Как играть в Слепая корова: официальные правила игры Слепая корова на русском

Слепая

Светлана недавно закончила ВУЗ, и даже не мечтала, что вдруг пройдет собеседования и устроится на работу в самую солидную фирму в городе. Более того, начальник Светланы всячески стал опекать новую сотрудницу и раздавал авансы. Светлана сочла, что внимание начальника вызвано лично симпатией и решила формировать события…

Людмила Павлова была замужем уже двадцать шесть лет. Муж Людмилы был человеком прижимистым. И хотя в семье был достаток, Людмила никогда не позволяла себе ничего лишнего. Но недавно на глаза Людмиле попалось объявление о дешевом туре на море. Женщина очень хотела купить его, но боялась гнева супруга.

Татьяна Маркова была уже три года замужем. Муж ее был красивым мужчиной, он работал в одной школе с Татьяной, и женщины не обделяли его своим вниманием. Татьяна очень ревновала. Она уже давно слышала о бабе Нине и вот решилась отправиться к ясновидящей в деревню, за советом.

Наташа уже пять лет была замужем. Замуж она выходила не по любви, но жила с мужем душа в душу. Недавно Наташа встретила своего прежнего возлюбленного и потеряла покой. Чтобы понять, как правильно поступить, Наташа отправилась за советом к бабе Нине.

Виктория Сарычева семнадцать лет жила в браке. Сын Антон был уже большим мальчиком и заканчивал школу. С мужем Виктория не ссорилась и привыкла считать, что все у нее хорошо. Но с недавних пор все изменилось. Виктория стала подозревать мужа в измене, хотя никаких доказательств у нее не было.

Люда заканчивала институт. После ВУЗа девушка и ее парень Егор планировали пожениться, но неожиданно с Егором случилось несчастье. Он внезапно пропал…

Платон потерял семью. Мужчина долгое время жил один и очень страдал, потому что не мог унять свою боль. Друг заставил Платона съездить к ясновидящей, чтобы узнать свою судьбу. Баба Нина увидела, что жизнь Платона в скором времени изменится, но как это произойдет, Платон даже не мог предположить.

Ее сравнивают с Вангой. Она живет уединенно в глуши и не очень любит говорить о себе или о том, кто и зачем к ней обращается. Но тех, кто приходит – принимает. Ведь знает, когда у человека что-то не так, потому что видит – видит не его одежду или прическу, а видит его судьбу.

Жмурки, или Слепой козел

Не только младшим подросткам, но и средним, и старшим ой как полезно и попрыгать-побегать, и помериться силами, и весело посмеяться, приняв участие в забавной игре. Одной из таких игр являются традиционные жмурки, суть которых в том, что один из играющих с завязанными глазами ловит других.

Для игры нужно, чтобы середина зала или комнаты была свободной. Для этого кое-что можно подвинуть к стене, а лишние стулья и вещи, которые жмурка может задеть и уронить, вынести в коридор. Игроки становятся в тесный кружок. Жмурке завязывают глаза и ставят посередине. Кто-нибудь поворачивает его руками несколько раз, «чтобы он не знал, где у него право, а где лево», и останавливает лицом совсем в другую сторону. Это запутывает жмурку окончательно, делая «слепым». Затем все потихоньку отходят и спрашивают:

— Где стоишь? — На мосту. — Что пьешь? — Квас. — Ищи три года нас.

И жмурка приступает к делу: прислушивается, вертя головой, протягивает руки вперед и осторожно делает первые шаги. Он ничего не видит, но зато все слышит: и шаги, и голоса, и шорохи, и даже дыхание. Вот он и бросается, растопырив руки, в разные стороны.

Это бывает так потешно, что многие начинают смеяться и даже хохотать, как ненормальные, выдавая себя и попадаясь в руки жмурке. А кто попался — тому теперь и водить. Ему завязывают глаза, и вот уже все хохочут над новым жмуркой.

Как и во всякой игре, в жмурках есть свои правила и свои секреты — как выиграть или как не проиграть. Правила нужно знать всем, ну а секреты у каждого свои и приобретаются со временем. Правила простые. Если жмурка приближается к краю отведенной для игры площадки, надо его громко предупреждать словом огонь! Еще надо кричать и тогда, когда жмурка подходит к чему-нибудь, обо что он может ушибиться или споткнуться.

Второе правило — спасаться от жмурки за пределами площадки (или в другой комнате) нельзя. Кто выбежит, тот «погорел» и обязан сменить жмурку.

Ну а третье правило — пойманный водит. Обычно право завязать новому жмурке глаза предоставляют поймавшему. Он по себе знает, как лучше сделать, чтобы ничего не было видно, а дышать можно. Иногда перед игрой договариваются, что жмурка должен не только поймать (или осалить), но и угадать, кого он поймал. Для этого ему приходится пойманного пощупать: и волосы, и руки, и одежду (обувь нельзя!). Если не угадает, опять придется водить. Поэтому игрокам полезно заранее запоминать, кто в чем одет: у кого длинные рукава, у кого — короткие, у кого какие воротнички или часы на руках.

У англичан сходная игра известна как Blindman’s buff («толок слепца»), у немцев — как Blindekuh («слепая корова»), у итальянцев — a mosca cieca («слепая муха»), у испанцев — la gallina ciega («слепая курица») и т.д.

Игра в жмурки известна со времен античности. И хотя правила игры исторически и географически разнились, но в них всегда оставался один и тот же легкоузнаваемый сюжет. В отечественной науке первым, кто уделил игре в жмурки просвещенное внимание, был И.П.Сахаров. В «Сказаниях русского народа» (1837) он описывает эту игру как русскую, хотя и очевидно, что в своем описании он близок не столько к народной традиции, сколько к традиции галантных забав высшего света: «Жмурки (или Слепой козел) есть игра домашняя, игра девушек и молодых мужчин в большие зимние вечера. Девушки с завязанными глазами, как бы лишенные зрения, стараются более поддаваться в руки любезных молодых мужчин, а о мужчинах и говорить нечего. Влюбленные под видом оплошности только одни и играют во весь вечер эту игру, тогда как другие только посмеиваются их незнанию прятаться от поисков Козла. Нет сомнения, что эту игру изобрела любовь: ведь наши предки любили не хуже нас».

Современные фольклористы считают, что восприятие игры в жмурки как игры любовной, эротической, предсвадебной было популярно с давних времен. Подтверждение этому — многие живописные полотна, скульптуры и сюжетные перипетии музыкальных произведений. Да и игровая практика жмурок, по справедливому мнению К.Богданова, замечательным образом соответствует сказочным свадебным мотивам. В сказках герои часто ищут и вслепую узнают исчезнувшую или похищенную невесту. Елена Премудрая хочет выйти замуж только за того, кто сумеет от нее спрятаться. Царь выдает замуж свою дочь только тому, кто угадает ее приметы. Солдата с завязанными глазами водят в графский дом на свидание с женщиной, и впослед­ствии он узнает ее по метке, сделанной на лице. По пути к жениху служанка ослепляет царевну и выдает себя за царскую невесту, царевна возвращает себе глаза и выходит замуж за суженого. Муж запрещает жене смотреть на него, а когда она, ослушавшись, попыталась разглядеть его при свете, он исчезает; жена его ищет и находит (сюжет Амура и Психеи).

Читайте также:  Как играть в Во славу Одина: официальные правила игры Во славу Одина на русском

Йохан Хейзенга в своей знаменитой книге «Человек играющий» пишет: «Ребенок играет совершенно серьезно, можно с полным правом сказать — в священной серьезности. Но он играет, и он знает, что играет».

Практика игр приобщает участников к глобальным мировоззренче­ским представлениям, тонко переплетающимся в игровых сюжетах. Так, страх перед смертью и миром потустороннего утверждается и одновременно преодолевается самой спецификой игры в жмурки.

Соотнесение слепоты со смертью характерно для многих культурных традиций. Умереть — значит потерять зрение: «Закрыть глазки и лечь в салазки», «Померк свет в очах». Но, по народным представлениям, при всей своей неотвратимости смерть не всесильна. Ей можно до поры до времени и посопротивляться — попробовать перехитрить, обмануть, обыграть.

Слепота — это пугающий признак чего-то иного. Чего-то потустороннего или чего-то антисоциального (любопытны жаргонные употребления слова «жмурик» в значении «мертвец» и «босяк»). Сам ход игры, распределение ролей и тотальный их обмен, и знаковая обратимость приводят, по мнению К.Богданова, к замечательному психотерапевтиче­скому эффекту — игровому снижению темы смертельной опасности.

С.К. Якуб в своей замечательной книжке «Вспомним забытые игры» рассказывает читателям о многих психологических тонкостях и хитростях детских игр. «Когда тебе завяжут глаза, — делится он своими воспоминаниями, — шагом идти и то непривычно и боязно. А ведь надо бегать да еще и ловить! Поэтому кроме осторожности приходилось вырабатывать в себе смелость. Попробуйте-ка просто пробежать хотя бы десять шагов с закрытыми глазами. Что, страшновато? Но потом привыкаешь. Поэтому тот, кто часто играл в жмурки, уже не будет бояться темноты. Жмурки были у нас, пожалуй, единственной игрой, в которую мы могли играть даже вечером».

В игре каждый по-своему спасается от жмурки: кто все время бегает и что-нибудь кричит, кто стоит тихо, притаившись, на одном месте, а увидев приближающегося жмурку, убегает со всех ног. Но большинство все время ходят на цыпочках около жмурки или с топотом проносятся прямо перед ним. Это очень рисково, но и заманчиво — держаться поближе к жмурке. А самые смелые даже подкрадываются и дергают его за платье или за волосы, пока он не кинется в их сторону, — только успевай отскакивать! Зато игра проходит интереснее и жмурки чаще меняются. Но самый лучший способ обмануть жмурку — подкрасться потихоньку сзади и через плечо дотронуться пальцем до его носа. Он думает, что кто-то трогает его спереди, и шустро схватывает руками воздух. Все хохочут до упаду.

Вариант со жгутом

Для этого варианта игры понадобится несколько чистых повязок на глаза (или бумажных колпаков, надевающихся на голову и закрывающих лицо). Нужно подготовить также два жгута, то есть два небольших полотенца, сложенных вдвое. Удар таким жгутом не причинит боли. Все встают в большой круг и выбирают двух водящих, которые входят внутрь круга. Одному из них завязывают глаза и дают в руки жгут. Другой — также с завязанными глазами, но в руках у него колокольчик (или свисток).

Игрок с колокольчиком или свистком непрерывно подает (через каждые 10–15 секунд) сигналы, а сам перебегает на новое место. Игрок со жгутом по звуку старается приблизиться к напарнику и запятнать жгутом. Но, как правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей веселое оживление. Сами они, взявшись за руки, должны держать границы игрового круга — иначе игра затянется и станет неинтересной.

Как только игроку со жгутом удалось осалить убегающего, выбирается новая пара из числа желающих принять в игре участие. В конце игры можно устроить такую шуточную каверзу. Выбирается уже несколько водящих (3–4), им завязываются глаза и даются в руки жгуты. Когда это сделано, последнему игроку дают в руки свисток, но глаза не завязывают. Этого остальные жмурки не видят, хотя игроки-зрители начинают понимать, в чем заключается шутка.

Зрячий со свистком бегает внутри круга, подавая сигналы и ловко обегая водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком. Часто при этом они награждают ударами жгута и друг друга, и хохочущих зрителей.

Если под рукой нет звонка или свистка, можно провести игру и без них. Тогда один из водящих в ходе игры громко спрашивает: «Где ты?» — а другой сейчас же отвечает: «Я здесь!» — и перебегает на новое место. Задача остается прежней — запятнать жгутом того, кто, подавая сигнал голосом, старается затем остаться неосаленным.

Игру можно провести и без жгутов. Тогда один водящий старается не осалить другого, а поймать его.

Настольная игра Корова 006: веселая ликвидация буренок

Еще в детстве мы видим корову впервые в жизни и воспринимаем это животное как данность. Благодаря этим млекопитающем у нас есть мясо и почти все употребляемые людьми молочные продукты. Но никто не пытается понять душу этих существ.

Вы когда нибудь обращали внимание, что все бурёнки ходят вместе? Ведь должны быть причина, чтобы держаться такими большими толпами и стараться не отстать от своего стада. И повод действительно есть: их любимое развлечение – следить за себе подобными.

Берегись шестой коровы.

Коров можно назвать самыми профессиональными разведчиками на свете, ведь едва ли Вы подумаете на этих добрых и спокойных существ, что они следят за вами. А они это делают, причем постоянно.

Особенно среди них выделяется одна дама, чье кодовое имя – Корова 006. Её кумир – Джеймс Бонд – гений работы под прикрытием. Увы, число 007 уже занято, но она решила быть максимально близкой к любимому шпиону и взяла предыдущее по списку число.

Описание игры

В настольной игре Корова 006, главная цель – не встретиться с хитрым профессионалом. Отличить её можно только одним способом: она всегда придерживается своего кодового числа и выходит на поле исключительно шестой. Сделайте все возможное, чтобы ваша шпионка не оказалось той самой, иначе получите штрафные очки и отдалитесь от победы.

Игра имеет Делюкс версию, которую издатели были вынуждены выпустить, встретившись с повышенным интересом к первой версии набора. Суть игры осталась такой же, но изменилось оформление. Теперь набор упакован в металлическую коробку, которую удобно брать с собой на отдых на природе и не опасаться внезапного дождя.

Карты стали еще красочнее и получили фактуру льняной ткани, поэтому их вдвойне приятно держать в руках. Чтобы защитить их от воды и напитков, можно приобрести специальные матовые зеленые протекторы, в которых никакая влага не представляет угрозы картам. Если зелёный цвет вам не по вкусу, можно приобрести протекторы для карт MTG.

Что в наборе?

В комплекте вы найдете:

  • Сто четыре ярко оформленные карты с изображением коров-секретных агентов.
  • Правила с подробным описанием хода игры и способов победы, переведенные на русский язык.
  • Красочная упаковка, которая не требует большого пространства для хранения (подойдет даже полка с книгами).

Правила и цель игры

Корова 006 – настольная игра, в которой каждый сможет почувствовать себя настоящим спец-агентом

Корова 006 – настольная игра, в которой каждый сможет почувствовать себя настоящим спец-агентом. Всем участникам потребуется сообразительность, расчетливость и умение мыслить стратегически, чтобы стать победителем в борьбе шпионов. Здесь важно следить за последовательностью карт и внимательно выбирать следующую корову для хода, чтобы не получить штрафные очки, отдалившись от долгожданной победы.

Безумная корова – непредсказуемая игра, ведь невозможно предсказать какие карты попадут вам в руки в начале кона,а именно от них зависит насколько тернист будет путь к победе. Если вам не выпали нужные карты – не унывайте: смекалка и логическое мышление поможет вам пробиться сквозь преграды и завоевать звание лучшей коровы-шпионки.

Читайте также:  Как играть в Маджонг: официальные правила игры Маджонг на русском

Игровой процесс

Отличием игры можно считать восемь видов правил, т. е. набор включает в себя сразу несколько мини-игр. Благодаря такому разнообразию настольная игра Корова 006 Делюкс не надоедает за первые же пару партий, а продолжает радовать участников долгое время.

Подготовка игры

Чтобы начать слежку за другими коровами-шпионами, нужно выполнить подготовительные действия. В любой операции тайных агентов ключевую роль играет расстановка ресурсов. К тому же, вы должны собрать свой штаб, с которым объявите войну другим секретным службам. Именно расстановка может решить всю игру. Похожую игру, события которой разворачиваются так же неожиданно, назвать сложно.

Чтобы начать слежку за другими коровами-шпионами, нужно выполнить подготовительные действия.

Для старта нужно перемешать колоду с коровами-разведчиками и выделить каждому участнику по десять тайных агентов. Началом для рядов будут служить четыре карты, которые нужно выложить в линию в центре стола, чтобы все игроки могли дотянуться до любого зверя.

Ход игры

В начале каждого тура игроки действуют одновременно, поэтому в игре нет понятия “первый ходящий”. Игроки выбирают одну из карт в своей колоде и выкладывают её перед собой. К выбору нужно подходить ответственно, ведь от этого зависит получите ли вы штрафные очки. Сколько штрафных очков приносит каждый агент, указано на карточках.

Когда все карты выложены, начинается “анализ данных”. Коровы сравниваются между собой и отбираются по степени профессионализма. Какой ранг принадлежит каждой корове указано на карте.

Выкладывать карты в ряд нужно последовательно от самого маленького ранга до настоящих профессионалов слежки. Первой в ряд добавляют самую неопытную корову. Далее игроки разыгрывают свои карты по старшинству. Так делают пока все выложенные агенты не окажутся на своих местах.

Каждый шпион отправленный на дело должен соответствовать четырем критериям, чтобы занять свое место на игровом поле:

  1. Все карты в ряду должны располагаться по старшинству, ведь рядовой агент не сможет проследить за профи, не раскрыв при этом себя.
  2. Вы определяете шпиона в тот ряд, где она имеет наименьший отрыв в ранге. Не честно было бы ставить самую известную корову следить за новобранцем.
  3. Корова оказывается раскрытой, если оказывается на шестой позиции в любом из рядов. В таком случае на вашу секретную службу накладывается штраф и игрок сыгравший карты забирает весь ряд себе и выкладываете перед закрытой колодой картинками вверх в виде “доски позора”. Использовать этих коров в следующих расстановках: они лежат в качестве напоминания о неудаче.
  4. Когда выложенная карта не дотягивает до необходимого уровня агентов и положить её некуда, вы забираете один из выложенных рядов себе. Какой именно ряд выбрать, решать только вам.

На каждом этапе нужно разыграть все десять карт, выданных в начале. В конце кона вы подсчитываете сколько коров-неудачников оказалось на базе каждого игрока и записываете в таблицу полученные числа. Все карты смешиваются (включая выбывших агентов) и сдаются заново по тем же правилам.

Подсчет очков

Шестерки в борьбе тайных агентов играют ключевое значение: главного шпиона зовут “Корова 006”, штрафной картой становится каждая шестая в ряду, а чтобы игра считалась оконченной, один из игроков должен получить шестьдесят шесть штрафных балов и больше.

В конце каждого кона вы подсчитываете очки, указанные на картах и записываете в таблицу. Проверяйте баллы у каждой коровы внимательно, ведь их стоимость различается. При записи штрафных за новый тур прибавьте их к уже существующим.

Как только у одного из участников набралось шестьдесят шесть штрафных очка, вы можете начать определять победителя. Звездой Коровьего Шпионажа становится участник, который попал на штрафные позиции наименьшее количество раз.

Секреты победы

  • Если вам пришлось выбирать какой ряд забрать в базу отстраненных агентов, внимательно смотрите на штрафные баллы на каждой карточке. Сколько очков вы заберете зависит от рангов шпионов. Например, все коровы с кодовым номером кратным пяти относятся ко второму рангу. Самый “дорогой” агент – номер пятьдесят пять. Этот агент считается лучшим в своем деле и имеет седьмой ранг.
  • Тщательно выбирайте ряд, прежде чем положить в него карту. Опытные игроки советуют отдавать предпочтение линиям с наименьшим количеством штрафных очков. В отдельных случаях выгоднее будет вступить в ряды с большими штрафами, например, если одному из других игроков придется положить своего агента следующим после вашего и стать шестым.
  • Главный критерий при выборе карты для розыгрыша – шанс стать шестой. Поэтому учитывайте все характеристики и оценивайте уже выложенные карты. Одной картой можно не только удлинить ряд, но и спровоцировать соперника забрать его.

Главный критерий при выборе карты для розыгрыша – шанс стать шестой.

Варианты игры

  • Для тактического варианта игры отберите количество карт по числу игроков: для двух – двадцать четыре, для трех – тридцать четыре и т.д. Все карты отбираются по числовой последовательности (от первой и до двадцать четвертой, к примеру).
  • В логической игре “случай” теряет своё могущество и итог сражения определяется только способностями агентов. Карты набираются как в тактическом виде игры, но игроки их получают не случайным порядком. Все коровы выкладываются на столе в раскрытую и участники набирают свои колоды.
  • Можно устроить настоящий Турнир. Для этого возьмите бумагу и карандаш. В таблице запишите имена игроков и укажите карты, с которых началась игра. В таком раскладе можно набирать карты по любому из первых двух способов.
  • Сложный способ для настоящих профессионалов. Игроки могут перекладывать свои карты в другой ряд. Дешевые карты перемещаются влево, а дорогие вправо. Игрок должен всегда размещать свою корову в ряду, где разница в ранге с предыдущей будет минимальна.
  • В открытой игре есть первый игрок. Он получает корову с кодовым числом “один”. В такой разновидности развлечения участники выкладывают карты поочередно, поэтому могут ориентироваться на коров своих противников. Остальной ход игры будет работать по стандартным правилам.
  • Двойной удар – версия игры, в которой в начале сдают по четырнадцать коров-агентов. Все действия происходят с удвоенной силой: в начале каждого кона Вы выкладываете сразу двух шпионов.
  • Не бей копытом. На старте каждый участник на руки берет четырнадцать карт. Первым ходить младший из собравшихся за столом. За один ход участник может разыграть от одной до двух карт. Ход переходит правому игроку.
  • Чтобы сыграть в версию “Близнецы”, используйте два набора Коровы ноль ноль шесть. Когда в один ход разыгрывают два дубля, одна кладется поверх другой. Если вы кладете карту в ряд, где есть идентичная, вы кладете её поверх Близнеца. Когда двое разыгрывают дубли и получают штраф, он делится пополам.

Кому понравится?

Игра считается развивающей, ведь выиграть в неё может только самый внимательный и расчетливый участник. В ходе карточного сражения Вы научитесь быстро находить решение из сложившейся ситуации, как это приходится делать агентам, работающим под перекрытием.

Из-за увлекательного сюжета, игра будет интересна детям. А необычная механика поглотит их на долгие часы. Оставив своего ребёнка с друзьями за этим развлечением, родители смогут наконец-то выкроить время на себя и отдохнуть от обязанностей. Помимо приятных эмоций, Корова 006 подарит игрокам полезные навыки, такие как внимательность и умение мыслить стратегически. Некоторые даже добавляют набор в большие школьные игротеки.

Чтобы выяснить кто лучший шпион, вам понадобится в среднем от тридцати до шестидесяти минут, поэтому она подойдет длительного досуга в выходной и в качестве быстрого развлечение в будний день.

Одновременно в игре могут участвовать до десяти человек, поэтому игра подойдет для вечеринки.

Если это День Рождения или другой праздник, Корову 006 можно преподнести в качестве подарка: именинник сможет полностью насладиться новой настольной игрой, распаковав и разыграв первый же кон с гостями. Набор не захочется возвращать назад. Впечатления от презента подарят улыбку имениннику.

Видеообзор

Посмотрите как выглядят коровы-шпионы в действии в видеообзоре про Корову 006.

Похожие игры

  • Дикие Джунгли – игра для желающих стать вождем. Пришел час для выбора нового лидера в племени ТотауХватау. Им может стать любой, нужно лишь доказать быстроту своей реакции и внимательность, ведь без этого не выжить в этих местах.
  • Визуал – набор, в котором участники смогут потренировать свою смекалку. Здесь нельзя разговаривать и кривляться. Единственный способ объяснить загаданное – использовать карточки, с изображением разных предметов и существ.
  • Колонизаторы. Купцы и варвары – освойте остров Катан, который недавно был обнаружен. Развивайте свою колонию и зарабатывайте победные очки.
  • Активити– увлекательная словесная игра. Вытягивайте карточки и объясняйте слово, указанное на ней. Будьте внимательны, нельзя называть однокоренные. иначе можно упустить заветные баллы.
  • Профессор Пазл – набор для любителей необычых задач. Решайте головоломки, тренируйте моторику рук и “разминайте” мозги.
  • Сундучок Знаний Мои первые картинки – развивающее развлечение для самых младших. Рассматривая карточки и отвечая на вопросы ребёнок получит новые знания об окружающем мире.
  • Монополия – известнейшая экономическая игра. Покупайте здания, собирайте с соперников налоги и уверенно идите к победе, правильно рассчитав каждый ход.
Читайте также:  Как играть в Pathfinder. Крепость каменных великанов: официальные правила игры Pathfinder. Крепость каменных великанов на русском

Приятной игры!

Подписывайтесь на наш канал в Яндекс Дзен, группы Вконтакте, Одноклассники,Фейсбук, Твиттер

Ставьте звездочки и пишите комментарии к статьям! Этим вы нас мотивируете к дальнейшей работе 🙂

Игра Жмурки

Одна из самых любимых детских подвижных игр – это Жмурки. Наверное нет такого взрослого, который бы не вспомнил эту игру из своего детства и нет такого ребенка, который бы в нее не играл. В эту подвижную забаву можно играть веселой компанией на улице или в большом просторном зале. Самый главный в игре “жмурящийся” – водящий с завязанными глазами, который пытается поймать прячущихся от него игроков. К слову, в европейских странах аналогичная игра называется “слепая курица”, “слепая муха” и даже “слепая корова”.

Есть много разновидностей этой веселой детской игры. Свой вариант жмурок есть в каждом дворе. Давайте рассмотрим наиболее часто встречающиеся варианты жмурок-пряталок.

Если вы знаете другой вариант этой игры, то обязательно напишите его в комментарии, и я опубликую его на сайте. Пусть наши детки выбирают себе самую интересную игру Жмурки.

Самые простые Жмурки

Играют в Жмурки несколько человек. С помощью считалки или по жребию выбирается водящий (вада иногда дети называют его вода). Игроки завязывают водящему плотной повязкой глаза (подсматривать в этой игре нельзя), раскручивают его на месте и “рассыпаются” в стороны. Жмурка должен поймать и опознать какого-либо игрока. Если угадал – пойманный игрок становится водящим.

Когда дети раскручивают на месте жмурящегося, то вместе говорят приговорку:

– Кот, кот, на чем стоишь?
– На крыльце (на квашне).
-Что пьешь?
– Квас!
– Лови, дурень (мышей), а не нас.

Вот еще один вариант приговорки:

– Где стоишь?
– На мосту.
– Что пьешь?
– Квас.
– Ищи три года нас!

Слепой петух

Этот вариант игры очень похож на простые жмурки. Выбранного водящего в этой игре садят на скамейку, раскручивают его и со словами: – Прощай слепой петух! разбегаются в стороны.

Водящий с расставленными в сторону руками бегает по площадке (площадку следует обозначить перед игрой) и пытается поймать игроков. Расставленные в стороны руки вады и дали название этому варианту игры в жмурки.

Жмурки или ЖПМ

Этот вариант жмурок у детей часто сокращается до трехбуквенного обозначения “ЖПМ”. Аббревиатура расшифровывается как:

Ж – живой,
П – полумертвый
М – мертвый

В этом варианте также есть жмурка – водящий с завязанными глазами и игроки, которые от него прячутся.

Правила игры в ЖПМ

Дети рисуют на земле (асфальте) большой круг. В центре круга со словами “ЖПМ-ЖПМ” раскручивают жмурку. Как только он останавливается дети распределяются в очерченном круге. Выходить за его пределы игрокам не разрешается.

Если выбран Ж – живой, то игроки могут потихоньку перемещаться в кругу, чтобы водящий их не зажмурил.

Если названа буква П – полумертвый, то игрок, к которому приближается жмурка может сделать 14 шагов в сторону.

Если прозвучало М – мертвый, то все дети стоят смирно по своим местам и не могут сдвигаться и убегать от вады.

Как только водящий “зажмурил” попавшего под руку игрока, он должен угадать кто перед ним. Если угадал правильно, то пойманный игрок становится жмуркой.

Жмурки с колокольчиком

Данная разновидность жмурок известна по русской народной сказке, где медведь заставляет Машу прятаться от него, держа в руках колокольчик. В жмурках водящий пытается поймать игрока с колокольчиком в кругу, образованном другими участниками.

Жмурки с колокольчиками менее интересна детям, т.к. большинство игроков в этом варианте остаются бездействовать, а играют только двое.

Жмурки с голосом

Жмурки с голосом – разновидность простых жмурок. Игроки берутся за руки и образуют вокруг водящего хоровод. Жмурка стоит в центре хоровода и когда игроки пройдут несколько кругов, командует “стоп”. После этого слова жмурка указывает пальцем на одного из игроков. Тот, на кого указал жмурка, должен дать водящему руку. Задача вады угадать по голосу, кто из игроков перед ним.

Жмурка может только 3 раза попросить игрока подать голос. Совсем необязательно говорить слово или слог, это может быть звук (мычание, мяуканье, карканье).

Если вада угадал игрока, то жмуркой становится этот игрок, а водящий становится в хоровод на его место.

Немного из истории игры Жмурки

Исследователи считают, что игра Жмурки произошла от боязни людей болезней и смерти. Так как некоторые болезни сопровождаются потерей зрения, а люди всегда боялись заразиться, то они обходили стороной слепцов.

В русском обиходе слово “жмурик” или “жмурка” обозначал мертвеца, упыря, (вспомните полуослепшую бабу-ягу и саму смерть в сказках). Русский народ, как правило, боялся мертвых и старухи смерти, вот на основании этого и появилась такая подвижная игра.

И все же игра жмурки – это веселая детская забава, тренирующая ловкость и слух. В такой игре дети не будут скучать.

Рекомендую вам новое интересное видео, которое может быть очень полезным в ваших увлечениях!


Ravensburger Настольная игра «Слепая корова»

Но хотя в игре от Ravensburger тоже не обходится без завязывания глаз, «Слепая корова» почти не похожа на известную забаву с колокольчиком. Здесь участникам предстоит угадывать предметы на ощупь.

Как играть в «Слепую корову»?

Игра предлагает несколько вариантов правил.

В первом случае игроки надевают маски, а все фигурки убираются в коробку. Участники должны «вслепую» вытягивать фигурки и пытаться угадать их на ощупь. Если игрок справился, он забирает фигурку себе. Победителем становится тот, кто угадал наибольшее число фигурок. Такой вариант отлично подходит для двоих игроков.

Другой вариант — лото с картинками. Назначается ведущий. Всем участникам раздаются карточки. Ведущий будет вытаскивать фигурки, и демонстрировать их игрокам.

Если кто-то из участников уверен, что фигурка подходит к его карточке, он называет ее и укладывает на место в случае совпадения. Если игрок ошибся, фигурка возвращается обратно в коробку. Победителем становится участник, первым закрывший все места на своей карточке.

Но самый интересный вариант правил – лото на ощупь. Игроки одевают маски-очки. Ведущий будет вытаскивать фигурки, и предлагать их участникам, которые должны угадать их на ощупь. Здесь игрокам предстоит ощупывать не только фигурки, но и места на своих карточках. Как и в предыдущем варианте, победа присуждается тому, кто первым закроет свою карточку.

«Слепая корова» предлагает вариант и для самых маленьких — вкладывать фигурки в их места на карточках. Это отличная тренировка тактильных способностей Вашего малыша.

Для кого подойдет игра?

Игра станет великолепным развлечением для детей от 3 до 7 лет. Многообразие вариантов правил позволит возвращаться к «Слепой корове» вновь и вновь.

Однако, «Слепая корова» от Ravensburger это не только развлечение, но и обучение. Игра отлично развивает внимание и память. В процессе угадывания предметов на ощупь ребенок разовьет навыки общения, концентрации и моторики рук.

Что лежит в коробке?

В красочной упаковке размерами 16,5 X 23 X 5,5 см Вы найдете:

  • 5 карточек с 40 фигурками;
  • 2 «коровьих» маски с завязками

Оцените статью
Добавить комментарий