, а враги не дремлют. Здорово, что даже будучи сценарной, игра при желании весьма реиграбельна. Рандом рулит, но без планирования действий наперёд победить не удастся.

Очень опечалили мутные и тяжёлые правила при несложности процесса, которые чуть не испортили нам всё впечатление. Кампания базовой коробки промчалась очень быстро, мы только успели наконец разобраться с правилами, слегка прокачаться и войти во вкус.

Поставила игре 8,25 баллов (т.е полностью согласна с отметкой на BGG), если допы будут увлекательнее базы, подниму. В недавнем списке любимых игр на двоих сейчас поместила бы эту коробку выше, ведь игра явно понравилась мужу. Будем ждать дополнений!

Оцените статью
Добавить комментарий