Как играть в С.О.С.: официальные правила игры С.О.С. на русском

Содержание

Содержание

Семь принципов правил игры

Основной системный закон: правила игры в вышестоящей системе всегда определяют правила игры подчиненной системы.

Будем говорить прямо: мы живем в стране, где выполняются далеко не все законы, и те — далеко не всегда. Основная масса граждан нашей страны не обладает по умолчанию базовым чувством уважения к правилам. И организациям, чтобы быть управляемыми, необходимо создавать и поддерживать это чувство у своих сотрудников. Иначе никакие системы управления (ISO, BPM, CRM, BSC, KPI и др.) не будут иметь под собой самого главного управленческого фундамента — умения и желания сотрудников играть по правилам. Если сотрудники (а особенно управленцы!) не умеют создавать правила и играть по ним, то какая разница, какая в организации система управления? Рано или поздно все скатится до управления «по понятиям».

Любой организации для того, чтобы стать управляемой, нужно создать у своих сотрудников чувство важности и необходимости игры по правилам. Либо это чувство останется на ментальном уровне граждан нашего государства, либо организация создаст живые правила игры, разделяемые всеми сотрудниками.

Хорошо управляемая организация обладает сильной властью. Мы определяем сильную власть как власть, правила игры которой действуют всегда, а поставленные задачи которой выполняются в срок, или с опережением. Власть есть в любой организации, но не в каждой организации она является сильной.

Мы считаем, что отлично управляемая организация должна соответствовать следующим принципам:

  1. Все создают правила игры. Наш опыт показывает, что чем большее количество сотрудников принимают участие на предварительной стадии создания правила, тем меньшее сопротивление это правило встретит при внедрении. Для этого мы активно используем технологии фасилитации, майнд-менеджмента, проектного управления P2M. Отметим, что все создают правила игры, но принимают правила игры лидеры организации.
  2. Все играют по правилам. Известна «примета»: «Продавец относится к Клиенту так, как генеральный директор относится к коммерческому директору». Лидеры организации личным примером должны показывать уровень важности соблюдения правил игры. Если Первое лицо опаздывает на свои совещания, то все совещания в организации будут начинаться с опозданием.
  3. Все контролируют правила игры. Когда в Компании есть культура соблюдения правил игры, за их соблюдением следит не начальник, а каждый из сотрудников. Любое несоблюдение правил игры вызывает реакцию со стороны коллег: «У нас так не принято» или «Лучше в следующий раз делать так». Коллективный контроль правил игры позволяет постоянно держать высокий уровень исполнительности и быстро находить неработающие правила.
  4. Все улучшают правила игры. Когда все контролируют правила игры, каждый может принять участие в повышении качества совместной работы. Одним из сильнейших стимулов для человека является возможность быть частью чего-то большего, чем он сам. И еще сильнее мотивация становится, когда у любого есть возможность улучшить правила игры организации, в которой работаешь.
  5. Честность. Да — значит да. Нет — значит нет. Когда можно положиться друг на друга. Когда планы амбициозны, и при этом реалистичны, понятны и выполнимы. Когда в организации нет манипулятивных правил игры, действующих на одних и совершенно не действующих на других.
  6. Правила должны быть справедливы и понятны. Когда люди не понимают пользы правила, они не следуют ему, если их постоянно не заставлять. Правила игры должны быть понятны, наглядны и легко понимаемы. Мы верим в то, что все гениальное — просто и понятно. И постоянно убеждаемся в этом на практике. Технологии визуальной фасилитации и майнд-менеджмента позволяют делать сложное простым, непонятное — ненужным, а все скрытое — явным.
  7. Неработающее правило хуже отсутствия правила. В организации не должно быть лишних правил. Любое неработающее правило тут же ставит под сомнение все остальные правила. Появляется опасный прецедент, наличие которого не должна терпеть сильная система управления. Система правил игры должна быть понятной, наглядной и легко понимаемой. Любое неработающее правило должно быстро диагностироваться, после чего или улучшаться, или внедряться, или отменяться.

Как играть в С.О.С.: официальные правила игры С.О.С. на русском

Правила игры в японские шахматы сёги / shogi.ru

1. Начальная расстановка фигур

1.1 В сёги фигуры противников не различаются по цвету. Принадлежность фигуры определяется её направлением.

1.2 Игроки ходят по очереди, пропускать ход запрещено.

1.3 Каждый ход каждого противника в сёги считается за один. Сторона, делающая нечётные ходы, называется “чёрными” (яп. сэнтэ), чётные – “белыми” (яп. готэ).

1.4 Начальная расстановка:

Горизонталь c заполнена пешками белых; горизонталь g – пешками чёрных.
На полях 2h и 8b стоят ладьи, на полях 2b и 8h – слоны. Эти фигуры в сёги называются старшими.
Фигуры, стоящие на горизонталях a и i: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка.

1.5 Слово «шах» при угрозе королю не произносится. Если противник не заметил шаха, его короля можно съесть и тем самым победить.

2. Фигуры и правила ходов

2.0 Все фигуры в сёги как ходят, так и едят.

2.1 Король ( 王 ) ходит на любое из 8 соседних полей.

2.2 Ладья ( 飛 ) ходит на любое число полей по горизонтали и вертикали. Это самая сильная из фигур.

2.3 Слон ( 角 ) ходит на любое число полей по диагонали.

2.4 Пешка ( 歩 ) ходит ровно на одно поле прямо вперёд (и точно так же ест).

2.5 Стрелка ( 香 ) ходит лишь прямо вперёд, на любое число полей. Также, называется “копьём” или “пикой”.

2.6 Конь ( 桂 ) ходит на 2 поля прямо вперёд, и далее на 1 поле вправо или влево (то есть, «буквой Г»). Лишь он может перепрыгивать через другие фигуры. Пример: чёрный конь на поле 6f бьёт поля 5d и 7d.

2.7 Серебро ( 銀 ) ходит на любое поле, соседнее по диагонали, и прямо вперёд. Пример: чёрное серебро на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7g и 5g.

2.8 Золото ( 金 ) может пойти на любое соседнее поле кроме полей, стоящих от него сзади по диагонали. Пример: золото на поле 6f бьёт поля 7e, 6e, 5e, 7f, 5f и 6g.

3.0 Съеденная фигура в сёги не выбывает из игры, а переходит «в руку» захватившего её игрока, который далее может любой свой ход потратить на её сброс (выставление) на любое пустое поле за несколькими следующими исключениями:

3.1 Правило нифу: запрещается сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая (см. раздел 4) пешка.

3.2 Запрещается сбрасывать фигуры на поле, с которого они никогда не смогут ходить, то есть: стрелку и пешку – на последнюю горизонталь, а коня – на последнюю и предпоследнюю горизонтали.

Читайте также:  Как играть в Цифрозаврик: официальные правила игры Цифрозаврик на русском

3.3 Правило утифудзумэ: запрещается сброс пешки, если этим сбросом королю противника ставится мат.

3.4 Если ход потрачен на сброс, ходить фигурами на доске в этот ход уже нельзя.

4.0 Все фигуры в сёги, кроме королей и золота, могут «переворачиваться», изменяя свои свойства.

4.1.1 Пешка, стрелка, конь и серебро после переворота теряют свои свойства и приобретают свойство золота, при этом пешка получает имя «токин» ( と ).

4.1.2 Ладья и слон при перевороте своих свойств не теряют, а вдобавок получают свойства короля. Перевёрнутая ладья называется королевский дракон [коротко – просто дракон] ( 竜 ), а перевёрнутый слон – лошадь дракона [коротко – просто лошадь] ( 馬 ).

4.2 Переворот может происходить, когда фигура входит в лагерь противника, или перемещается по нему, или выходит из него. Таким образом, зона переворота для чёрных – горизонтали a,b,c, а зона переворота для белых – горизонтали g,h,i. Для переворота фигура обязана сделать ход по правилам сёги, как неперевёрнутая.

4.3 Когда фигура ходит на поле, с которого она никогда более не сможет сделать ход (то есть, пешка и стрелка – на последнюю горизонталь, а конь – на две последние), её переворот обязателен. Во всех остальных случаях переворот фигуры производится по желанию ходящего.

4.4 Если фигура выходит из лагеря противника без переворота, то для переворота ей необходимо снова зайти в лагерь противника.

4.5 Перевёрнутая фигура обратно уже не переворачивается вплоть до того, как её съедят.

4.6 Съеденная фигура, даже если она была перевёрнутой, в руке захватившего её игрока снова становится обычной и сбрасывается как обычная, и лишь затем может быть перевёрнута, в соответствии с правилами.

Пример: если чёрные съели белого перевёрнутого коня и впоследствии сбросили этого коня на поле 5с, то далее этот конь имеет возможность ходить лишь на 4a или 6a. Лишь в результате этого хода он (обязательно) перевернётся, и далее будет ходить, как золото.

4.7 Съеденные фигуры следует класть основной стороной вверх, на месте, хорошо видном для противника (обычно – перед доской, или справа от неё).

5. Дополнительные правила

5.1 Если игрок сделал ход с нарушением правил пп.2–4 (кинтэ), а его противник это заметил и указал на нарушение, то нарушивший правило немедленно проигрывает.

5.1а Если противник ошибки не заметил, то ошибочный ход заигрывается.

5.1b Если противник обнаружил ошибку не сразу, но на момент обнаружения есть её следы на доске (например, неперевёрнутый конь стоит на последней горизонтали), то нарушитель проигрывает.

На турнире в этих случаях для фиксации результата надо звать судью.

5.2 правило ничьих при повторе (NSR, май 1983):

5.2a Если 4 раза повторилась одна и та же позиция, то фиксируется “ничья из-за повторений” (сэннититэ). Партия считается недействительной и переигрывается с переменой цветов.

5.2b Но если повторяющаяся последовательность состоит из непрерывных шахов (“вечный шах”), то шахующая сторона обязана изменить свои ходы (иначе она считается проигравшей).

Примечание: слова “та же позиция” значат совпадение позиции на доске, фигур в руке и очерёдности хода.

6. Партии с ограничением времени

6.0 Турнирные партии в сёги играются с ограничением времени. При этом каждому игроку выделяется основное время (к примеру, 30 минут на партию), и дополнительное время на каждый ход – бёёми (к примеру, 30 секунд), которое начинает для него идти, когда заканчивается основное время.

6.1 Игрок, не успевший на бёёми сделать ход за отведённое время, проигрывает.

6.2 В блиц-турнирах бёёми нет.

6.3 Ход считается сделанным в момент нажатия часов. После этого изменять ход уже нельзя.

6.4 Однако правила этикета считают невежливым изменять ход уже после того, как игрок отпустил фигуру.

В сёги широко распространены форовые игры. Игрок, дающий фору, всегда ходит первым.

Японская ассоциация сёги использует следующую шкалу фор:

– в левую стрелку,
– в слона,
– в ладью,
полуторафигурная: ладья и левая стрелка
в 2 фигуры: ладья и слон
в 4 фигуры: ладья, слон и обе стрелки
в 6 фигур: ладья, слон, все стрелки и кони.

Также, для ознакомления с правилами игры, используется фора в 8 и более фигур.

8. Дзисёги (jap→rus: С.Остряков)

8.0 Дзисёги – “сёги в тупике”. Это ситуация, когда короли обеих сторон вошли в чужой лагерь, и нет надежды на то, что кто-нибудь сможет поставить мат. В этом случае исход партии определяют подсчётом очков.

8.1 Очки считаются на основе фигур, имеющихся у каждого игрока (и в руке, и на доске). Короли в расчёт не идут. Ладья и слон стоят по 5 очков, остальные фигуры – по одному очку. В партиях профессионалов, если у обоих игроков набирается не менее 24-х очков – присуждается ничья. Тот, у кого набирается менее 24-х очков, признаётся проигравшим.

8.2 В любительских соревнованиях победителем признаётся тот, у кого набирается более 27 очков. Если у обоих игроков оказывается по 27 очков, победа присуждается белым.

8.3 Бывают турниры, в которых предварительно оговариваются другие правила разрешения подобных ситуаций.

8.4 Например, в последнее время набирает популярность правило “узурпации трона” (“try rule”, Hidetchi): выигрыш даётся за занятие королём “трона” соперника (поле 5a для чёрных или 5i для белых), если этим ходом король не идёт под шах.

8.5 В партиях без форы дзисёги редки: один раз на несколько сотен игр (ещё реже, чем сэннититэ).

9. Рейтинговая система

9.1 В сёги система ранжирования игроков аналогична системе многих восточных единоборств и игр: кю и даны. В Японии игроку, освоившему азы игры, даётся 10-й (иногда, в зависимости от клуба, 15-й) кю. Далее следуют 9,8,…,1 кю, затем 1 дан (“сёдан”), затем 2 дан … и, наконец, 7-й. Четырежды победив в любительском всеяпонском турнире Рюо, с 2010 года можно получить и 8 любительский дан.

9.2 Система профессиональных разрядов аналогична, но имеет закрытый характер – предназначена лишь для учащихся и выпускников Сёрэйкай – профессиональной школы сёги с филиалами в Токио и Осаке. Профессионалы (их – около 170 мужчин и около 50 женщин, и среди них нет и никогда не было ни одного неяпонца) ранжируются в лиги с 4 по 9 профи дан. 6 любительский дан по силе примерно равен 1 профи дану.

9.3 В Европе и США ранжированием игроков занимается FESA – Федерация европейских ассоциаций сёги (на 2011 год – 18 стран), в которую входят, также, Россия, Беларусь и Украина. Разрядная сетка FESA идёт от 20 кю до 6 дана. Алгоритм рейтингования см. тут.

9.4 Традиционными стали открытые официальные турниры, ежегодно проходящие во Владивостоке, Киеве, Кракове, Ленинграде, Минске, Москве, Ровно и т.д. С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги. С 1999 года, раз в 3 года, на Международном форуме сёги в Японии проводится чемпионат между сильнейшими сёгистами многих стран и командный турнир по сёги.

10. Названия фигур в сёги и их ходы (скриншот из программы Стива Эванса «Shogi variants»)

В скобках – краткое имя фигуры, а справа – её европейская нотация и полное японское имя.

Король: гёкусё (гёку), осё K 玉将

Ладья: хися (хи) R 飛車

Слон: какугё: (каку) B 角行

Золото: кинсё (кин) G 金将

Серебро: гинсё (гин) S 銀将

Конь: кэйма (кэй) N 桂馬

Стрелка: кёся (кё) L 香車

Пешка: фухё (фу) P 歩兵

Дракон: рю-о (рю) + R 竜王

Дракон-лошадь: рю-ма (ума) + B 竜馬

Перевёрнутая пешка: токин (то) +P と金

Десять советов по обучению настольным играм и объяснению правил

07 июня 2015

Информация

Текст

(Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер 3».)

Особая благодарность Карло Собралу за всю его помощь в разработке этого чудесного списка советов для обучения настольным играм.

Еврогеймы поначалу могут казаться неприступными, но когда осваиваешь их, вскоре начинаешь ценить сложность и уровень стратегии.

И если вы увлечённый игрок в евро, также вероятно, что вы часто знакомите ваших друзей и членов семьи с новыми играми. Это может иметь разную степень успеха, в зависимости от того, как игру объяснили.

Обучать настольным играм — значит не просто купить игру, о которой вы никогда не слышали, и впервые раскрыть коробку перед кучей друзей, прочитать всю книгу правил вслух, пытаясь вместе выяснить, как играть. Если вам нужны позитивные впечатления от новой игры, это не идеальный способ их получить.

Представляем десять советов, которые стоить иметь в виду тому, кто объясняет другим, как играть новый еврогейм:

Чем тщательнее вы подготовлены, тем лучше

Это может казаться очевидным, но это включает больше, чем вы, наверняка, думаете. С вашей точки зрения как инструктора, вам стоит знать правила игры досконально. Вы должны быть готовы отвечать на любые вопросы, не прибегая к рулбуку (кроме, возможно, специфических вроде количества очков в некоторых более сложных играх). Убедитесь, что все игроки знают, сколько приблизительно времени займёт игра, прежде, чем начать. То есть они понимают, во что ввязываются.

Читайте также:  Как играть в Магнетис: официальные правила игры Магнетис на русском

Все должны убрать телефоны. Вам когда-нибудь приходилось повторно объяснять что-то перед игрой или напоминать кому-то об очереди ходить, потому что он уставился в свой мобильник? То же самое и с книгой правил. Другим игрокам не стоит листать рулбук, пока вы объясняете, иначе вы забудете что-то рассказать. Также игра должна быть предварительно подготовлена и все компоненты разложены по местам, так что новички смогут, не отвлекаясь, слушать ваши объяснения правил. Шпаргалки с кратким конспектом правил также могут пригодиться.

Ваш подход к обучению должен варьироваться в зависимости от ситуации

Вы обучаете заядлых настольщиков? Играли ли они похожие игры раньше? Может, они ожидают короткой и простой партии, а, фактически, садятся в долгую и сложную игру? Как поздно ночью вы начинаете, и насколько устала группа? У вас есть время только на одну партию, или вы можете сразу после неё сыграть вторую? Имеют ли эту люди высокую концентрацию внимания?

Вам стоит задавать себе вопросы вроде этих перед тем, как учить кого-то играть, поскольку это может радикально повлиять на понимание игры другими игроками и удовольствие от неё. Если вы учите, например, трёх подростков играть в Eclipse, и единственные игры, которые они играли, были игры вроде «Монополии» и покера на кубиках, вам нужно изменить свой поход по сравнению с тем, который использовали бы для обучения закалённых настольщиков по тридцать лет отроду, играющих разные настольные игры каждые выходные.

Предоставьте общий каркас игры прежде, чем заполнять трещины

Если вы начнёте углубляться в детали рано, прежде чем игроки хотя бы поймут, как вообще играть, вы создадите многочисленные проблемы. Во-первых, вы уйдёте в сторону, потому что вы не собираетесь подавать все детали об игре. И вот, рано или поздно, во время ваших объяснений вы поймёте, что это затянулось, и пора прекращать разжёвывать каждую мелкую деталь. Чем раньше вы это осознаете — тем лучше. Во-вторых, вы можете ошеломить новичков, и они растеряются: что запоминать? Они не запомнят всё, что вы расскажете, поэтому лучше пройтись по всему коротко на верхнем уровне, прежде чем углубиться в детали.

Среди первых нескольких предложений объяснения, часто — в первом вам следует обозначить тему и предмет игры, а также условия победы. Для примера возьмем «Агриколу». Может сработать что-то вроде этого: «Агрикола» — это игра о фермерстве и развитии семьи. У каждого игрока есть своя семья и ферма. Их он развивает на протяжении 14-ти раундов. Игроки собирают ресурсы, разыгрывают разные карты специальностей с руки и занимаются совершенствованием своих ферм. В конце игры игрок с наибольшим количеством очков, составленных из различных категорий, касающихся его фермы и семьи, побеждает».

Тогда можно переходить к течению игры, поясняя порядок ходов и прочее, но вам надо заложить основу прежде, чем рисковать отвлечься на детали, которые, вероятно, всё равно надо будет напоминать по время партии.

Инструктор может не участвовать, чтобы научить других

Некоторые люди чувствуют, что неучастие в игре даёт им возможность учить лучше, будучи вправе, например, смотреть всем в карты и давать советы по ходу игры. Они могут сфокусироваться на потребностях других игроков и отвечать на вопросы, не беспокоясь о ведении собственной игры. Хотя это имеет свои преимущества, в общем и целом, мы всё же считаем, что новички обретают больше при игре против опытного в этой игре противника.

Подумайте над этим: когда вы впервые играете новую настольную игру, вы не обязательно знаете, какие стратегии срабатывают, или какие риски стоит принимать. По мере того, как вы играете всё больше и больше игр, вы узнаёте игровые рамки и увереннее выбираете тот или иной ход.

Но есть ли способ изучить стратегию лучше, чем увидеть, как она действует против вас или против игрока рядом с вами? Если наглядно увидеть, каким ошибочным или выгодным может быть некий ход, можно сразу же понять его силу. Почему бы не выяснить это непосредственно по дороге? Это гарантирует, что следующая партия будет более конкурентной, а игроки изучат тонкости игры быстрее.

Будьте терпеливы, объясняя правила, и описывайте вашу логику

Неважно, перед игрой или во время партии, объяснение причин, стоящих за вашими решениями, помогут новичкам понять, почему отдельные стратегии успешны. Терпение также жизненно важно в объяснениях игр, поскольку игроки, несомненно, будут задавать множество вопросов. Важно помнить, впрочем, что вы учите этих людей этой игре потому, что вы действительно хотите, чтобы они понимали её и наслаждались ею. Вы хотите, чтобы они играли вновь и вновь, как и вы.

Так что помните, что вам может быть не так весело, как им, но это нормально. И вы должны понимать и полностью принимать это прежде, чем начать. Так же, как и вы раньше, эти игроки открывают для себя что-то впервые. Может, вы и играли эту игру 100 раз, но они — нет. Так что будьте терпеливы. В будущем вы будете вознаграждены за то, что вы — хороший учитель.

Обозначайте общие начальные цели, когда учите настольной игре

Как только игроки сделают несколько ходов, у них проявится ощущение понимания правил игры. До тех пор первые ходы новой игры могут казаться непонятными и способны определить, понравится ли участникам новый опыт. Имейте в виду, что вы только что объяснили им совсем новую настольную игру, которую им ещё предстоит играть, и, вероятно, они уже перегружены информацией. Прежде чем начинать игру, им совершенно необходимо знать, на каких важных моментах сфокусироваться.

Пример с «Колонизаторами»: вы можете посоветовать новичкам сфокусироваться на постройке дополнительных поселений и расширению существующих до городов, прежде чем массировано вкладывать в карты развития или соревноваться за самую длинную дорогу. Возвращаясь к предыдущему пункту, тогда вы объясните логику такого подхода. Покупка карт развития и постройка самой длинной дороги могут помочь вам рано вырваться вперёд, но другие игроки скоро наверстают и обойдут вас, быстрее получая ресурсы.

Знайте, когда пора прекратить рассказывать правила и начать игру

По разным причинам обучение новой игре может выйти из-под контроля. Инструктора иногда «несёт» с объяснением правил. Игроки могут задавать тонны вопросов. Или просто настольная игра может быть настолько сложная, что вы достигнете этой точки независимо от подхода. В любом случае наступает момент, когда вы должны осознать, что никакие дополнительные обсуждения не принесут пользы никому, и пусть начнётся игра.

Нет особого руководства в этом вопросе. Это то, в чём вы будете совершенствоваться со временем. Вообще говоря, если игроки спрашивают об отдельных значениях очков или о содержании игровых карт, например, вероятно, время начать игру и дать им выяснить самим в ходе партии. Не стоит перегружать их до точки, в которой они больше не ждут с нетерпением начала игры.

Возможно, стоит сыграть несколько ходов для примера перед началом первой партии

Это не обязательно значит «делайте это для каждой игры», поскольку игры попроще могут обойтись без примеров. Но вам стоит всегда иметь в виду такой вариант, в зависимости от игры и игроков. Для закалённых геймеров, играющих новую игру, похожую на одну из знакомых им, вам, наверное, не надо будет показывать примеры ходов перед первой партией. Но новичкам эти ходы могут действительно помочь схватить суть механики игры и увидеть, как разыгрывается начало игры.

Это особенно важно для долгих игр, поскольку они требуют больших затрат времени. Так что вам стоит как можно лучше подготовить каждого к долгой партии. Вы же не хотите слышать «Ой! Теперь до меня дошло. Давайте начнём сначала?» в пределах первых нескольких ходов. Напоминаем о терпеливости. Вкладывайте в этих людей, помогите им получить как можно лучшие впечатления, и они придут играть ещё.

Предложите научить нескольким приёмам во время первой игры

Знать, когда вмешаться и предложить совет во время игры — это непросто. Вы не хотите ощущения, будто вы держите кого-то за руку, играя за него и принимая его решения, но вам так же не надо, чтобы они допустили грубую ошибку, которая, вероятно, будет стоить им партии. Если они допускают ошибку настолько большую, это, скорее всего, потому, что они не понимают чего-то: или отдельного правила, или последствий своего решения. В любом случае помните, что они играют первый раз. Проинформируйте их о последствиях их хода, тогда сообщите, какие другие варианты доступны.

Читайте также:  Как играть в Твистер танцевальный: официальные правила игры Твистер танцевальный на русском

Если игрок в шаге от небольшой ошибки, лучше дать ему допустить эту ошибку и увидеть прямой результат своих действий. Но не дайте им уничтожить свои шансы на победу в первые несколько ходов. Нельзя позволить игрокам потерять интерес потому, что они не видят способа победить меньше чем на полпути в игре. Это может привести к тому, что никто не захочет попробовать эту игру снова из-за сформированного устойчивого негативного мнения на основании впечатления, которое могло быть лучше. Если один игрок отстаёт от остальных, помогайте ему больше всех.

Значительная часть обучения происходит после окончания игры

Как только игроки увидели результаты своих решений и могут сравнить счёт, они по-настоящему осмысливают, где они могли ошибаться или где имели правильную мысль. Это хороший момент для них, чтобы сохранить информацию до следующего раза. Тут вы можете свободно вступить в разговор, как опытный игрок. Вы можете выделить важность отдельных стратегий или указать, где произошли поворотные моменты в игре.

Только помните — это, по сути, учебная партия для них. Теперь, сыграв полную партию, они должны понимать правила. Это хороший момент для вас быть как можно честнее и максимально помочь им совершенствоваться перед тем, как начнётся следующая — настоящая — игра. Теперь вы можете закатать рукава перед боем.

Если у вас есть ещё советы по обучению новичков настольным играм, поделитесь с нами в комментариях.

Как играть в С.О.С.: официальные правила игры С.О.С. на русском

Тревога!

Вам предстоит принять участие в большихпожарных учениях. У пожарной команды под руководством капитана Фредди есть девять попыток для того, чтобы выстроиться в нужном порядке. Ведь огонь можно потушить только тогда, когда каждый пожарный находится на своем месте. Это совсем непросто, временами на пожаре царит жуткая неразбериха. Хорошая память и немножко везения – вот, что поможет вам опередить прожорливое пламя.

Цель игры

Заключаетсяв том, чтобы перевернуть закрытые карточки с изображениями пожарных в правильной последовательности, прежде чем разгорятся девятьочагов пожара.Последовательность, в которой должны выстроиться пожарные, определяется каждый раз заново при помощи пожарной машины.

Перед новой игрой

осторожно отделите карточки с изображениями пожарных и огня от листа картона. Пожарные одеты в костюмы разных цветов. Капитана пожарной команды Фредди вы легко узнаете по его белому мундиру. Если вы перевернете карточки с очагами пожара, то увидите на одной стороне копну соломы, а на другой пылающий огонь.

Подготовка

Перемешайте карточки с изображением пожарных и положите их на середину стола обратной стороной вверх. Карточки с очагами пожара раскладываются в один ряд соломой вверх.

Игры начинается

Игру начинает самый маленький из участников. Затем игра идет по кругу, по часовой стрелке. Игрок, делающий ход, берет в руки пожарную машину, хорошенько встряхивает её и наклоняет таким образом, чтобы разноцветные шарики выкатились на пожарную лестницу. Затем он ставит машину на прежнее место.

Посмотрите, в какой последовательности расположились шарики. В точно такой же последовательности должны выстроиться пожарные. Если, к примеру, первым лежит красный шарик, то это значит, что вам нужно сначала найти и перевернуть карточку с изображением пожарного в красном мундире.

Первый игрок переворачивает первую карточку с пожарным и проверяет, соответствует ли цвет мундира цвету первого шарика. Сходится? Отлично! Если вы хотите немного облегчить себе задачу, то после того, как вы перевернули первую карточку, вам разрешается выбрать, какой шарик считается первым – тот, что находится у кабины или тот, что расположился в самом конце пожарной машины. Затемпопытайтесь открыть следующую карточку с пожарным. При этом вы, разумеется, можете подсказывать друг другу. Однако окончательный выбор всегда остается за игроком, делающим ход. В начале вам потребуется немного удачи, но в дальнейшем все решает хорошая память.

Игра продолжается таким образом до тех пор, пока вы не ошибётесь в выборе карточки с пожарным. Тотчас же разгорается первый очаг пожара. Теперь вам придется перевернуть карточку с изображением копны соломы. Вместо неё теперь виден огонь. После этого все пожарные переворачиваются лицевой стороной вниз.

Теперь в игру выступает следующий участник. Он встряхивает пожарную машину и с помощью цветных шариков определяет последовательность, в которой должны выстроиться пожарные на этот раз.

Так как вы уже знаете, где лежат некоторые из пожарных, вам становится все легче и легче выбрать нужную карточку.

Если вы перевернули карточку, на которой изображен капитан Фредди, то вам крупно повезло. Он всегда помогает своим ребятам и следит за тем, чтобы огонь не распространялся дальше. Вам, правда, придется перевернуть всех пожарных лицом вниз, однако карточка с изображением копны соломы не переворачивается.

Конец игры

Если вам удалось открыть карточки с пожарными в нужной последовательности до того, как разгорелся последний очаг пожара, то тогда игра заканчивается и все участники становятся победителями. Если горят все девять очагов, тогда игра тоже завершается. Увы, в этом случае вы не справились с задачей и провалили учения.

Как играть в игру ЁРШ?

Многие скажут, что веселых и увлекательных игр много. Но здесь главное условие – прием алкогольных напитков. Поэтому поиграть с детьми не получится, в игре – только взрослые. Если вы и ваши друзья не прочь выпить в хорошей компании и от души повеселиться, то это развлечение для вас.

Правила игры в “Ёрша”: )

Правила у игры довольно просты. Рекомендуемое количество игроков от 4 до 9, но при меньшем количестве игроков градус веселья снижается.

  • В начале игры стоит определить, что они будут есть и пить в ее процессе. Каждый игрок вправе выбирать то, что ему больше по душе из сочетаний алкоголь-закуска. Выбор напитка и закуски должен быть хорошо просчитан, в процессе игры их менять нельзя, и силы свои необходимо оценить трезво. Участник, который отказывается выполнять задание или не смог его выполнить, обязан выпить «штрафную». Её размер необходимо оговорить сразу и не менять в процессе игры.

Советы к игре:

  • бонусные карты необходимо держать закрытыми от других игроков до тех пор, пока вы не решите их использовать. Например: вы можете воспользоваться бонусом, если решили отказаться от задания;
  • карты заданий пронумерованы — это очки трезвости. В конце игры каждый игрок подсчитывает свои очки;
  • каждая карта медведя забирает 5 очков трезвости у любого участника;
  • при отказе игроком от задания, помимо «штрафа», он обязан сдать все карты бонусов назад в самый низ колоды;
  • карта отправляется в отбой, если с заданием не справились подряд два игрока. Последующий игрок берет новую карту с заданием;
  • игра продолжается, пока не будет вытащен последний медведь внизу колоды;
  • бонусами можно меняться друг с другом, или обменивать их на закуску или выпивку;
  • в конце игры все игроки, которые остались в игре, подсчитывают свои очки трезвости. Победил тот — у кого больше очков;
  • если в колоде бонусов осталось меньше пяти карт, каждый игрок сбрасывается по пять карт бонусов в общую колоду;
  • за каждый сохраненный бонус до конца игры добавляется одно очко трезвости;
  • отказываться от выполнения карточек с бонусами нельзя — если только у вас нет карты «отмена бонуса».

Все приготовления проведены, теперь можно приступать к игре.

  1. В игре имеется две колоды. Первая – карты с вашими бонусами. Их тщательно перемешивают и кладут отдельной стопкой в закрытую.
  2. Вторая колода – колода карт с заданиями, в нее добавляются карточки с медведями, и тоже перемешиваются. Последней картой кладут «медведя». И размещают задания рядом с бонусами рубашкой вверх.
  3. Итак, поехали! Первого участника выбирают другие игроки, либо это может быть самый трезвый человек. Он достает карту из колоды с заданиями. Вслух прочитывает для всех то, что он должен сделать. Затем игрок выполняет задание, либо может отказаться, тогда придётся выпить «штрафную». Проштрафившийся игрок отдает свою карточку следующему игроку. В случае выполнения задания следующим игроком, он берет из колоды бонусов две карточки и оставляет карту с заданием у себя. А затем вытягивает новую карту с заданием. Те игроки, кто смогли сразу выполнить задание без штрафа, берут карту бонуса и оставляют себе карту с заданием.
  4. Игрок, доставший «медведя», должен громко сказать: «Белый медведь пришёл». При этом все игроки прячутся под стол, кроме самого читающего, самому нерасторопному вручается карта со словами: «Белый медведь ушёл».
    После этого игра продолжается.

Небольшое предупреждение: покидать место игры запрещено,если это не оговорено в задании!

Оцените статью
Добавить комментарий