Как играть в Лабиринт Магистра: официальные правила игры Лабиринт Магистра на русском

Настольная игра Мастер Лабиринт (Master Labyrinth)

Дата появления игры: не ожидается.

В постоянно меняющемся лабиринте свои сокровища сторожит дракон. Игрокам надо не только первыми проложить путь по лабиринту, но и отстоять найденные сокровища в дуэли с драконом или стражами лабиринта. Отличная красивая и качественная игра. Продолжение серии игр, начатой «Сумасшедшим Лабиринтом».

Наличие для доставки:
Вид доставкиНаличие
Почтой России
(5–14 дней)
Нет
В постаматы
(1–3 дня)
Нет
Курьером по МосквеНет
Курьером по
Санкт-Петербургу
Нет
Наличие в магазинах в Москве (самовывоз):
Наличие в магазинах в Санкт-Петербурге (самовывоз):

Описание игры

  • Издательство:Ravensburger
  • Автор:Max J. Kobbert
  • Иллюстратор:Joachim Krause
  • Серия игр:Сумасшедший Лабиринт

Настольная игра «Мастер Лабиринт» («Master Labyrinth») или, в другом переводе, «Лабиринт магистра» – это одна из серии настольных игр, порождённых очень успешной игрой Сумасшедший Лабиринт, издаваемой компанией Ravensburger. Это новая версия игры (появилась в 2007 году), правила и компоненты которой были пересмотрены по сравнению с одноимённой игрой, издававшейся с 1991 года.

Как и в «Сумасшедшем Лабиринте» вам предстоит путешествие по лабиринту, полному сокровищ и опасностей, а в конце – столкновение с его хозяином, могущественным драконом. Постоянно меняющийся рисунок лабиринта, то исчезающие, то появляющиеся проходы, недремлющий дракон и горгульи, охраняющие коридоры – всё это не даст вам расслабиться… До последнего момента исход игры неясен, только финальная битва с драконом сможет определить победителя.

Оригинальный базовый механизм игры со сдвигающимися жетонами лабиринта (тайлами) в «Мастер Лабиринте» тот же, что и в классической версии игры. Однако есть и множество серьёзных отличий. Во-первых, теперь все сокровища пронумерованы и все игроки охотятся за одними и теми же призами. Во-вторых, условием победы стало максимальное количество победных очков, для получения которых надо, в частности, разумно управлять появившимися в игре возможностями карточек сокровищ. В-третьих, в игре появилось понятие сражений и вместе с ним целых два кубика: специальный кубик дракона, который определяет, какому коридору в этот ход грозит сам дракон или его слуги и обычный кубик, который используется для определения исхода сражений. Сами сражения достаточно незатейливы и связаны, прежде всего, с удачными бросками кубика (впрочем, использование карт сокровищ позволяет вам повторить бросок, что вносит в процесс некоторую управляемость).

На наш взгляд, по сравнению с «Сумасшедшим Лабиринтом» в настольной игре «Мастер Лабиринт» возросла роль удачи. В тоже время, теперь вы знаете, за чем охотятся ваши конкуренты и видите расположение других сокровищ (и последовательность их «сбора»), что даёт вам шанс планировать свои действия (хотя бы краткосрочно). Видимо для придания большей «стратегичности» в игру были введены и дополнительные функции для карт сокровищ. В целом, нововведения вызвали у нас смешанные чувства – нельзя сказать, чтобы игра стала хуже или лучше, но ощущения от игры точно поменялись – не исключено, что одним любителям «Сумасшедшего Лабиринта» эта настольная игра понравится больше, а другим – наоборот. Лучший способ это выяснить – сыграть самим 😉

Как это принято у Ravensburger, настольная игра «Мастер Лабиринт» изготовлена на самом высоком уровне – все компоненты красивые, качественно выполненные – приятно держать в руках. Игра поставляется из-за границы, правила игры на русском языке прилагаются.

По сравнению с классическим Лабиринтом оформление игры стало более взрослым. Издатели явно осознанно пошли на этот шаг, ибо слишком «мультяшное» оформление «Сумасшедшего Лабиринта» отпугивало от игры взрослых игроков (и совершенно напрасно, ибо игра интересна и взрослым). Так что, если вы стеснялись подарить «Сумасшедший Лабиринт» своим взрослым друзьям – смело дарите им «Мастер Лабиринт» 😉 А также, мы рекомендуем игру всем тем, кто с удовольствием играет в Сумасшедший Лабиринт и хочет чего-нибудь новенького.

Купить настольную игру Мастер Лабиринт можно, оформив заказ на сайте или позвонив по телефонам 8-800-5555-143, (495) 668-06-08 или (812) 309-00-99.

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) Вы можете чуть ниже в разделе Отзывы, а задать вопросы по правилам и просто поговорить про игру, мы Вас приглашаем на Форум»

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) вы можете чуть ниже в разделе Отзывы и комментарии, а задать вопросы по правилам и просто поговорить про игру, мы вас приглашаем на Форум »

Лабиринт горгульи

Вы можете помочь Divinity Wiki, дополнив статью изображениями.

Общая информация

Тип квеста

Локация

Выдает(ся)

Лабиринт горгульи (англ. The Gargoyle’s Maze) — побочное задание в Divinity: Original Sin 2.

Прохождение Править

Чтобы попасть в башню короля Бракка необходимо пройти лабиринт, охраняемый магической горгульей.

  • Если у вас есть Перстень Бракка, горгулья признает в вас хозяина и телепортирует сразу в башню, но вы упустите много добычи. Квест также будет пропущен.

Чтобы пройти лабиринт необходимо открывать волшебные двери специальными «крошащимися черепами». После использования на двери череп рассыпается. В лабиринте 3 черепа — это минимально необходимое количество для прохождения. Ещё 3 можно найти дополнительно и открыть больше комнат с лутом.

Серьёзно поможет в прохождении лабиринта навык Телепортации.

Основная проблема прохождения лабиринта — ловушки, спрятанные в каждой комнате.

Его можно найти практически в самом начале прохождения лабиринта. После разговора с горгульей и входа в лабиринт пройдите немного вперед и встаньте на переключатель, находящийся на земле. В результате на алтаре слева появится крошащийся череп. Выберите другого члена своей группы и возьмите черепок.

Справа от первого переключателя находятся закрытые ворота, через которые вы сможете пройти. В следующей секции найдите еще один переключатель, расположенный на вершине верхнего уровня. Телепортируйтесь или взлетите на этот уровень, а затем встаньте на кнопку для получения доступа к еще одному алтарю, на котором лежит второй череп.

Пройдите во вторую комнату, где расположены сияющие синие ворота. Между двумя масляными лужицами находится еще один переключатель, на который нужно наступить. Возьмите бочонок с маслом и поместите его на кнопку. Это приведет к открытию синих ворот. Сделайте то же самое в следующем помещении. Поместите масляную бочку на ближайший выключатель, чтобы получить доступ к еще одному крошащемуся черепу, лежащему на алтаре. Возьмите черепок и смотрите не попадитесь в ловушку.

Продолжайте двигаться вперед и доберитесь до ворот, ведущих к камере с Историком, охваченным пламенем. Как только вы войдете в данную область, то сразу же начнется битва, в которой вам предстоит разобраться со всеми горящими скелетами в комнате. После победы над врагами, погасите огонь на Историке, воспользовавшись комбинацией заклинаний «Кровавый дождь» и «Благословение». Затем поговорите с ним. Далее пройдите через портал и доберитесь до Царство Оробаса, чтобы отыскать еще один череп.

Направляйтесь к башне. Однако прежде чем подняться по последней лестнице, найдите труп Джимфреда, лежащий справа от башни. Проверьте его карманы и найдите тем самым пятый черепок.

Практически у самой башни лежит еще один труп. Обыщите это мертвое тело, чтобы отыскать последний крошащийся череп.

Правила игры “сумасшедший лабиринт”

Приветствую всех в своём блоге!
Это правила настольной игры “сумасшедший лабиринт”.
Цель игры
В заколдованном лабиринте игрокам предстоит сделать множество открытий. Каждый
игрок пытается, ловко передвигая ходы лабиринта, добраться до необходимых ему
таинственных предметов и существ. Тот, кто первым сумеет раскрыть все тайны
лабиринта и вернуться обратно на стартовую позицию, станет победителем.
Подготовка к игре
Карточки, на которых изображены ходы лабиринта, перемешиваются и раскладываются
на свободные ячейки игрового поля. В результате получается лабиринт с
непредсказуемым расположением ходов. Одна из карточек остается лишней. В процессе
игры она используется для передвижения стен лабиринта.
24 секретные карточки перемешиваются и распределяются поровну между игроками.
Карточки остаются закрытыми. Каждый игрок складывает их перед собой стопкой,
рисунком вниз.
Затем каждый игрок выбирает себе фишку и ставит ее в угол игрового поля, помеченный
соответствующим цветом.
Правила игры
Игроки бросают жребий для того, чтобы определить, кому из них начинать. Ход переходит
от одного игрока к другому по часовой стрелке. Первый игрок берет свою верхнюю
секретную карточку и заглядывает в нее. Затем карточка кладется обратно на свое
место. Предмет, изображенный на картинке, является первой целью. Для того чтобы
достичь ее, игрок должен менять расположение ходов в лабиринте, вставляя в один из
рядов дополнительную карточку, и затем передвигать вперед свою фишку.

Перемещение стен лабиринта
Игрок вставляет дополнительную карточку на одной из сторон игрового поля, передвигая
при этом целый ряд карточек. В результате на противоположной стороне выдвигается
крайняя карточка. Выпавшая из лабиринта карточка остается лежать рядом с игровым
полем до тех пор, пока ход не перейдет к следующему игроку. (См. «Исключения»)
Те места, в которых в лабиринт можно вставить дополнительную карточку, отмечены
стрелками на краях поля. Карточку, которая в настоящий момент является лишней, игрок
может вставить в лабиринт в любом из этих мест.
Исключение: Игровую карточку нельзя снова вставить в лабиринт в том же самом месте,
откуда она только что была выдвинута предыдущим игроком. Иными словами, игрок не
может сразу же аннулировать ход своего предшественника.

Прежде чем делать ход своей фишкой, игрок обязан сначала сдвинуть стены лабиринта.
Это делается даже в том случае, если игрок мог бы достичь своей цели, не изменяя
расположения ходов. В результате перемещения стен лабиринта фишка одного из
игроков, расположенная на выдвинутой карточке, может оказаться за пределами поля. В
этом случае она переставляется на другую сторону поля и занимает место на только что
вставленной карточке. Подобная перестановка не считается ходом.
Ходы фишек
После того как игрок изменил расположение ходов в лабиринте, он делает ход своей
фишкой. Он может переместить фишку в любой пункт лабиринта, который связан с
отправным пунктом непрерывным проходом. Фишка может передвигаться на любое
расстояние. Количество сделанных шагов не играет никакой роли. Делать ходы
необязательно. Игроку разрешается пропускать свой ход.
На одной клетке игрового поля могут одновременно находиться несколько фишек.
Они не сбивают и не съедают друг друга. Если игрок не в состоянии достичь своей цели
за один ход, то тогда он должен постараться передвинуть свою фишку на наиболее
выгодную исходную позицию для следующего хода.
Игрок, который достиг цели, указанной на его первой секретной карточке, должен открыть
ее. Открытая карточка кладется рядом со стопкой остальных секретных карточек,
которые еще не были использованы. Она служит доказательством того, что игрок
действительно нашел требуемый предмет. Когда ход снова перейдет к этому игроку, он
возьмет из стопки верхнюю карточку и, заглянув в нее, попробует добраться до
изображенной на ней цели. Когда ему это удастся, он откроет данную карточку, возьмет
следующую, и так далее.
Конец игры
Игрок, которому удалось открыть все секретные карточки, должен постараться как можно
быстрей вернуть свою фишку на ее стартовую позицию в углу игрового поля.
Тот, кто сумеет первым открыть все секретные карточки и выйти из лабиринта в том же
месте, где он вошел в него, станет победителем в этой игре.
Вариант для игры с детьми младшего возраста
В самом начале игры участники могут заглянуть во все свои секретные карточки. Это
значительно упрощает задачу. Кроме того, во время игры игроки могут разыскивать
нужные им предметы в любой последовательности. Перед каждым ходом игроки могут
менять свою цель, выбирая наиболее выгодную в данной ситуации. По предварительной
договоренности игроки могут, заканчивая игру, снимать свои фишки с поля в любом
месте, вместо того, чтобы возвращаться на стартовую позицию.

Как играть в Лабиринт Магистра: официальные правила игры Лабиринт Магистра на русском

ОБРАЩАЕМ ВАШЕ ОСОБЕННОЕ ВНИМАНИЕ!

Игры могут содержать элементы «пугающих неожиданностей», что может вызвать испуг или страх. При наличии хронических заболеваний (сердечные, психические, легочные, эпилепсия, клаустрофобия и пр.) необходимо сообщить работникам Лабиринта до начала игры. Предупредите об этом Вашу команду!

Если в команде присутствуют беременные девушки, уровень пугающих неожиданностей автоматически понижается до минимума. Игра в обычном режиме может быть опасна для их здоровья! Обязательно поставьте в известность об этом администратора!

Мы рекомендуем надевать не маркую и удобную одежду (оптимально джинсы и толстовка) и удобную обувь!

В игре принимают участие команды от 2 до 12 человек.

Возраст участников от 16 лет. Дети от 6 до 16 лет могут принимать участие в игре только в сопровождении взрослых (18+). Сопровождающий взрослый участник несет ответственность за участников младше 16 лет во время игры. При участии в игре детей младше 16 лет уровень “пугающих неожиданностей” автоматически снижается.

Количество сопровождающих взрослых участников должно быть из расчета:
– возраст детей от 6 до 9 лет – минимум один на троих детей;
– возраст детей от 9 до 12 лет – минимум один на четверых детей;
– возраст детей от 12 до 15 лет – минимум один на пятерых детей.

Порядок бронирования и оплаты:

Вы можете забронировать любой свободный сеанс на любое доступное количество участников. Стоимость услуги будет рассчитана автоматически при указании количества участников. После оформления бронирования наш администратор связывается с вами в период с 10.00 до 21.00 для обсуждения деталей и подтверждения вашего бронирования.

Забронированный сеанс должен быть оплачен в течение периода от момента бронирования до 18.00 дня накануне даты проведения игры. В противном случае мы оставляем за собой право отменить бронирование и передать сеанс другой команде

Способы оплаты забронированных услуг: ​

После телефонного подтверждения вашего бронирования нашим администратором, мы высылаем вам любым удобным для вас способом ссылку на он-лайн оплату. Оплата происходит через ПАО СБЕРБАНК с использованием Банковских карт следующих платежных систем:

В случае необходимости произвести доплату за услуги в день проведения игры (например: количество участников игры увеличилось или вы решили воспользоваться услугой фотографа и т.д.) вы можете сделать это любым удобным способом:

ПРОХОЖДЕНИЕ ЛАБИРИНТА :: ПРАВИЛА И АЛГОРИТМЫ


С глубокой древности лабиринты несли ощущение тайны и загадки. Один из первых лабиринтов, известных человечеству, описывает Геродот – это был египетский Лабиринт, в котором было 5000 комнат. Со временем лабиринты утратили свое религиозно-мистическое значение и стали объектами развлечений, превратившись в сады и парки в виде зеленых изгородей сложной конфигурации.

Разгадывание лабиринтов всегда являлось увлекательнейшим занятием, но еще более увлекательным является создание машин, способных пройти Лабиринт.

Одним из самых простых правил для прохождения лабиринта является правило “одной руки”: двигаясь по лабиринту, надо все время касаться правой или левой рукой его стены. Этот алгоритм, вероятно, был известен еще древним грекам. Придется пройти долгий путь, заходя во все тупики, но в итоге цель будет достигнута. Хотя у этого правила и есть один недостаток, но о нем мы поговорим позже.

Попробуем описать робота, действующего в соответствии с правилом “правой руки”.

В начале своей работы робот должен найти стену, по которой он будет следовать. Для этого он может просто двигаться вперед, пока не упрется в преграду.

После того как робот наткнулся на препятствие, он начинает передвигаться в соответствии с правилом “правой руки”.

Двигаясь вдоль стены, робот следит, есть ли проход справа. Если проход есть, робот должен идти по нему, чтобы не оторваться от стены справа.

Если прохода нет – впереди стена – робот поворачивает налево. Если прохода снова нет, он еще раз поворачивает налево, таким образом разворачиваясь на 180 градусов, и идет в обратном направлении.

Блок-схема алгоритма для робота, работающего по правилу “правой руки”, представлена на рисунке.

Попробуем проверить работу данного алгоритма и напишем для него программу. Для этой цели обратимся к среде программирования GameLogo . Эта среда является удобным средством для моделирования различных алгоритмов, связанных с управлением роботами. В ней есть исполнитель черепаха, который по своей сути является не чем иным, как самым настоящим роботом. Черепаха располагает очень удобным набором команд – вперед, направо, налево, назад. Кроме того, в центре черепахи есть датчик, принимающий значение от 0 до 100, в зависимости от тона поверхности, на которой она находится.

Диалект языка Лого, который мы будем использовать, очень прост и похож на Basic. Познакомиться с командами языка можно здесь. А бесплатно скачать среду программирования GameLogo – здесь. Размер дистрибутива невелик – всего 1 Mb.

В архиве с GameLogo есть фоны с лабиринтами, одним из которых мы и воспользуемся.

В самом начале программы дадим команду черепахе, чтобы она подняла перо (по умолчанию черепаха оставляет после себя след).

Размер поля – 800 на 600 точек. Исходное положение для черепахи находится в месте с координатами 115, 545 (белый квадрат).

Цвет дорожек лабиринта – светлый, на них датчик будет принимать значения больше 50. Цвет стен лабиринта – темный, значение датчика будет меньше 50. Выход из лабиринта представлен черным квадратом, значение датчика над которым будет равно 0.

Объявим переменную флаг, с помощью которой будем контролировать, достигнут ли выход из лабиринта.

Напишем программу и запустим ее с помощью большой красной кнопки с надписью “Выполнить”.

Если известно, что у лабиринта нет отдельно стоящих стенок, то есть нет замкнутых маршрутов, по которым можно возвращаться в исходную точку, то такой лабиринт называют односвязным и его всегда можно обойти полностью, применив правило “одной руки”.

Если же лабиринт содержит отдельно стоящие стенки, то, применяя правило “одной руки”, не всегда можно пройти все коридоры и тупики. Лабиринты с отдельно стоящими стенками и с замкнутыми маршрутами называются многосвязными. При этом многосвязные лабиринты можно разделить на две группы: без “петли” вокруг цели (замкнутый маршрут не проходит вокруг цели) и с замкнутой “петлей” вокруг цели (цель можно обойти по замкнутому маршруту).

В многосвязных лабиринтах второй группы правило “одной руки” не работает и, применяя его, достичь цели невозможно. Но и эти лабиринты можно пройти, полагаясь на точный алгоритм.

Решение задачи о таких лабиринтах принадлежит сравнительно позднему времени, и начало ему положено Леонардом Эйлером. Эйлер не без оснований полагал, что выход из любого лабиринта может быть найден, и притом сравнительно простым путем.

Универсальный алгоритм прохождения любых лабиринтов был описан только через столетие в книге французского математика Э. Люка “Recreations matematiques”, изданной в 1882 году. Интересно, что Люка при описании алгоритма указал на первенство другого французского математика М. Тремо. Таким образом, алгоритм стал известен как алгоритм Люка-Тремо .

Тремо предлагает следующие правила: выйдя из любой точки лабиринта, надо сделать отметку на его стене (крест) и двигаться в произвольном направлении до тупика или перекрестка; в первом случае вернуться назад, поставить второй крест, свидетельствующий, что путь пройден дважды – туда и назад, и идти в направлении, не пройденном ни разу, или пройденном один раз; во втором – идти по произвольному направлению, отмечая каждый перекресток на входе и на выходе одним крестом; если на перекресте один крест уже имеется, то следует идти новым путем, если нет – то пройденным путем, отметив его вторым крестом.

Зная алгоритм Тремо, можно скорректировать поведение легендарного Тесея. Вдохновленный подарком любимой Ариадны, он уверенно идет по лабиринту. Вдруг перед ним возникает ход, по которому уже протянута нить. Что делать? Ни в коем случае не пересекать ее, а вернуться по уже известному пути, сдваивая нить, пока не найдется еще один непройденный ход.

Применив вариант алгоритма Тремо, отец теории информации Клод Шеннон (Claude Elwood Shannon) построил одного из первых самообучающихся роботов. Шеннон дал ему звучное имя “Тесей”, но в истории “Тесей” стал больше известен как “мышь” Шеннона. “Мышь” сначала обследовала весь лабиринт, а затем (во второй раз) проходила весь путь значительно быстрее, избегая участков, пройденных дважды.

В наши дни роботы, проходящие лабиринт, являются участниками одного из самых интересных состязаний думающих машинок, которое проходит в нескольких странах мира. Эти соревнования носят общее название Micromouse competition и по своим техническим новациям относятся к лидерам робототехнического спорта.

На первой Российской Олимпиаде Роботов проводились соревнования, целью которых было прохождение своеобразного лабиринта: за наиболее короткое время, двигаясь через “открытые двери” в стенках, робот должен был добраться от места старта до места финиша. Контролировать свое движение робот мог по черным линиям, нанесенным на пол лабиринта.

Читайте также:  Как играть в Что к чему подходит: официальные правила игры Что к чему подходит на русском
Оцените статью
Добавить комментарий