Как играть в Дальние рубежи: официальные правила игры Дальние рубежи на русском

Настольная игра Дальние рубежи

• Курьерская доставка – 179 руб.
• Срочная доставка – от 350 руб.
• Самовывоз из магазинов – бесплатно.

• Доставка в постаматы от 249р Акция! До 10.03 доставка в постаматы Москвы, МО и Санкт-Петербурга всего 99р!

Постройте коммунизм на далёкой планете. Космическая стратегия на размещение рабочих.

Наличие для доставки:
Вид доставкиНаличие
Почтой России
(5–14 дней)
Есть В КОРЗИНУ
В постаматы
(1–3 дня)
Есть В КОРЗИНУ
Курьером по МосквеЕсть В КОРЗИНУ
Курьером по
Санкт-Петербургу
Есть В КОРЗИНУ
Наличие в магазинах в Москве (самовывоз):
Адрес магазинаНаличие
БелорусскаяЕсть В КОРЗИНУ
МенделеевскаяЕсть В КОРЗИНУ
НовокузнецкаяЕсть В КОРЗИНУ
Наличие в магазинах в Санкт-Петербурге (самовывоз):
Адрес магазинаНаличие
Гостиный дворЕсть В КОРЗИНУ
Комендантский проспектЕсть В КОРЗИНУ
МаяковскаяЕсть В КОРЗИНУ

Описание игры

  • Издательство:Стиль Жизни
  • Автор:Роман Григорик
  • Иллюстратор:Ирина Печенкина, Максим Сулейманов

Компоненты настольной игры Дальние рубежи (Red Outpost) Миссия “Красной Зари”. Однажды в далёкой-предалёкой галактике, на одной пригодной для жизни планете высадилась секретная советская экспедиция. В результате жёсткой посадки связь с Землёй была потеряна, но осознающие свой долг перед Родиной пионеры космоса создали на новом месте мир, живущий по старым заветам.

За работу, товарищи! В настольной игре Дальние рубежи (Red Outpost) идёт нешуточная борьба за право назваться лидером поселения. Каждый из игроков претендует на эту роль, но сначала нужно доказать способность вести за собой людей. Отдавая распоряжения рабочим, вы не только добываете необходимые для колонии ресурсы, но и усиливаете своё влияние. А к концу дня самым важным оказывается настроение ваших подчинённых: если они недовольны, то вы рискуете потерять победные очки!

От каждого по способностям. Как же заботиться о том, чтобы рабочие всегда были бодры и не теряли веры в светлое будущее? Прежде всего, у каждого поселенца есть своя специализация — старайтесь поручать ему ту работу, которую он выполняет охотнее. Например, Жница совсем не против тяжёлого труда в поле, Шахтёр без жалоб спускается за углём под землю, а Пастух с радостью присматривает за овечками. При этом все одинаково любят проспать утреннюю смену и почти все мечтают побездельничать в пивной, но также будут благодарны, если их хотя бы отпустят на обеденный перерыв. Ну и наконец, нельзя забывать про поддержание идеологии: делайте вклады в строительство Дворца Советов — это зачтётся вам в конце партии.

Даёшь пятилетку за два дня! Ровно столько продолжается партия в настольной игре Дальние рубежи (Red Outpost), а каждый день-раунд состоит из нескольких фаз. Жетон первого игрока передаётся по часовой стрелке в конце фазы, так что у каждого будет возможность выбирать лучшие участки трудового фронта, а это очень важно: ведь вашим идеальным планам по построению социализма в отдельно взятой космической колонии мешают не только соперники, но и жетоны блокировки, временно запрещающие работать на определённых участках. Перехватывайте ценных рабочих, производите нужные поселению ресурсы, всеми правдами и неправдами зарабатывайте авторитет — чтобы когда-нибудь именно вашим именем назвали главную площадь!

В состав настольной игры Дальние рубежи (Red Outpost) входят: 1 игровое поле, 6 деревянных фигурок, 24 кубика ресурсов, 44 диска влияния, 6 маркеров настроения, 1 маркер фаз дня, 1 жетон первого игрока, 6 жетонов блокировки, 36 карт, 24 кристалла, правила игры.

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) вы можете чуть ниже в разделе Отзывы и комментарии

Видеообзор настольной игры Дальние рубежи от Игроведа!


Коротко о «Дальних рубежах» Романа Григорика

В выходные был в Минске, пересекался с разными людьми, посетил магазин настольных игр, где встретился с Романом Григориком, который буквально вот совсем недавно выпустил в Игроведе свою игру — Дальние рубежи. Я не мог устоять перед тем, чтобы сыграть с автором в его игру, поэтому в этой заметке я кратенько расскажу о том, что это за настолка и что от нее можно ожидать.

Долгий путь

С автором этой игры и его проектом я познакомился в 2020 году на Игроконе, когда Фальварак Романа Григорика дошел до финала. Это была игра про поместье, в которой нужно было доказать, что ты самый лучший пан (помещик), потому что умеешь управлять рабочими лучше всех. В этой игре миплы были общими — в этом и заключается главный «прикол» игры.

Мне игра показалась необычной и достойной внимания издательств. Правда, никто ею так и не заинтересовался. В 2020 году Роман отправил игру на конкурс Корни, где она выиграла главный приз. Игрой заинтересовался Игровед, и так Роман получил возможность подписать контракт с издательством.

По поводу темы были споры, потому что агроусадьбы + прошлые века уже у многих набили оскомину. Если делать игру с привязкой к историческому прошлому, то тоже кто-нибудь скажет, что вот это было в другое время, а вот этого не было вообще. Поэтому тема улетела в космос, чтобы если кто-то будет спорить, кивать на то, что это же фантастика, друзья! Посему Дальние рубежи — это как бы колхоз в космосе=) Странная тематика, как по мне, но если она поможет продажам, то почему бы и нет=)

Что это за игра?

Это миплплейсмент, в котором все рабочие общие. У вас есть 2 дня на то, чтобы доказать, что вы лучше всего умеете управлять колхозом, в котором есть рыбак, пастух, идеолог, шахтер и многие другие.

Игра разбита на 2 дня, в каждом из которых есть разделение дня и ночи. В каждую фазу открываются одни доступные ячейки и закрываются другие. В свой ход игрок обязан взять фигурку и отправить ее на какие-то работы. При этом игрок ставит свою фишку на ячейку рабочего на игровом поле (мол, это мой чувак!). Каждое место либо повышает настроение рабочего, либо ухудшает его. Например, если отправить рыбака ловить рыбу, он обрадуется, а если на озеро отправить шахтера, то он загрустит (то ли дело пойти работать в шахту!). Ухудшение и повышение настроения сразу же отмечается на ячейке рабочего. Фишка в том, что показатель настроения- это ваши победные очки. Если ваших фишек было в ячейке рабочего больше, то в конце игрового дня вы либо получите, либо потеряете очки.

В конце дня все получают очки за рабочих, на ячейках которых ваших фишек было больше (либо поровну), все выставляется на ноль и начинается новый день. После второго дня игра завершается. Кто больше наберет очков, тот и побеждает в игре.

Кратко мысли

Мы играли вчетвером, с разбором правил вышло около часа, я поделил 3-4 место с человеком, который также, как и я, играл впервые.

Партия завершилась очень быстро. Я даже не ожидал, что все будет так молниеносно. Игра весьма необычная. Это как бы старый добрый worker placement, но как будто совсем другой, потому что тут миплы общие. Вы топите за одного рабочего, но к вам могут присоединиться другие, которые потом могут переместить действием вашу фишку и забрать все очки себе. Взаимодействия здесь просто выше крыши! В этой игре вам не дадут спокойно набирать очки, потому что Дальние рубежи на самом деле очень злые=)

Тут можно и добывать ресурсы (которые тоже общие!), и строить Дом Культуры, и ходить в столовую, и многое другое. Игра не комплексная, если сравнивать ее с какими-то грузящими играми с такой же механикой в плане количества действий и возможностей. Но она все-таки здорово нагружает мозги при своем минимальном наборе. Не то чтобы у вас всегда будет много путей выбора, просто даже если у вас будет 2 варианта миплов и 2 свободных места, вам придется хорошенько подумать, как походить, чтобы не дать другому игроку заработать много очков.

Например, простая ситуация, которая была у меня в субботу. Я не знал, кого взять, потому что оба варианта были плохими. Я решил взять человечка с Дома Культуры, чем освободил место для следующего игрока, который отправил другого мипла на Дом, потратил золото на его постройку и получил дополнительно 5 очков, потому что его золота на Доме стало больше, чем других игроков. Из таких вот забавных нюансов и состоит игра.

При этом игра очень быстрая. После партии хочется сыграть еще. Это как будто бы евро-филлер, но для тех игроков, которые любят думать. Если кто-то обижается, когда его лишают очков, тому игра может не зайти. Игра злобная.

Оформление поля и фишек мне понравилось. Картинка на коробке — это явная отсылка к Серпу, и мне эта затея кажется не очень хорошей. Коробку я бы все-таки переделал. Если смотреть на полку, то к игре как-то рука не очень тянется.

Стоимость отличная — 60 рублей. У многих есть всякие скидки, поэтому можно Дальние рубежи взять и дешевле.

Очень рад за Романа, т.к. душой и сердцем переживал за судьбу игры. Классно, что все-таки игры беларуских авторов начинают потихоньку издаваться. Мне игра понравилась, но пока не скажу, что прям огонь и всем рекомендую, т.к. сыграл всего одну партию. Но очень хочу поиграть еще. Кстати, в коробке есть карточки для продвинутых правил!

Если вы заждались хороших беларуских игр — попробуйте! Это точно не что-то типа набивших оскомину Мафии или Монополии=)

Когда поиграю еще раза 3-4, напишу полноценный обзор.

«Дальние рубежи» или история одного белорусского проекта.

Дата публикации 13.10.2019

Российское издательство «Стиль Жизни» («Lifestyle Boardgames Ltd») на днях отправило в розничную продажу настольную игру белорусского гейм-дизайнера Романа Григорика – «Дальние Рубежи». Судя по всему проект с прицелом на Запад, где игра будет издана под названием «Red Outpost». Но, что удивительно в списках на Essen Spiel 19 проект до сих пор не значится.

Принято считать, что в 1969 году высадка человека на Луну положила конец космической гонке. Но одной советской секретной космической экспедиции было суждено достичь далёких звёзд. Корабль «Красная Заря» совершил жёсткую посадку на гостеприимной планете, и его пассажиры начали строить новый мир. Мир, где все люди равны. Анти утопия или реальность?

Новые поселенцы занимаются строительством маленького коммунистического рая. Ваша цель, как одного из лидеров – задать верный вектор развития. Игроки получают возможность контролировать сразу всех своих жителей колонии, отправлять их на различного рода работы, следить за их настроением и режимом сна и отдыха, а также стараться не расстраивать. Добывайте различные ресурсы и зарабатывайте победные очки. Игрок, который после двух раундов наберёт наибольшее количество очков, увековечит своё имя на новой планете.

Автором игры выступил неизвестный широкой общественности белорусский гейм-дизайнер Роман Григорик (Raman Hryhoryk). «Дальние Рубежи» – его дебютный проект.

В 2020 году на Игроконе в Москве, Роман представил настольную игру «ФальвАрак» (делайте ударение правильно!). Это слово означает хутор или ферму. Игрокам предлагалось возглавить средневековое белорусское поселение и заняться его развитием. Игру отметили за оригинальную механику (речь о worker placement, в которой все рабочие были общими). Спустя некоторое время в 2020, на конкурсе оригинальных разработок настольных игр (КОРНИ), организованным российским издательством «Стиль Жизни», «ФальвАрак» становится одним из четырёх победителей. В октябре 2020 года игра отправляется в розничную продажу уже под другим названием. «Дальние Рубежи». Сеттинг игры полностью изменили, часть игровых механик доработали и улучшили. Работа над проектом в стенах издательства заняла чуть более года. В результате необработанный камень получил огранку мастера. Роман остался крайне доволен результатом.

Допрос разработчика. Дальние рубежи Романа Григорика

Интервью с геймдизайнером игры Дальние рубежи, Романом Григориком.

Одним из громких событий Игрокона’19 была игра Дальние рубежи, изданная Стилем Жизни.Эта игра белорусского автора, которая в ещё неизданном виде уже заслужила премию «Самая оригинальная механика» на Игроконе’17 и стала лауреатом КОРНИ 2020. В связи с этим я решил допросить Романаа про то, какой игра была до издания.

Привет, Роман! Первым делом хотелось тебя поздравить с дебютом! Ведь Дальние рубежи твоя первая разработка?

Привет! Спасибо за поздравления! Действительно, «Дальние Рубежи» — моя первая изданная настольная игра.

Есть легенда, что начинающему автору надо придумать игр десять перед тем, как реализовать хоть сколько-нибудь стоящую идею. Сколько игр перед этой ты положил в стол?

Это всего лишь легенда. Мне кажется у каждого разработчика путь к изданию свой. Да у кого-то это огромное множество «игр», а кто-то просто придумывает настолку про окрестности замка во Франции.

Что же касается меня: я так сейчас и не скажу. Из тех, что я пробовал кому-то показывать и прям «развивал», Дальние Рубежи — четвертая игра. А из того, что мне приходилось придумывать, точно цифра будет двухзначной. Я довольно долгое время работал с детьми, как «игропедагог». Мы разрабатывали для детишек уникальные программы-приключения на каникулы. И в ходе той работы было придумано не мало квестов, активностей. Была переделана ни одна классическая игра под тему очередного детского приключения.

В итоге, скажу, что игр в стол было отправлено мало. А вот идей туда уехала ни одна товарная колонна.

  • Один из первых прототипов.

А какая идея стояла у зарождения Дальних рубежей? Вообще, как давно родилась игра?

Дальние Рубежи родились два года назад, летом 2020. Именно тогда родилась уже игра. Я смог привязать идею к механикам, и начал делать первые прототипы. Нельзя сказать, что с самого начало получилось идеально. От многого пришлось отказаться — например, в самом первом прототипе играть предлагалась 7 раундов (семь дней, в релизной версии игра идет два дня). Так вот один раунд самой первой партии длился два часа. Партия, как вы можете догадаться, доиграна не была, но сыграв один раунд из того самого первого прототипа я понял, что игра стоит свеч! Сразу пошли работы по оптимизации времени партии — идея с семью раундами отпала сама собой. И это далеко не единственное, что в игре терпело крах, переделывалось, возвращалось к ранним прототипам. Работа шла все эти два года. Но результатом я доволен!

А вот что касается идеи игры. Тут вопрос сложнее… не было какой-то одной идеи. Да, хотелось сделать игру с общими рабочими, но мне кажется эта мысль уже появилась много позже, чем «идея». Скажу так: в голове было много всяких мыслей, и не только про создание очередной игры. И вот они все выстроились в некой благоприятной последовательности, и я понял, что пора делать игру про поселение с общими жителями, у которых будет «свое видение» происходящего. И вот когда я это понял, то начал искать механики, которые помогут мне создать самостоятельный поселок, управляемый игроками.

Первые версии были не про коммунизм на отдельно взятой планете, но тоже про рабочих, доступных всем игрокам? Чем это объяснялось раньше (по лору)?

Абсолютно верно. Первые версии были не про коммунизм, но тоже про рабочих, доступных всем игрокам. Это ведь евро, а там сеттинг — дело вторичное. Хотя конкретно в Дальних Рубежах идея поселения играет важнейшую роль. Разработка игры шла скорее от темы, чем от механики. Именно поэтому в игре так тесно переплетена механика и сеттинг.

  • Один из промежуточных вариантов персонажей

Но действительно, с самого начала это был не космический поселок. Игра в девичестве называлась «Фальварак». Фальварак — это средневековое имение на землях Беларуси. Игроки выступали в роли панов, и управляли этой маленькой деревушкой. Жители выполняли поручения игроков, и реагировали на работы, которые им приходилось делать по прихоти игроков — панов. Единственное, все персонажи и ресурсы были другие. Так, например, не было агитатора, но был монах, который радовался что жители посещают храм, который тоже был не достроен, как и нынешний Дворец Советов. В целом, все взаимодействия локация-житель-ресурс были абсолютно теми же. А когда механика работает, нет ничего проще, чем переодеть сеттинг, что в итоге и было сделано для финальной версии игры.

А что-то ещё, кроме сеттинга, появилось с подачи Стиля жизни?

Вместе с издателем были разработаны и протестированы карточки свойств локаций и работников. До этого в игре их не было. Модуль с дополнительными картами пошел игре на пользу. Многим игрокам сейчас нравиться с ними играть. И это плюс к сложности игры, если уж так хочется. В целом круто, что появился выбор как играть: на чистой «базе» или с небольшим дополнением.

  • мини-дополнение: уникальные возможности рабочих и локаций.

Игра нам показалась достаточно «злой», где больше, чем роль создателя и добытчика ресурсов для развития коммунизма (ну или просто, поселения), играет роль вредителя — закрыть локации, отправить персонажа, нужного другому, или испортить ему настроение. Но, наверное, есть и «добрая» стратегия игры?

Позволю с вами не согласиться. В игре все зависит от игроков. Да, механика игры не наказывает за «плохое» поведение. Но точно так же не наказывает и за «доброе». Дальние Рубежи — игра с колоссальным взаимодействием игроков. И это взаимодействие сконцентрировано на настроении рабочих. И, почему я сказал о игроках, тут только им решать, как поступать. Каждый ход перед игроком встает выбор: кого двигать, куда, какую точку освободить. Это все не «злые» решения.

Есть отличная стратегия добычи ресурсов, которая тоже приносит не малое количество очков. Но, чтобы победить в партии, не достаточно только лишь добывать ресурсы или портить настроение сопартийцам своими «злыми» ходами. В механике скрыто нечто большее. И это большее и есть взаимодействие. Нужно вовремя реагировать на ситуацию на игровом поле. И, если уж кто-то из игроков имеет три диска влияния на весьма довольном шахтере, то почему бы не за счет этого рабочего получить три ресурса в Трудовом Лагере?

  • А могла ведь выглядеть как мобильная ферма из 2010-х.

Злой… как по мне, то что вы называете «злым» в игре, отлично держит игроков в тонусе и не позволяет потерять интерес к партии. Ты каждый ход следишь за тем, что делают оппоненты, сопереживаешь и да, иногда расстраиваешься, но часто и радуешься тому, что происходит. И в таких «боевых» условиях в разы приятнее провернуть «отличный» ход. Ты горд за это, потому что игра дарит эмоции. Эмоции, которые порождает близкое взаимодействие игроков. Да и в довольно динамичных партиях обиды на злые ходы мимолетны.

В любом случае, я бы не говорил о злых и добрых стратегиях в игре. Только игрок решает как поступать и на что обижаться. Ведь даже в, казалось бы, добрый и семейный Ticket to Ride можно играть по злому — уж поверьте мне!

  • Версия игры — Игрокон 2020
  • Приз за оригинальную механику.

Ещё один каверзный вопрос: раунд в игре разбит на фазы не самым удобным образом. Тем, кто впервые читает/слушает правила игры, прерывистый темп из фазы в фазу кажется не самым гладким. А чем это обосновано, никак не получалось «причесать весь раунд под одну гребёнку»?

Разбивка на фазы обусловлена механикой и темой. И каждая фаза отвечает за что-то «тематическое» и «механическое». Так, например, фаза Обеда не только тематически дает возможность игрокам порадовать полюбившегося работника, но и позволяет разгрузить игровое поле – открывая локации для дальнейшей игры.

Вопрос и сложность стояла перед нами в другом. Обеспечить одинаковое количество ходов для каждого игрока в течение всего раунда. И при этом не нарушить игровой баланс. На самом деле было две системы раундов, обе со своими плюсами и минусами. Каждую из них тестили и пытались довести до идеала.

В одной системе был более «гладкий темп», но она страдала дисбалансом. Как мы не старались устранить лидерство первого игрока, ничего дельного из этого не выходило. В той системе жетон первого игрока передавался только в конце всего раунда. И в разных фазах кто-то постоянно ходил первым, а второй игрок всегда ходил либо вторым, либо четвертым. Что постоянно фрустрировало игроков, которым приходилось «дохаживать после».
Вторая система, та что попала в итоговую версию игры, механически работает в разы лучше. Может по началу она и кажется «странной», но передача жетона первого игрока каждую фазу, сделало возможным каждому игроку ходить первым, причем в разные фазы, как «большие», так и в «маленькие».

А касательно самих «больших» и «маленьких» фаз. Это своеобразный цикл. Как и в любой другой игре, здесь есть структура хода. В Дальних Рубежах эта структура очень сильно опирается на тему. Утро – дает возможность поднять настроение автоматически тем жителям, которыми не сходили, делая их, более желанными для следующих фаз. И легенда о том, что в это время какие-то работники спали – мне безумно нравиться. Обед уже был мной описан ранее. А вечером начинает смеркаться, все работы не выполнить, и у игроков остается последний шанс урвать еще очки за раунд.

На твой взгляд, игра полностью раскрыла свой потенциал или будут ещё дополнения?

У любого проекта есть потенциал. Про дополнения сказать пока сложно. Прикрутить кое-что еще можно. Но в том, что сейчас игра в «хорошей форме и без стероидов» — это факт.

Спасибо, что ответил на вопросы, напоследок — Напиши пару советов молодым авторам, что бы они не наступали на те же грабли, что и ты, когда разрабатывал игру?

Совет один, его дают обычно все — больше играть! Играть в новые игры, в классику, в то что забыто, и в то что не признано комьюнити. Ведь, чем больше ты знаешь механик, понимаешь взаимосвязей, тем проще всем этим орудовать и в итоге создать что-то свое, уникальное.

«ДАЛЬНИЕ РУБЕЖИ» РОДОМ ИЗ БЕЛАРУСИ

Настольные игры — одно из популярнейших хобби среди молодежи. На рынке настольных игр в последнее время все чаще появляются успешные разработки российских авторов. Что касается Беларуси, то среди крупных игровых проектов можно назвать только «Galaxy Scouts» (Галактические Разведчики) и «Полесские археологи». Выход новой отечественной настольной игры — значимое событие в среде белорусских настольщиков. С разработчиком игры «Дальние рубежи» РОМАНОМ ГРИГОРИКОМ побеседовал Андрей Торканевский.

Роман Григорик

Привет, представься, расскажи о себе.
Меня зовут Роман Григорик — обычный парень из Беларуси. Никогда не видел в себе чего-то особенного, поэтому и рассказывать о себе не шибко люблю. Давайте лучше про «Дальние Рубежи».

Расскажи, как ты стал увлекаться настолками, твои любимые игры и жанр?
Увлечение пришло неожиданно. За все детство и отрочество сыграл в настольные игры от силы партий 10–15. А вот студенчество — совсем другое дело. Хорошо помню те вечера, когда серфил инет в поисках чего-то интересного и дешевого. Мозг в те далекие времена не разрешал покупать игры дороже 15$. Возможно, поэтому моей первой «современной» игрой стал манчкин. А может потому, что он мне безумно понравился. Сейчас мой взор больше направлен на выдержанное, но не сухое, «евро». Люблю немного рандома в играх, он делает игру игрой, а не «считалкой. Все-таки азарт для меня важен.
Не могу выделить жанр или конкретную любимую игру. Как говорит мой друг: «В каждую игру можно сыграть минимум один раз».

Читателям будет интересно узнать, как настолки повлияли на твою жизнь?
Как минимум тем, что после универа я с легкостью нашел себе работу:)

Настольные игры и есть моя жизнь. Хобби, работа, встречи с друзьями, способ самовыражения — это все настольные игры.

Роман, недавно в российском издательстве вышла разработанная тобой настольная игра «Дальние рубежи». Как появилась идея её создания?
Это разговор о мечте:). В какой-то момент я загорелся идеей создать «свою» игру. По неопытности склеил «великий» прототип, и думал, что это и есть игра с большой буквы. Но участие в первом конкурсе «КОРНИ» в 2012 году быстро охладило мой пыл. Потом было еще несколько игр и еще одни провальные «КОРНИ».

Я понял, нужен опыт (причем как игровой, так и в реализации механик). Рвение создать игру поутихло, но мечта осталась.

Если говорить об идее создания «Дальних Рубежей», то всё пришло по наитию. Давно в голове крутилась мысль сделать некий симулятор поселения, где игрокам была бы дана возможность управлять жителями, а каждый житель в свою очередь был бы отдельной личностью, которой могли бы управлять все игроки. С этой мыслью я жил, наверное, пару лет. Мне хотелось именно «деревню с общими миплами». А потом щёлкнуло, и я понял, как именно это реализовать с точки зрения механики и игрового процесса. В итоге «деревня» теперь на далекой планете в космосе!

Роман Григорик и Андрей Торканевский

Расскажи немного про саму игру.
Дальние Рубежи — настольное «евро», ближе по своей сути и ощущениям к «классическим семейкам». В игре довольно простая структура хода — всего-то взять одного работника и поставить на свободную локацию. Но за этой простотой кроется глубокий и сложный процесс выбора.

Кого именно перемещать? Куда? Какую локацию освободить? Воспользоваться свойством локации или карты способности? Произвести ресурс или порадовать жителя?

А что если это недоступно в данный момент? А может просто насолить своим ходом сопернику? Эти и многие другие вопросы игрок задает себе прежде, чем сделать, казалось бы, тривиальный ход.

По легенде «Дальних рубежей», игрокам предстоит управлять поселением, находящимся на незнакомой землянам планете. Но вряд ли эти отличия сразу бросятся вам в глаза. Ведь поселение развивают люди с нашей планеты, выходцы из «идеального» Союза Советских Социалистических Республик. Поэтому нам с вами всё кажется обыденным. Но стоит присмотреться повнимательнее, как начинаешь замечать и необычную живность, и странные зеленые цветы, и т.п. Тут я хочу выразить свое восхищение художникам и иллюстраторам. Они смогли передать суть и изюминку сеттинга. Баланс советского колхоза и ненавязчивого sci-fi (научной фантастики — прим. ред.) — по мне так это находка!

Касательно механики всё просто. Это мой любимый мипл-плейсмент (игровая механика, которая заключается в выставлении игровых фишек (работников) на поле — прим. ред.), в который я добавил немного уникальности. Хотелось, чтобы игроки оставались собой: Петями, Машами, Ромами; бухгалтерами, айтишниками и поварами. Хотелось, оставить человека человеком, а не заставлять его вживаться в некую роль. Хотелось, чтобы игра, в свою очередь, оставалась некой автономной системой. Итак, администратор Константин отправляет Жницу в Дом Советов. Решение Константина может не понравиться Жнице — и вот у нас появляется механика настроения, отображающая реакцию жителей поселения на решения игроков. Игра состоит из таких вот маленьких механизмов, органично вписанных друг в друга. М-да, не так все просто получилось касательно механик:)

Роман, почему именно твою игру стоит приобрести, чем она отличается от прочих, какому сегменту игроков она может быть интересна?
Не люблю я саморекламные вопросы:) Я за то, чтобы каждый человек делал выбор сам. И если игрок не боится пробовать новое, он в итоге придет к тому, что «Дальние рубежи» стоят того, чтобы в них сыграть, как минимум один раз.

Игра может заинтересовать многих: как игроков со стажем, так и семьи, где только пару раз сыграли в настолки. У нас получилось реализовать настраиваемую сложность за счёт карт способностей. Они раскрывают кризисность выбора и дают интересные личные бонусы.

Есть ли планы касательно разработки новой игры?
Плана нет, скорее есть новые идеи, пометки в блокноте, небольшие прототипы. В создании игры нужно словить вдохновение, заинтересоваться темой, захотеть её реализовать. Сейчас у меня творческое затишье. Надеюсь, перед новой бурей:).

Не могу сказать, что создание настолок — легкий процесс для меня, но он безумно кайфовый! Это некий наркотик:) Так что вряд ли я откажусь от этого всего.

Что можешь посоветовать желающим заняться разработкой собственной настолки?
Не сдаваться! Это путь действительно пролегает через тернии. Редко, когда первый прототип становится настоящей игрой. Будет много просчетов, правок и переделок. Верьте в свой проект, чтобы не забросить его на полпути. И как бы банально это не звучало, но вот вам практичный совет: играйте в настольные игры!

Вы осознаете «силу» вашего проекта, только тогда, когда будете знать, что происходит вокруг. Играйте и не сдавайтесь!

Какие настолки можешь посоветовать тем, кто только присматривается к этому хобби?
Сама игра не важна, как бы странно это не звучало. Показывать нужно не какую-то «идеальную, мастхэвную» игру. Предлагая настольную игру человеку, важно понять его ожидания. Зачем она ему нужна? Может, ему нужна глубокая стратегия, а может, просто «похохотать на вечерок». Поэтому конкретные игры советовать не буду. Посоветую кое-что другое. Разберитесь, чего хочется именно вам, а потом пробуйте.

Как ты можешь оценить рынок настолок в Минске, стране и игровое коммьюнити?
Меня все устраивает:) Да, за бугром достать новинки проще, чем у нас. Но если сильно захотеть, то даже в отдаленной деревушке можно заполучить все «плюхи» самого свежего кикстартера (kickstarter — сайт для привлечения денежных средств на реализацию творческих, научных и других проектов на основе добровольных пожертвований. Прим. ред). Так что не вижу смысла жаловаться. Меня больше волнует вопрос времени. Когда во все это играть?

Почему играть в настолки — это хорошее увлечение, какая от этого может быть польза?
Прежде всего, это общение. Живое настоящее, которого всё меньше. Иногда бывает, собираемся на игровой вечер, а до игры дело доходит ближе к ночи: разговоры не отпускают, теплое общение. Эти моменты я очень ценю. Настолки — многогранное увлечение. Кроме самого процесса игры, там есть чем «поживиться»: покраска миниатюр, ролевки, да и просто коллекционирование!

Спасибо за интервью, желаю тебе интересных игровых партий и оригинальных идей для создания очередной настолки.

Читайте также:  Как играть в Данетки Случай из жизни: официальные правила игры Данетки Случай из жизни на русском
Оцените статью
Добавить комментарий