Как играть в Ужас Аркхэма (новая версия): официальные правила игры Ужас Аркхэма (новая версия) на русском

Как играть в Ужас Аркхэма (новая версия): официальные правила игры Ужас Аркхэма (новая версия) на русском

–>
–>
Меню сайта
&nbsp&nbsp Главная &nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp Обо мне &nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp Статьи &nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp Дневник &nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp Картинки &nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp Файлы &nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp Форум &nbsp&nbsp
&nbsp&nbsp Гостевая книга &nbsp&nbsp

–> –>

–> –>Категории раздела –>
–>
Разные игры [2]
Особняки Безумия [1]

–>

Слово от составителя

Ia! Ia!
Cthulhu Fthagn!
Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

Правила игры во многом требуют пояснений, и многократного перечитывания для полного осмысления. Чтобы не листать постоянно во время игры журнал большого формата, я решил перевести правила в удобный электронный вид с гиперссылками. По возможности текст сохраняет оригинальное форматирование за исключением перехода с 3х колонок к одной, и перемещения жёлтых таблиц в близкое по смыслу место. К сожалению оригинальный файл в формате QXD (QuarkXPress) найден в сети не был, поэтому данная HTML версия основана на PDF файле оригинальных правил: AH Rules Russian NEW.qxd 05.03.2011 10:40. Буду рад, если новичкам поможет этот текст в освоении игры. Это не конечная версия, она будет исправляться и дополняться.

Добро пожаловать в Аркхэм

На дворе стоит 1926 год, самый пик «бурных двадцатых». В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой завершали все войны.

Но над Аркхэмом сгустились черные тени. В пустоте за пределами пространства и времени затаились Древние, как называют знающие люди враждебных существ. Они ждут появления врат, связующих их Иные миры с нашим. И вот врата стали открываться в Аркхэме. Их надо закрыть, иначе Древние сделают наш мир своей вотчиной. И на пути ужасов Аркхэма стоит только горстка сыщиков. Но справятся ли они?

Arkham Horror/«Ужас Аркхэма» позволит 1-8 игрокам (рекомендуем играть втроем впятером) за 2–4 часа освободить вымышленный Аркхэм, что в штате Массачусетс, от чужеродного присутствия. Проблема Аркхэма стала достоянием гласности благодаря трудам Г. Ф. Лавкрафта о Мифе и Ктулху.

Этот экземпляр игры относится ко второму изданию игры, осуществленному компанией Fantasy Flight. Эти правила были исправлены после выхода первой версии игры на основе серьезной работы над ошибками (см. списки ошибок в разделе Arkham Horror FAQ на сайте www.fantasyflight games.com) и правил из расширения Dunwich Horror/Ужас Данвича. Три карты (Живой щит, Камень Исцеления и Фонарь), равно как стартовое имущество сыщиков Боба Дженкинса и Дженни Барнс также были изменены. Других изменений, которые могли бы повлиять на процесс игры, сделано не было.

«Ужас Аркхэма» повествует о приходе страшной поры, когда за пределами пространства и времени пробуждаются таинственные, страшные существа. Чем больше межпространственных врат откроется в злосчастном городе, тем ближе миг пришествия Древних в Аркхэм, и только нескольким сыщикам известно об этой угрозе. Общими усилиями они постараются закрыть все врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Но если им это не удастся, и проснувшееся божество сокрушит сопротивление, Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков.

Сыщики должны работать слаженной командой, иначе запечатать врата и уж тем более победить проснувшегося Древнего не получится.

В «Ужасе Аркхэма» сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из Иных миров, накапливают ресурсы и собирают улики – свидетельства существования Древних. В этих трудах единственная надежда города выжить перед лицом мистической угрозы.

В начале пути сыщик должен избегать контакта с монстрами – большинство этих существ ему не по зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Позже он научится истреблять монстров, закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них.

Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат, соберут союзников, вооружатся, обучатся чарам, они атакуют Миф, как ученые называют проявления Древних в нашей реальности. Цель атаки – закрытие последних врат. Если им это удастся, мир выживет, иначе проснется Древний.

И тогда сыщикам предстоит финальная битва, самое страшное и важное сражение в истории, от которого зависит жизнь всего человечества,.

Концепция: Ричард Лауниус
Проект второго издания: Ричард Лауниус, Кевин Уилсон
Дополнительная разработка: Кевин Уилсон, Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж и Кристиан Т. Петерсен.
Правила: Шэннон Эппэлклайн, Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон,
Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен
Новые идеи и поддержка: Кристофер Аллен
Дизайн и разработка 1-го издания: Чарли Кларк, Сэнди Петерсен, Линн Уиллис
Оформление: Скотт Найсли, Брайан Шомбург.
Тестирование и комментарии к этой редакции:
штат FFG, Кристофер Аллен, Шэннон Эппэлклайн, Майкл Арик, Майкл Блум, Джейкоб Батчер, Чарльз Энган, Клэр Энган, Стив Хилл, Давид К., Эван Кинни, Пит Лейн, Ричард Лауниус, Тиме Людвиг, Тесс О’Рива, Эрик Роуе, ДТ Стрэйн, Джули Стрэйн, Нэйт Тип, Тор Райт, Майк Зебровски и Команда XYZZY
Исполнительный продюсер:Грег Бенэйдж
Издатель: Кристиан Т. Петерсен
Особая благодарность Говарду Филипсу Лавкрафту

Русский перевод ООО СМАРТ

Онлайновое сообщество, ответы на частые вопросы, служба пользователей и дополнительная информация по игре Arkham Horror ждут вас на сайте

Call of Cthulhu и Arkham Horror используются по лицензии Chaosium, Inc. Arkham Horror: A Call of Cthulhu Boardgame is copyright 2006 и торговая марка Fantasy Flight Publishing, Inc. Все права защищены. Эта игра ни в какой ее части не может быть копирована или воспроизведена без письменного разрешения издателей или правообладателей.

Подпишитесь, чтобы загрузить
Arkham Horror [RUS] / Ужас Аркхэма [+8]

Ужас Аркхэма от FFG. Описание и правила можно найти здесь: http://tesera.ru/game/arkham_horror/

Год 1926. Город Аркхэм, Массачусетс. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира.

@ArtemS
полагаю, возможно сделать раскладывание содержимого допа на фиксированные места, но это мало что даст. все раскладывают их по разному и разные допы. а просто выкладывать в кучу не вижу большого смысла.

на тему поиска по иннсмуту посмотрю

Как добавлять доаолнения? Только вручную из мешочков раскладывать?

А если потом убирать, искать карты тоже вручную? Может быть, это поддаётся скриптованию?

Ужас Аркхэма. Третья редакция

Погрузитесь в бездну неведомого!

  • На дворе 1926 год, и это самый пик “бурных двадцатых”: в прокуренных притонах ветреные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконное спиртное, добытое начинающими мафиози. Но оно не заглушает нервную напряжённость, как будто природа этого чувства совершенно потусторонняя. Мистические вещи происходят в маленьком городке штата Массачусетс Аркхэме – люди пропадают без вести, а на тёмных улицах стали встречать безумцев и странных существ. Сам воздух как будто помутнел в предчувствии чего-то ужасного и разлился едким туманом по улицам городка. Над Аркхэмом сгустились чёрные тени…

    “Ужас Аркхэма. Третья редакция” – новое издание всемирно известного кооперативного приключения по безумным мифам Лавкрафта. Игра выходит спустя чёртову дюжину лет после выхода предыдущей части, что очень символично… Над Аркхэмом (да и всем миром) вновь нависла опасность. Жуткие существа, обычно обитающие вне нашего времени и пространства, пробираются в наш мир. Так что вас снова ждут мистические события, встречи со сверхъестественным, схватки с монстрами, путешествие по иным мирам, противостояние Древним и прочая чертовщина!

    Сама игра сильно преобразилась и представляет собой улучшенную и переработанную версию игры с новыми механиками. Первое, что бросится в глаза – это составное модульное поле, которое делает игру компактнее, вариативнее и удобнее в использовании. Поле состоит из тайлов комнат и коридоров, которые соединяют различные локации.

    Теперь игра предлагает четыре сценария, каждый со своим Древним и своим игровым полем. Вы сможете бросить вызов Ктулху, Азатоту, Хастуру и Шуб-Ниггурату, чья сила в материальном мире будет увеличиться по ходу игры и из-за неудач детективов. Для победы вам по-прежнему необходимо собирать улики, закрывать врата и уничтожать монстров, но теперь каждый сценарий предлагает свои условия победы, которые игрокам изначально неизвестны. Сценарии устроены таким образом, что каждое приключение будет отличаться от предыдущего.

    Каждый детектив, за которого вам предстоит играть, уникален, обладает своей историей, мотивом и набором характеристик, как основных (выносливость и разум), так и второстепенных (наблюдательность, сила, воля и т.д.). Кстати, в отличие от предыдущей версии, здесь вы можете сами выбрать подходящую стартовую экипировку.

    Игра проходит по раундам, а раунды делятся на фазы. Игроки сами решают, кто и в каком порядке ходит.

    • Фаза действий – каждый игрок может выполнить два различных действия. Это может быть передвижение, получение ресурсов, атака монстра и уклонение от него, обмен с другими игроками, исследование локации и другие действия
    • Фаза монстров – монстры активируются, нападают на игроков или подготавливаются к следующим ходам
    • Фаза контактов – сыщики разыгрываются карты контакты, то есть различные события, которые с ними происходят
    • Фаза мифов – сыщики тянут по два жетона, которые оказывают сильное влияние на игру. В игре могут появиться новые монстры, улики, жетоны и т. д.

    Все проверки, как обычно, разрешаются броском кубиков. Так, ход за ходом игроки попадают в передряги и пытаются выбраться их них, попутно расследуя сценарий.

    “Ужас Аркхэма” – это полностью кооперативная игра, поэтому все игроки побеждают и проигрывают вместе. Для победы вам предстоит выполнить ряд условий, которые зависят от сценария, но изначально они неочевидны – игрокам придётся провести собственное расследование и прийти к финалу, либо бесславно сгинуть в омуте дикого ужаса.

    Ужас Аркхэма (новая версия)

    Настольные игры

    Добро пожаловать в Аркхем

    На дворе стоит 1926 год, самый пик «Бурных двадцатых». В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой мы завершали все войны.

    Но над Аркхэмом сгустились черные тени. Древние, как называют знающие люди враждебных существ, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, сгрудились у врат между мирами. Эти врата стали открываться, и их надо закрыть, иначе скоро Древние сделают наш мир своей разоренной вотчиной.

    Цель игры

    В Ужасе Аркхэма наступает пора пробуждения жутких существ из за пределов пространства и времени. Чем больше межпространственных врат открывается в злосчастном городе, тем ближе миг пришествия Древних. Игрокам придется объединить усилия, чтобы закрыть все врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Если Древний сокрушит игроков, Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков.

    Игроки должны работать слаженной командой сыщиков, иначе у них не выйдет закрыть все врата между измерениями и запечатать их, не говоря уже о победе над Древним, если дело дойдет до того, что он выйдет из своего долгого сна.

    Обзор игры

    В Ужасе Аркхэма сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из иных миров. В этих заботах сыщики надеются собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы отвести от города угрозу.

    В начале игры сыщик должен избегать контакта с большей частью монстров они ему не по зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Уже потом сыщики начинают закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них.

    Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся, обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку на миф, как здесь принято называть всех этих Древних и их порождениями. Цель атаки закрытие последних врат. Если сыщики победят, мир выживет, если не смогут закрыть врата Древний проснется для решительной битвы.

    Раунд игры

    Раунд в Ужасе Аркхэма делится на 5 фаз. В каждой фазе каждый игрок в свою очередь, начиная с первого игрока и передавая право хода по часовой стрелке, выполняет действия этой фазы. Когда все игроки завершают действия этой фазы, начинается следующая фаза. В конце последней фазы каждого раунда первый игрок передает жетон первого игрока игроку слева от себя, и начинается новый раунд.

    В каждом раунде есть следующие фазы:

    1. Фаза I: Передышка
    2. Фаза II: Движение
    3. Фаза III: Контакты в Аркхэме
    4. Фаза IV: Контакты в Иных Мирах
    5. Фаза V: Миф

    Фаза I: Передышка

    Во время Передышки игрок по очередивыполняет следующие действия.

    1. Возврат задействованных карт. Применяя некоторые карты, игрок должен навремя вывести их из игры, показать, что ихсвойства сработали и не могут быть использованыснова какоето время. Такая картапереворачивается вверх рубашкой и про нееговорят “задействованная”. В начале фазыПередышки задействованные картывозвращаются в исходное состояние. Запомните:если карта лежит лицом вниз, вы не можете на неерассчитывать, пока не перевернете ее лицом вверхв следующей фазе Передышки.

    2. Действия Передышки. По завершении дел с задействованными картамиигроки должны проверить свои карты на наличиев них действий Передышки. Каждый игрок обязанвыполнять все указанные в его картах действияПередышки в каждом раунде. ДействияПередышки могут выполняться в произвольномпорядке. В первой фазе Передышки, когда игрокитолько получили карты, Благословение,Проклятие, Ссуда и Спутник не требуют броскапередышки.

    3. Изменение навыка. Наконец, каждый игрок может изменить навыксыщика, сдвигая по трекам навыков на листесыщика ползунки навыков. Этот процесс вместе собщим принципом работы ползунков отражен всхеме “Изменение навыка”.

    Категории

    Дополнительные материалы

    Добавить отзыв

    > Шамонин Илья 6 июля 2020
    Вот вопрос, если ты собрался с монстром на вратах, проваливаться сразу или как? И если ты во вратах скрылся (есть карта с условием что ты следующий ход останешься на месте, если точнее синий иной мир) играть ли в следующую фазу контакт?

    Ответ:
    Илья, если подходишь к вратам тебя сразу засасывает в портал и с монстром ты не дерешься только когда вернешься из Иного мира. Фазу пропускаем соотвественно. А если портал открылся под тобой, тогда не просто засасывает, ты туда падаешь, пропуская фазу контактов.
    ——–

    Оба ответа неправильны. Вы вообще правила читали, продавцы?

    Есть фаза движения. В ней происходит битва или уход от монстра, потому что сыщик входит в эту локацию или заканчивает в ней движение (без разницы) в фазу движения. Иначе от “монстра на страже врат” (есть такой заголовок в правилах) нет смысла.
    Подравшись или уйдя от монстра по правилам ухода, сыщик в локации с вратами в фазе контактов в Аркхеме, (согласно правилам, читайте заголовки “врата есть” и “врат нет”) попадает в первую зону иного мира.

    Если во время контакта в ином мире сыщик “задержан”, он кладёт фишку сыщика плашмя и пропускает следующую фазу движения (не переходит на вторую половину или в Аркхем) и в следующий ход будет снова тянуть карты контактов этого иного мира, находясь на этой же половине. Т.е. в общем он получит 3 контакта, прежде чем вернётся в Аркхем.
    Если же сыщик должен “провести здесь следующий ход”, тогда он полностью пропускает свой ход, включая фазу передышки.

    Если портал открылся во время контакта в Аркхеме или во время Мифа, сыщик попадает в иной мир и “задерживается”, т.е. опять же теряет фазу движения следующего хода. Всё, что он делает в следующую фазу движения – ставит фишку стоймя. И естественно, вступает в контакт в фазе контактов в иных мирах и получает как минимум 2 контакта в общем в этом ином мире.

    После возвращения в Аркхем (в фазе движения, прочитав “Поиск врат” или если карта врат предписывает вернуться сейчас же) сыщик получает жетон “Исследовано” и не вступает в бой с монстром, потому что фаза движения уже завершена. Если после этого следующей фазой идёт фаза контактов в Аркхеме, сыщик может закрыть врата (и может быть избавиться от монстра, если у него такой же знак врат). Если следующей фазой идёт Миф, тогда сыщик в фазе Передышки должен подготовиться к битве или к уходу от монстра, чтобы остаться в локации и закрыть врата.
    Следите за фазами и ходите по очереди, тогда вопросов не будет.

    Ужас Аркхэма (новая версия)

    Кооперативность и создание команды

    Главная прелесть и отличие «Ужаса Аркхема» от других настольных игр — кооперативность. Вам не придется хитрить и обманывать друг друга, наоборот, чтобы победить, придется объединяться и обсуждать каждый шаг, придумывая общую стратегию.

    В начале партии каждый из вас станет персонажем с уникальными особенностями: кто-то сильнее физически, у кого-то крепче нервы. Есть и другие особенности: доктор, например, умеет лечить соратников, исследователь может помочь товарищу перебросить кубики, а солдата невозможно арестовать

    На карте города Архем много интересных объектов: торговая лавка, больница, полицейский участок, офис центральной газеты и даже психиатрическая здравница. Вы можете перемещаться между ними, чтобы покупать и продавать предметы, восстанавливать здоровье и рассудок, приобретать союзников или обменивать шкуры убитых монстров на дополнительные возможности. Кроме того, каждая локация богата событиями: проведя ночь в доме ведьмы, можно приобрести что-нибудь интересное или, наоборот, потерять.

    Каждую ночь в Архэме появляются новые проблемы

    В конце каждого хода вы читаете карту мифа: она рассказывает, где откроются новые порталы, и куда пойдут монстры. Задача настольной игры «Ужасы Архема» — чистить улицы от нечисти и закрывать врата. Чтобы убить монстра, нужно встретиться с ним и бросить кубики: сначала, чтобы пройти проверку на страх, затем — чтобы рассчитать силу удара. Для закрытия порталов придется в них побывать.

    Для закрытия врат нужно отдать определенное количество улик (они собираются на карте) или запечатать их специальным заклинанием — знаком древним. Последнее можно купить или найти в одной из локаций.

    Кооперативная стратегия обязательно понравится тем, кто не боится сложных правил, а, наоборот, обожает непростые задачи и предпочитает действовать сообща, без соперничества с другими игроками.

    Читайте также:  Как играть в Древний ужас: Таинственные руины: официальные правила игры Древний ужас: Таинственные руины на русском
    Оцените статью
    Добавить комментарий