Как играть в Мор. Утопия: официальные правила игры Мор. Утопия на русском

Настольная игра «Мор. Утопия»

Описание игры

В странный степной город пришла Чума. Она безжалостна, смертоносна и будто бы обладает собственным разумом. Бросить ей вызов готовы три заезжих целителя: учёный Бакалавр, сын знахаря Гаруспик и Самозванка — не то сумасшедшая, не то святая. Все трое знают, как спасти город, — но методы их, увы, несовместимы. Удастся ли им забыть о разногласиях перед лицом общей беды? Вряд ли.

Но другого шанса у города не будет, ведь болезнь нельзя застрелить или одолеть силой. Только переиграть.

Один из игроков берёт на себя роль Чумы. Ей нужно убить выбранных жертв, опередив целителей. Скорее всего, эта роль понравится тем, кто любит хитрить, действовать скрытно, ломать планы соперников, играть против всех и в целом быть главным злодеем.

Остальные игроки становятся врачами. У каждого из них есть свои сильные стороны, но поодиночке они всё равно не сумеют противостоять Чуме: придётся заключать временные союзы и строить совместную стратегию. Но победитель в игре только один. Он получит всё — а остальные сгинут напрасно. Играть за врачей будет интересно тем, кто любит договариваться, обманывать союзников, снова договариваться, следить за протекающими в разных концах карты процессами и снова обманывать союзников.

Своими глазами: видео

Своими глазами: фото

Купить

Особенности

  • Игра для 2-4 игроков.
  • Средняя длина партии: 60-80 минут.
  • Вам предстоит играть за одного из трех Врачей, либо взять на себя роль Чумы.
  • У каждого Врача свой стиль игры и свои способности. А игровой процесс Чумы отличается кардинально.
  • Цель Врачей — справится с трудностями, которые приносят с собой происходящие в городе события, и сохранить при этом максимальное количество своих Приближенных в живых. Цель Чумы — убить определенных Приближенных.
  • Врачи ходят по городу сами или поручают опасные задачи Приближенным. Чума же перемещается скрытно, проявляясь лишь во время убийств и расстановки ловушек.
  • Готовьтесь применять тактическое планирование, а также блеф и манипуляции.
  • Любое действие влечет за собой последствия. Вам придется постоянно оценивать риски и нести ответственность за жизни Приближенных.

Комплектация

  • 1 правила игры
  • 1 игровое поле
  • 1 профиль Чумы
  • 9 карт Обреченных
  • 24 карточки штаммов
  • 1 знак Осады
  • 1 «Хроники Второй Вспышки»
  • 3 профиля Врачей
  • 3 жетона победы
  • 3 фишки Врачей
  • 9 фишек Приближенных
  • 12 черных подставок для фишек
  • 12 белых подставок для фишек
  • 10 рецептов Бакалавра
  • 10 рецептов Гаруспика
  • 10 рецептов Самозванки
  • 3 знака Договора
  • 45 жетонов ресурсов (по 15 каждого вида)
  • 15 карт миссий
  • 4 памятки хода

У настольного «Мора» есть официальный саундтрек — мы рекомендуем запускать его во время игровых сессий.

Чтобы ознакомиться с настольным «Мором» во всех деталях, можно просто скачать и прочитать его правила.

Если много играть в настольный «Мор», рано или поздно в «Хрониках Первой Вспышки» (блокноте, куда Чума заносит свои действия) может закончиться место. Тогда имеет смысл скачать и распечатать чистый бланк.

«Мор. Утопия»

Настольный «Мор» сделан по мотивам одноимённой компьютерной игры в жанре survival adventure. Первая версия цифрового «Мора» вышла в 2005 году, получила тёплый приём у критиков и ряд наград, а впоследствии обрела культовый статус.

Фабула видеоигры не слишком отличается от настольной: тот же город, те же герои, та же схватка с непобедимым и неуловимым противником. Но в компьютерном «Море» нельзя играть за всех врачей одновременно — а за чуму нельзя в принципе. Поэтому настольный «Мор» подойдёт и тем, кто никогда не слышал про оригинал, и тем, кто заиграл его до дыр, а теперь ищет возможность взглянуть на знакомую историю под неожиданным углом.

Например, глазами Чумы.

Игровые персонажи

«Мой кумир — истина. Что бы ни случилось, но правду я выясню и поступлю по справедливости. Так что оперировать буду я. Medicum morbo adhibere».

Начальный ресурс Бакалавра, монета, символизирует не столько богатство, сколько власть и положение в обществе: сильные града сего уважают столичную звезду и готовы слушаться его указаний. Бакалавр может выдавать инструкции, ограничивать перемещения других героев по городу и иначе влиять на его социальное устройство.

Главный ресурс Бакалавра — административный.

«Воля сделает любой выбор правильным. Это так. Я составлю панацею. Без этого мне не выплатить семейный долг».

Начальный ресурс Гаруспика, секрет, указывает на то, что Артемию Бураху открыты тайны, неведомые остальным героям. Он местный уроженец и потому знает, как пройти до нужного места короткой дорожкой и где добыть воду.

Игрок, взявший на себя роль Гаруспика, вряд ли останется с пустыми руками — у него всегда будет запас игровых ресурсов.

«Только чудом получится выбраться отсюда и притом ничего не испортить. Но я же умею творить чудеса. Развяжите мне руки!»

Начальный ресурс Самозванки, ключ, открывает не только двери, но и сердца. Клара может изменить судьбу человека — например, защитив его от Чумы, которой она способна порой отдавать приказы.

Но использует свой дар Самозванка по-разному. Многие её способности позволяют не столько помочь себе, сколько помешать другим врачам.

«Мы на него возложили свои надежды, а он не сумел подготовиться к встрече. Пожрав его, Песочная Язва проникла в глубины степи, добралась до внутренних вод — и мор поглотил эту землю…»

Чума действует совсем не как врачи: она невидима и смертоносна, но зато и перемещается медленнее. Она не лечит, а убивает. И в любой спорной ситуации — например, при ничьей — считается победителем.

Но сколько бы Бакалавр, Гаруспик и Самозванка между собой ни спорили, именно Чума — их главный враг, так что, примеряя на себя эту роль, стоит готовиться к тому, что остальные игроки будут выступать против вас.

Есть вопрос о правилах игры, её механике, комплектации или дальнейшей судьбе?

Загляните в FAQ — возможно, там уже имеется ответ.

Авторы

Елена «Джокер» Вишина
Фуад «Фунт» Кулиев
Андрей «Леноран» Салик

CapsLock Games разрабатывали механику настольного «Мора». Им же изначально пришла в голову идея сделать такой проект.

Ice-Pick Lodge — российская студия, делающая видеоигры с 2005 года. Оригинальная «Мор. Утопия» стала их дебютом, во многом определившим идеологию «ледорубов» и их дальнейшую судьбу. Впоследствии Ice-Pick Lodge выпустили «Тургор», «Эврику» и «Тук-тук-тук», а теперь впервые приложили руку к созданию настольной игры. На этом проекте «ледорубы» отвечали за продюсирование, производство и художественное оформление.

© Все права защищены Ice-Pick Lodge 2020

К сожалению, русскоязычные копии настольного «Мора» закончились. Теперь остаётся только ждать следующего тиража (который, скорее всего, выйдет осенью). Следите за новостями!

Ваши данные нужны нам лишь для того, чтобы отправить посылку. Но закон требует, чтобы вы и на это дали нам официальное разрешение.

Соглашение на обработку персональных данных

В соответствии с требованиями Федерального закона от 27.07.2006 г. № 152-ФЗ «О персональных данных» я выражаю согласие на обработку своих персональных данных администрацией ресурса tabletop.pathologic-game.com без оговорок и ограничений, совершение с моими персональными данными действий, предусмотренных п. 3 ч. 1 ст. 3 Федерального закона от 27.07.2006 г. №152-ФЗ «О персональных данных», и подтверждаю, что, давая такое согласие, действую свободно, по своей воле и в своих интересах.

Согласие на обработку персональных данных дается мной в целях получения услуг, оказываемых ресурсом tabletop.pathologic-game.com.

Перечень персональных данных, на обработку которых предоставляется согласие:

  • Фамилия
  • Имя
  • Отчество
  • место пребывания (страна, город, адрес, индекс)
  • номера телефонов
  • адреса электронной почты (E-mail)
  • а также иные полученные от меня персональные данные.

Я выражаю свое согласие на осуществление со всеми указанными персональными данными следующих действий:

  • сбор
  • систематизация
  • накопление
  • хранение
  • уточнение (обновление или изменение)
  • использование
  • обезличивание
  • блокирование
  • уничтожение
  • а также осуществление любых иных действий с персональными данными в соответствии с действующим законодательством.

Мор. Утопия (для буржуев – Pathologic)

Весь мир – театр, а люди в нём. кто? Актёры? Возможно. Марионетки? Легко. Часть декораций? И такое бывает. Что больше нравится? Выбирай! Ближайшие двенадцать дней тебе предстоит провести не просто в театре, а в театре весьма странном. И чем именно ты в нём станешь – зависит в основном от тебя самого.

Декорации для этого представления любезно предоставил небольшой, всеми уважающими себя богами и чертями забытый городок без названия (не считать же, в самом деле, названием гордое слово «Поселение»?), затерявшийся где-то в бескрайней степи. Единственный видимый способ связи с внешним миром, с таинственной Столицей не менее таинственного государства, – железная дорога. Впрочем, и та больше для декораций, чем для чего-либо ещё. Гости в Поселении чрезвычайно редки, но, как показывает практика, исключительно важны. Как бы там ни было, но попасть под случайный поезд, прогуливаясь по путям с закрытыми глазами и бананами в ушах, шансов нет никаких. Что, несомненно, успокаивает.

Несмотря на свои совсем не внушительные размеры, городок состоит из целых трёх «больших» районов – Каменного Двора, Узлов и Земли. В каждом районе – своя правящая семья со своей идеологией и верой. Или, как правильнее было бы сказать, со своими тараканами в головах. Жирными такими, откормленными тараканами. Достопримечательностей в Поселении не то чтобы много, но всё же не так мало, как можно было бы ожидать от большой деревни. Театр (как же без него!), собор (в котором никто никому не молится), огромная и совершенно закрытая махина железнодорожной станции, несколько корпусов «Заводов» (на которых, по крайней мере, на время игры, никто ничего не производит), а также гигантское сооружение, именуемое Термитником и переходящее в Бойни, – пристанище странного люда (и нелюда), работающего на Проекте Быков (которые здесь имеют скорее религиозное значение, чем какое-либо другое). Ну а последняя достопримечательность, которую ещё осталось упомянуть, по-видимому, призвана окончательно убедить играющего в том, что мир, в который он попал, совершенно, окончательно и бесповоротно ненормален. Так называемый Многогранник – строение, едва ли подвластное словесному описанию, непонятного пока что назначения, противоречащее всем законам физики, спроектированное непросыхающим гением-архитектором. Последняя стройка в городе, при взгляде на которую мысль возникает только одна: «КАК ОНО ДЕРЖИТСЯ?!».

На этом вся абсурдность и дикость обстановки только начинается. Среди первых, кто встречает новоприбывшего персонажа, будут люди в театральных костюмах-масках, плетущие всякую чепуху и выглядящие в самом начале этакой абсурдной вставкой в игровой мир, призванной лишь заменить традиционные всплывающие подсказки-обучалки, но позже обретающие несколько больше смысла. Народ здесь на полном серьёзе верит в приходящую из степи людоедку из глины и костей. Из кем-то зачем-то наглухо закрытого Термитника время от времени сбегают полудикие «мясники» и «черви», из которых, как минимум, последние точно не являются людьми. Беглецов этих один из лагерей местного правительственного триумвирата мгновенно начинает выслеживать как преступников. У самих правителей в головах полный мистический разброд и шатание, подкреплённые наличием в каждой из правящих семей Хозяйки, то есть ясновидицы, телепатки и чёрт знает кого ещё. Добиться внятного человеческого ответа на мало-мальски важный вопрос лучше особо не расчитывать, даже если собеседника отрекомендовали как «рационалиста». В дополнение ко всему даже у маленьких детей в этом городе имеются свои «государства» и свои лидеры, с которыми приходится считаться взрослым.

И, тем не менее, это безумное общество не просто существует, а и вполне довольно собой, несмотря на постоянно раздирающие его противоречия. Но. надолго ли? Как несложно догадаться из названия игры и как очень скоро станет известно игроку – этой странной утопии грозит Мор. Но не тот, который Томас, а всего лишь эпидемия неизвестной науке страшной болезни. И Поселению из безобидного дурдома суждено превратиться в смертельную ловушку без выхода для всех, кого прихоть судьбы или Всемогущих Властей забросила в это неподходящее место в самое неподходящее время.
Персонажей на выбор нам здесь предлагают три. Бакалавр Даниил Данковский, врач и учёный, мечтающий победить смерть, построивший некую дерзкую теорию, подвергшийся преследованиям властей и прибывший сюда специально, чтобы встретиться с очень важным для его теории человеком. Гаруспик Артемий Бурах, обучавшийся за пределами родного города хирург, гадатель по внутренностям, наследник одного из влиятельнейших людей в «бычьей» части Поселения. И загадочная девочка Клара, также именуемая Самозванкой или Вестницей – не то воровка, не то святая, не то исчадие ада. В общем, в высшей степени необыкновенная личность, за которую, кстати, поиграть нам разрешают только после полного прохождения игры Бакалавром или Гаруспиком.

Всех троих сюда привело что-то своё. У каждого свой интерес. Каждый играет важную роль в одной общей истории, но роли эти совершенно различны. Всем троим придётся оказаться в центре событий, временами пересекаясь друг с другом, помогая или вредя, но в конечном итоге стремясь к одному – выжить самому и победить разбушевавшуюся эпидемию. Победить по-своему либо принять в конечном итоге решение другого.
Очень сложно определить жанр этой игры. RPG? Безусловно: роль отыгрывается, нелинейность присутствует, принятые решения вершат судьбы местного мирка. Но ролевая система как таковая здесь отсутствует. Нет, у игрока всё же есть несколько показателей (репутация, здоровье, голод, усталость, иммунитет, инфекция), но никакой прокачкой, экспой, развитием навыков в игре даже не пахнет. Напротив, состояние героя постоянно ухудшается, поэтому за ним приходится следить и поправлять всеми доступными средствами. Впрочем, выбор персонажа оказывает немалое влияние на этот процесс.
Квест? Можно, наверно, сказать и так. Ведь у нас есть некая цель, к которой приходится идти весьма запутанными путями. Впрочем, никаких «канонических» загадок и операций с предметами здесь нет и в помине. Загадка в прямом смысле этого слова мне встретилась лишь одна, причём, увы, не особо аккуратно реализованная. Верхом взаимодействия между предметами и объектами является наполнение пустых бутылок из стоящих на улице бочек с питьевой водой или разглядывание проб крови под микроскопом. Диалоги, диалоги, и ещё раз диалоги – вот основное занятие в этой игре.

Читайте также:  Как играть в Простоквашино. Счёт до 10: официальные правила игры Простоквашино. Счёт до 10 на русском

И именно в диалогах, а также в самом развитии сюжета заключается главная прелесть «Мора». В какой-то момент мне даже стало немного жаль, что авторы решили сделать игру вместо того, чтобы написать книгу. Хотя особой гениальности я здесь не заметил, а фактическая (не внешняя) разветвлённость диалогов и рядом не валялась, к примеру, с Planescape: Torment или Baldur’s Gate 2, всё же впечатление они оставляют очень и очень хорошее. Так же, как и «правильный» финал двенадцатидневного повествования, если, конечно, вам удастся закончить игру именно им.
Правила, которым приходится подчиняться игроку, несколько необычны. Каждый день в Поселении – отдельный этап общей истории, который желательно провести с максимальной пользой. В некоторый момент каждого дня персонаж получает одно главное задание, выполнение которого и определяет в какой-то мере дальнейшее развитие событий. Время не стоит на месте. Не успел выполнить что-то в течение дня – дневник заданий «обнулился», выводы сделаны, жди продолжения. В определённые, выбранные сценаристами моменты времени персонаж получает различные письма, записки, приглашения, которые с непривычки очень легко пропустить: ведь единственным индикатором их появления является ненавязчивый звук шуршащей бумаги и непонятный значок в углу экрана, появляющийся и пропадающий за несколько секунд. Некоторые из этих писем будут указывать на возможность получения дополнительного задания от одного из «Приближённых», как здесь называются все сколь-нибудь значимые жители города. Заданий, правда, совсем немного. В среднем на день их бывает по два-три, не считая основной задачи. При умелой игре заканчиваются они обычно довольно быстро, и.

. И вот тогда-то и остаётся лишь погружаться во всё то, за что эту игру некоторые рецензенты пытались определить как «Survival horror». Что бы сделал среднестатистический игрок в среднестатистической RPG, если бы у него не было в данный момент заданий, а за следующими можно было прийти только завтра? Либо лёг бы спать, либо занялся исследованием местности. Но здесь правила другие.
Попытайтесь провести все отведенные вам на выживание двенадцать дней во сне (формально ведь ничто и никто этого не запрещает) – и выясните, что без еды не продержитесь и одного. А еду ещё нужно добыть: купить, украсть, получить в подарок или забрать из заражённого или заброшенного дома, не забывая при этом беречься, соответственно, от заразы или от коллег-мародёров. Побродите бездумно по всему городу в надежде обнаружить что-нибудь интересное, и очень скоро поймите, что более глупых занятий в этой игре не так уж и много. Самое интересное, что вам удастся найти, – это пустые бутылки, крючки, иголки и колечки в мусорных баках (как ни странно, именно от такого вот бомжевания польза здесь очень велика), а также десятки разгуливающих по городу одинаковых граждан, с некоторыми из которых, включая детей, можно меняться предметами, и часто с гораздо большей пользой, нежели тратить деньги в магазинах.
А если вы вздумаете погулять ночью, то скоро познакомитесь и с бандитами-бритвенниками, страстно желающими зарезать всех, кого видят. Против этих товарищей рецепты могут быть разными. Доктор-Бакалавр вполне может пользоваться своим профессиональным орудием труда – скальпелем, но при наличии такой возможности предпочитает отстреливать супостатов на расстоянии при помощи хед-шота, сейв-лоада и такой-то матери. Приличным экшеном здесь, впрочем, даже не пахнет, а искусственный интеллект больше напоминает своё искусственное отсутствие. Хед-шоты же призваны в основном сэкономить дефицитные патроны и компенсировать исключительную дохлость персонажа, которого любой мародёр в замкнутом пространстве и голыми кулаками изобьёт до смерти за милую душу. Сражаясь же с шестью бритвенниками сразу без возможности удрать (да, и такое здесь зачем-то бывает), выбора и вовсе не остаётся. У других персонажей методы тоже могут быть другими. Например, про Гаруспика в народе поговаривают, будто этот медведь кого хочешь голыми руками застрелит. ну а маленькая Самозванка, не обременяясь ложной скромностью, и взаправду умеет такое делать. Правда, с совсем небольшого расстояния, но заметно большего, чем у ножа или кулака, которыми пользуется подавляющее большинство противников.

Уже упомянутое искусственное отсутствие интеллекта, пожалуй, заслуживает того, чтобы отвлечься и сказать о нём ещё несколько незлых тихих слов. Бандиты, которые если уж решат напасть на обычного прохожего, будут гнаться за ним до последнего, даже если догнать их самих и тыкать в спину ножиком через каждые два шага, – дело привычное и родное. Хозяева домов, смиренно наблюдающие за бродящим по их жилищу вором, только что взломавшим входную дверь, – что может быть логичнее? Правда, если у них на глазах что-нибудь взять, они всё-таки обидятся. Но это наверняка лишь досадная случайность, которую разработчикам вполне можно простить. Тем более что они полностью оправдались, блестяще реализовав отряд из полутора десятков вооружённых солдат, где лишь передние двое или трое умеют стрелять с места, а остальные на этом самом месте просто стоят с карабинами наизготовку, ожидая, пока к ним подойдут в упор и расстреляют по одному.

Естественно, никакими излишествами вроде персонажей, ходящих по магазинам и занимающихся другими своими делами, подметающих улицы аристократок и играющихся в салочки детей нас отвлекать не будут. А неписи-Приближённые и вовсе ходить не обучены – так, изредка телепортируются в другую локацию, где им сейчас положено быть по сюжету. И стоят там, дожидаясь игрока. Зато уже совсем скоро нас от души постараются погрузить в леденящую душу ужасом атмосферу заражённых кварталов, покрытых кровавой плесенью домов и мостовых, закутанных в тряпки людей-зомби, медленно вышагивающих по улицам в надежде во что бы то ни стало потрогать кого-нибудь руками и заразить, чтобы не страдать в одиночестве. Всю игру нас будут потчевать зловещей электронной музыкой с мистическими всхлипами, криками и подвываниями. Нас заставят старательно выбирать маршрут по обновляемой ежедневно за символическую плату карте с обозначениями районов заражённых, районов безопасных и районов, из которых болезнь только что ушла, оставив лишь мёртвые дома, мародёров и крыс. Мы довольно скоро научимся ловко избегать смертоносной заразы с помощью – кто бы мог подумать! – хорошей реакции и сейв-лоада, а совсем не лошадиных доз иммунокорректоров, что, конечно, тоже вариант, но не особо выгодный. Ведь зачем зря тратить лекарства (некоторые – весьма редкие, даже уникальные, которые вполне могут пригодиться для чего-нибудь более важного, чем просто лечение себя, любимого, от случайно подхваченной заразы), если можно всего лишь увернуться от летящего на тебя облака подозрительной пыли? От некоторых, правда, увернуться гораздо сложнее, а при вынужденной беготне по замкнутым пространствам заражённых домов иногда и невозможно. Но фактом остаётся сомнительность решения разработчиков, зачем-то превративших невидимого и неотвратимого по природе своей врага в нечто заметно материальное, от чего помогают банальные рефлексы.

А после полуночи мы можем навестить местный театр и посмотреть подготовленную для нас сюжетную сценку, подводящую итоги прошедшего дня и состоящую всегда из двух частей: диалога невидимых (или не полностью видимых) актёров и бессловесной пантомимы с участием двух уже знакомых нам масок – «трагической» и «карающей». Вполне симпатично, хоть и без откровений.
Всё это вместе могло бы создать весьма впечатляющую атмосферу, но, к сожалению, топорность исполнения слишком часто не даёт воспринять её всерьёз. О движке в целом сложно сказать что-либо плохое: ведь он работает. Работает спокойно и стабильно. И даже выдаёт весьма красивую и проработанную картинку, когда речь идёт о декорациях – зданиях, предметах быта и прочих статичных объектах. Но качество исполнения персонажей вызывает впечатления исключительно гнетущие. «Статисты» подразделяются на несколько вполне конкретных разновидностей, каждая из которых имеет свои возможности в диалоге и свои принципы бартера (если он доступен) и выглядит всегда совершенно одинаково. На лицах застывают одни и те же выражения, у бродяг и бандитов – до кретинизма бандитские, чтоб, не дай бог, не перепутали с кем-нибудь ещё. «Приближённые» и главные герои всё же сделаны разными, но лица их выполнены настолько грубо, что присутствующая рядом во время диалога чёрно-белая фотография выглядит, как издёвка. И это, прости Господи, 2005-й год.
Да нет, не настолько я привередлив к графическому исполнению, чтобы ругать игру лишь за него. Но всё же это, на мой взгляд, именно тот случай, когда трёхмерность не имеет под собой никакого разумного основания, кроме того, что сейчас так принято. Шутка ли – во многих местах игрок даже не может пройти вверх по лестнице у стены склада, ведущей к какой-то двери. Вот просто не может, потому что это никому не нужно. И неважно, что внешне для этого нет совершенно никаких помех. Прыгать – и то приходится всего пару раз за игру из-за каких-нибудь мелких недоработок в ландшафте, который обычно этого не требует вовсе. Дважды уже упомянутый AI заслуживает не трёхмерных декораций, а скорее чисто текстовых, где от него ничего большего никто бы и не ожидал.

Особенности игры

Описание

В недрах древней степи расположен маленький город. Животные, дети, правители, призраки прошлого, порочная молодежь и персонажи доисторических страхов вот уже несколько поколений непостижимым образом уживаются в этом котле. Из мяса, из крови, из кожи, из почвы, пробившись сквозь камень городских улиц, вырастает на другом берегу реки и распускается хрустальная роза.

Дети счастливы. Звери в смятении. Город опьянен. Люди в страхе.

К прежним заботам жителей внезапно добавляется новая. Кажется, она будет последней. На город обрушивается непонятный мор. Болезнь заразна. Болезнь смертельна. Ее можно узнать по внешним признакам, но происхождение остается загадкой.

Для борьбы с эпидемией власти направляют бакалавра медицинских наук. Затем следовательницу-инквизитора. Наконец — армейского командира. Первому поручено искоренить заразу. Второй — выяснить природу загадочной эпидемии. Третьему — принять решение о целесообразности тотального уничтожения зараженного города.

Параллельно с бакалавром, в городе действуют два доброхота. Тронутая девочка, которая вообразила себя святой, и удачливый хирург-самоучка, страстно увлеченный анатомическими экспериментами.

В зависимости от выбора персонажа (Бакалавр, Самозванка или Гаруспик) игроку придется преследовать разные цели. Главная задача — выжить в умирающем городе, не поддаться общему безумию и попытаться спасти хотя бы нескольких из тех, с кем сведет игрока слепая судьба.

В зависимости от поступков игрока странный город погибнет или останется существовать — на счастье или на беду. Многих персонажей можно спасти, многих — обречь на смерть. Никто не останется в долгу. Каждый преследует свою цель. Полученный расклад определит финал этой истории. Все вместе это создает невиданное ранее по накалу и уровню вовлечения в действие творение — игру-мистерию.

Что же нас ждет в игре

1. Непривычный враг. Необычные герои. Неожиданный мир.

2. Сочетание реального течения времени с элементами ролевой игры, симулятора жизни, экшна от первого лица и квеста.

3. Сложный драматичный сюжет, контекстно-зависимая система диалогов. Двадцать пять персонажей живут, меняются и умирают вместе с городом. Герой может влиять на их судьбу.

4. Игровой процесс предполагает очень высокую степень свободы действий.

5. Такой игры еще не было!

Разработчики об игре

«Мы стремились создать ощущение «сквозных дыр» в границах между игрой и игроком. Эти сквозняки должны постоянно тревожить человека, напоминать ему о том, что его действия в игре отпечатываются в его душе и в его судьбе, а не только на жестком диске его компьютера.

Наш подход к игровому процессу действительно революционный – просто потому, что он позволяет по-новому ощупать, пережить и осмыслить границы игры, саму ее форму, диалог игры и игрока. Это не похвальба, а горькое сожаление. Это равнозначно признанию – «я преступник». Не нужно думать, что «революционный» значит «приятный». Революция всегда связана с многочисленными неудобствами. Я уже говорил – если мы делаем игру нового типа, наш адресат – не потребитель, а соавтор. »

Читайте также:  Как играть в Angry birds: Knock on wood: официальные правила игры Angry birds: Knock on wood на русском

Мое мнение

Эта игра – шедевр. С большой буквы. Да, такой игры не было и, скорее всего, не будет. Мор – авторская игра, в нее вложена душа, душа каждого из нас. В ней все наши страхи, страдания и горести. Игра цепляет сразу после запуска.

Главное меню. Музыка гениальная, она заставляет задуматься о жизни, о проблемах, помогая нам окунуться в какую-то другую реальность.

Все, что сделано в Море – это возможно часть нашей жизни, которую мы не хотим принимать. Атмосфера здесь на высшем уровне: лай собак, гулявшие по улице дети, которые предлагают нам в обмен на сладости и прочие детские игрушки ножи, пули.. Становится немного не по себе. А о мужчине, который в обмен на 10 фляг с водой дает бинты – говорить вообще не стоит. Его нужно просто увидеть. Я помню ту ночь, когда первый раз сел за игру. И помню этого парнишку – жуть. Ночью в городе очень опасно, с каждым днем преступников все больше и больше. Я начинал играть за Бакалавра, ему приходится сложнее всех (по началу!) в уличных разборках. Зато какие доходы с преступников, а также репутация с городом. Говоря о репутации – вспомнился Гаруспик. Начинать за него очень непросто, т.к. репутация в самом начале у него практически на нуле. И проходя по городу, если вас замечает какой-нибудь горожанин, он начинает нападать. А вы что? А вы ничего – вам приходится убегать. Ведь цель – восстановить репутацию. Вообще, больше всего мне нравится в Море – это то, что судьбы всех трех персонажей связаны. Все эти Санты-Барбары: “Я не долюбливаю Бакалавра, он типичный столичный парень.”, “Я просто ненавижу Гаруспика, это он виноват во всех проишествиях, которые произошли.” и т.д. Один не любит одного, тот не любит третьего. Все так запутано и все так интересно! Сюжет просто шикарный, каждый день – новая тайна. Ах да, в игре всего 12 дней. Наступает утро – новая сюжетная миссия (которую ты должен успеть выполнить до наступления полуночи) и несколько побочных (необязательных). Распространение чумы (и ее обитатели) тоже сделаны на высшем уровне. У Бакалавра есть миссия проверить зачумленный дом: когда заходишь внутрь, проходишь в последнюю комнату, осматриваешься, поворачиваешь обратно и бац.. на тебя идут две сестры-зомби (думаю так можно выразиться). Очень страшно было.

Вообще я уже забылся, что пишу не рецензию. Просто столько эмоций чувствую, столько мыслей в голове. В общем игра отличная, одна из любимых (входит в мой Топ 3 однозначно). А на графику.. плюньте. Настоящие ценители жанра даже не посмотрят на нее.

AiPixels

Как играть в «Мор. Утопия»

Когда писал об игре, то посмотрел нескольких стримеров, проходивших «Мор». Заметил, что люди совершают одни и те же ошибки. Часто эти ошибки портят вайб игры. Поэтому решил написать заметку, посвященную неочевидным вещам, на которых спотыкались люди. Без спойлеров и без детального прохождения, просто советы и объяснения.

Главное, что следует учесть, игра сильно уязвима для спойлеров. Особенно перед этим уязвимы неожиданные события и геймплейные механики, сюжета это касается в меньшей степени. Это подобно одному из боссов в Тургоре, которого можно убить за десять минут, вместо часа, если знать как. Вся фишка в том, чтобы понять самому, с лишним знанием теряется много удовольствия. Но при этом игра старая, кривоватая и часто невнятная. Поэтому попытаюсь осторожно, выбирая слова и намеки, рассказать как это играть в общих чертах, чтобы не возникало проблем.

Выбор персонажа важен. У каждого отдельная компания со своими заданиями, событиями и сюжетами. С разными героями меняются ощущения от игры.

Если считаете себя самым умным, то надо начинать с Бакалавра. В его компании будет больше визуальной новеллы и симулятора ходьбы. Все остальное тоже будет, но немного попозже. Главное, за что все рекомендуют этого персонажа — сюжетная часть. Столичный щеголь в плаще приезжает в деревню, чтобы сделать все правильно и разобраться в местной специфике. Будет легче разбираться в незнакомом мире одновременно с главным героем.

Если не боитесь замарать руки, то это Гаруспик. Меньше болтовни, больше действий, и больше времени после заданий, чтобы эти действия совершать. Необходимо читать заметки, бегать по степям, крафтить в лаборатории и собирать ингредиенты. Стоит отметить, что экшн и крафт здесь не самые удачные. При этом мотивация Гаруспика намного человечней. Он приезжает в родной дом, чтобы разобраться с наследством, а заодно вырезать пару сердец. Но в плане интриги и проработанности компания Бакалавра заметно лучше.

В первый день обязательно выполнить главную задачу дня до 24:00. После этого любые миссии выполнять уже не обязательно.

Вначале говорите с людьми по несколько раз, проверяйте, вдруг что-то упустили важное.

Управление стандартное для игр двухтысячных. Потыкайтесь в интерфейс, посмотрите какие кнопки есть в меню, поэкспериментируйте. Для активации предмета нажмите на него мышкой в инвентаре. Никаких особенностей в нем нет, но оно мало объясняется.

Первый день Бакалавра:
Для первого дня Бакалавра есть три допустимых совета, принятых сообществом. О них, так или иначе, все знают. Пользы приносят много, а пропустить эти штучки можно легко из-за невнимательности.

Советы: 1. Как только побеседуете с Каиными, то идите на кладбище, которое расположено за их домами. Там найдете хлеб и молоко.
2. Пока будете ходить к дому Исидора, то увидите огонь, где сжигают ведьму. Около костра обыщите двух мертвецов. Там револьвер и патроны.
3. В первый день купите еды на все доступные деньги.
Первый день Гаруспика:
Первый день Гаруспика начинается с беготни. От местных жителей лучше уходить полным ходом, не вступая в драку. Для этого достаточно просто идти вперед и не оглядываться. Они медленные, поэтому догнать смогут лишь на поворотах, и то, максимум на пару ударов. Если зайти и выйти в любой открытый дом (магазины, персонажи), то случайные противники на улице исчезают.

В левом нижнем углу появляются оповещения в виде символов — это обновление задания или новое письмо.

Напоминание про письма! Письма! Большинство людей их попросту не замечают, а если и замечают, то только спустя много часов игры. Это кнопка L, обязательно их проверяйте, особенно вначале. Потом уже начнете различать еле заметный сигнал об их прибытии.

Кстати, немногие в итоге нормально понимают, что это за «приближенные» и как их надо оберегать. По сути, приближенные — это просто обещание выполнять каждый день главную задачу дня. Если не выполнить за день главную миссию, то кто-то умрет. Кто сегодня жертва можно посмотреть в списке приближенных.

Если заболеет кто-то из чужих персонажей, то не волнуйтесь, скорее всего это не ваша вина.

Игра часто в прохождении миссий часто линейна, но иногда дает дополнительные варианты или развилки. Не стоит боятся сделать что-то не так или испортить. Если играть исполняя роль и решать по велению сердца, то совесть всегда будет чиста. Но главную задачу лучше постараться выполнить, если хотите вменяемую концовку.

Задания обычно начинают выдаваться в 7 утра. До этого большинство персонажей спит. Советую делать вам тоже самое. Или заниматься собственным обогащением в это время. Можно, конечно, заходить ко всем персонажам подряд и спрашивать задания, но это только путает. Для нормального прохождения квестов ждите утра и утренних писем.

Некоторые письма с заданиями могут пройти после обеда или ближе к вечеру, но так они и задуманы. Пустая спешка ни к чему не приведет. Но сильно медлить и тупить тоже опасно.

Вначале большинство заданий будут примитивные, вроде путешествия от точки А до точки Б. Важные для задания точки отмечены на карте отпечатком ладони. Рука красным цветом — основное задание, серым — дополнительное. Потом будут появляться более сложные и комплексные задания, поэтому иногда возникают осложнения с ориентированием на местности.

Есть модификации, которые просто добавляют на карту городу побольше отметок и названий. Например вот, более подробная карта города, на которую добавлены названия. У меня проблем с этим не возникало, но некоторым людям может помочь.

Есть еще карта, на которой отмечены магазины. Вот с этим у меня были проблемы, приходилось в нее заглядывать.

Механика боя здесь примитивная. Подошел и ударил, отошел. Придется ловить тайминги анимаций и чувствовать расстояние. Надо постоянно то подходить к врагу, чтобы совершить удар, то отходить, чтобы уклонится.

Персонаж медленно ходит боком, но быстро двигается по диагонали. Поэтому, если в вас пытаются попасть из огнестрельного оружия, то двигайтесь полубоком, зигзагами.

Легче воспринимать боевую систему как часть общей системы выживания. Перед вами возникла проблема, которая отнимет здоровье или патроны, возможно принесет небольшой доход (который может не окупить стоимость патронов).

Время от времени придется чинить свое оружие и снаряжение. Стоит дорого, но это необходимо. Без этого оружие вообще перестанет попадать в цель.

Совет: очень у многих людей схватки превращаются в бесконечный сейв-лоад, пока бой не выйдет идеальным по количеству потраченных патронов. Не стоит этим злоупотреблять, это сильно портить нервы.

Если удалось заполучить нож, то вам становятся доступны скрытные убийства. Для этого надо сесть (shift), подойти к противнику сзади и ударить именно в голову. Анимация атаки будет другой, вы сразу ее заметите. Если нож заточен, то обычного противника это убивает с одного удара.

Часто люди не понимают, как здесь работает иммунитет. Этот параметр действительно невнятный. Если кратко, то иммунитет — это ваша броня от инфекции. Чтобы иммунитет защищал от заражения — надо держать его полным. Но на экране он отображается, только когда его меньше половины. Сам он тоже постепенно опускается до половины. Сильное касание инфекции отнимает половину иммунитета, это сразу заражение. Поэтому в опасных ситуациях иммунитет надо держать всегда полным.

Пополняется лекарствами с описанием «иммунные». Пополнили до максимума, прошли сквозь облако заражения. Открываем параметры, видим, что сейчас его примерно половина. Снова пополняем до максимума и идем дальше.

Антибиотики снижают показатель болезни в N-раз, в зависимости от типа. Не пытайтесь ими убить болезнь полностью, это не сработает. Ждите пока болезнь вырастет до опасного, в этот момент выпейте одну таблетку.

Дополнение: хорошо помогает от заражения защитная одежда, но стоит она дорого. Быстро приходит в негодность, а чинить ее тоже дорого. Ее стоит приобрести, но только если у вас большой избыток денег.

Кстати, выполнить главное задание дня обязательно только в первый день (иначе смерть). Потом не обязательно, но желательно для нормальной концовки. Главное — это выживание.

Побочные задания тоже необязательные. Но очень многие из них дают бонусы и деньги. Иногда ничего не дают, а только отнимают. Некоторые дополнительные задания просто интересные. Тут как и с диалогами, и со всем остальным, надо просто следовать по велению сердца. Но не слишком увлекаться, потому что горячее сердце не отнимает холодную голову и чистые руки.

Надо не забывать, что первоочередное — это выживание. Потому что очень многие воспринимают игру как линейные квесты, слишком увлекаясь ими. Их персонаж уже два дня голодает, скоро умрет, но они упорно идут выполнять третьестепенный квест, вместо того, чтобы шариться в мусорках выискивая бутылки. В итоге доходят до момента, когда нет здоровья, еды, денег и приходится загружаться на несколько дней назад.

Поэтому вначале думаем о выживании, еде и здоровье. Потом занимаемся главной миссией дня, и попутно, если хватает сил и времени, то выполняем дополнительные задания.

Совет: Не забывайте сохранятся в отдельные слоты. Желательно пару раз в день.

Кстати, есть speedrun по Мору. Посмотрите, это забавно, практически ни одной пройденной миссии. Это к вопросу о том, можно ли тут вообще не выполнять задания, а просто бегать как в песочнице на выживание.

Главный совет — если вы не хардкорный игрок, то начинайте, как хомяк, собирать всё с самого начала игры. Мой Бакалавр был достаточно высокомерным столичным умником, поэтому полез в мусорки, только когда начал голодать в середине игры. Но не у всех так выйдет.

Поэтому надо освоить основную механику подъема местной экономики — мусорки. Это одни из главных героев «Мора». Не стесняйтесь в них копаться и собирать все подряд. Потому что с местными жителями тут доступна система обмена всякой мелочевки. Разные виды NPC меняют разные вещи. Детишки бегают, собирают таблетки и патроны, потом с радостью их меняют на острые предметы. Для каждого вида уличного человечка нужны свои вещи на обмен. Соответственно надо собирать набор для каждого.

Просто начните этим заниматься сразу — собирайте мелочевку из мусорок (это спасательный круг от разработчиков). Тут же меняйтесь с каждым мимо проходящим человеком. Меняйтесь на все подряд, что сможете найти у прохожих. Вам могут показаться бесполезными какие-нибудь таблетки, но скоро они вам понадобятся. А если не понадобятся, то их можно будет продать в лавке и купить еды.

Читайте также:  Как играть в Скрабл детский: официальные правила игры Скрабл детский на русском

По сути, если много заниматься бартером в первые дни, то потом всегда будет подушка из запасов на черный день, которая поможет пройти игру до конца. А уж патроны точно никогда лишними не будут.

Не верьте местным ломбардам. Не продавайте нужные вещи ради сиюминутных желаний. Но если решите продавать, то присмотритесь и запомните цены, по которым магазины покупают. В городе есть место, где продавать вещи выгоднее остальных.

Кстати, есть возможность грабить дома. В сообществе игроков существует целая секта, которая поклоняется отмычкам и проходит с их помощью вторую половину игры. Но ничего этого не понадобится, если активно заняться обменом в первые дни, а потом играть осторожно.

Главный совет: собирайте весь мусор и меняйте его на все подряд без остановки.

Как играть в Мор. Утопия: официальные правила игры Мор. Утопия на русском

1 2 3 4
Игра понравилась ОЧЕНЬ. Вот уже полгода я пребываю в другом мире – такого со мной не делала ни одна игрушка. Обычно я одерживала победу над любой свежекупленной игрой за 2-3 недели. Здесь этого не случилось. Пройдя игру в первый раз, я была настолько ею измотана, что чувствовала себя не победившей, а проигравшей. Есть игры на выживание. Так вот эта игра на ВЖИВАНИЕ, на полное вживание.
Также оговорюсь, что написать прохождение к этой игре, по-моему, совершенно невозможно. Можно только дать несколько советов и рекомендаций, которые, я очень надеюсь, помогут в трудную минуту моим боевым товарищам. Причем, советы написаны уже после установления патча (что несколько изменило ход повествования, нахождение некоторых предметов и персонажей по сравнению с первоначальным).

Часть 1. ОБЩИЕ СОВЕТЫ ДЛЯ ЛЮБОГО ПЕРСОНАЖА В ВИДЕ ЛИРИЧЕСКИХ ЗАРИСОВОК
День первый, как правило, очень сложный, в том смысле, что ваши запасы настолько ничтожны, что сделать что-либо очень и очень проблематично. Во-первых, советую посетить кладбище за усадьбой Каиных, там всегда есть три еды (обычно это хлеб и молоко в различных сочетаниях). По крайней мере, на первое время про еду можно не беспокоиться. Далее, каждый день наведывайтесь в кабак к Андрею Стаматину, скупайте у бармена кофе и украшения на обмен. Товары сбывать тоже лучше всего там – выгоднее цены. А у сквалыги Грифа, напротив, цены на его товары очень высокие, а вот на товар у вас покупаемый – очень низкие. У Грифа рекомендую покупать патроны, тоже каждый день, потому как патронов почему-то всегда катастрофически не хватает (или это просто я слишком кровожадна?).

На третий день появляются зараженные области, с крысами, больными, стонущими на всю округу, и т. п. “прелестями”. На четвертый – постзараженные области: полно бандитов даже среди бела дня, мародеры, крысы. На шестой день появляются поджигатели и коричневая летучая херь, лишающая вас иммунитета и повышающая заразу. На девятый день в город прибывает армия и лафа ходить по городу насквозь зараженным заканчивается. Если раньше на уровень вашей заразы никто не обращал внимания, то теперь все по-другому. С армией приехали психически неуравновешенные огнеметчики, которым бесполезно объяснять, что ты тут просто примус починяешь – полоснут из огнемета, и поминай, как звали! Так что старайтесь держать уровень инфекции в невидимом состоянии. День 12 (если кто доберется до него) – просто рай, после всего пережитого. Ходи и радуйся жизни!

Один мой знакомый, зашедший ко мне в момент сражения за умирающий город, понаблюдав за игрой, спросил: “Как ты думаешь, если пьяницы узнают, что бутылки для воды ты подбираешь в урнах, они тебя очень побьют?”.

Этот же знакомый, глядя на то, как все жители города (в том числе и маленькие дети) считают своим долгом сгонять персонажа за какой-нибудь фигней на противоположный конец города, поинтересовался: “Наташа, а тебе не кажется, что тобой просто помыкают?”. Иногда очень даже кажется.

Я вообще-то человек не шибко брезгливый, но меня задевает вот что: Гаруспик и Бакалавр – люди близкие к медицине и якобы борющиеся против эпидемии. Что же они делают? Они ходят по зараженным районам, по зараженным домам, роются по урнам, собирают там всякое на обмен, идут в “чистые” районы и дома и отдают это всякое, как правило, детям. А потом еще ходят и ищут виновника начала эпидемии. Если уж не за начало, то за распространение эпидемии их обоих стоит поставить к стенке.

Тем не менее, меняться нужно, иначе не прожить. Хотя, иногда создается впечатление, что все, что ты только что отдал тому или иному персонажу, ты обнаруживаешь в ближайшей урне. Типа, все меняются с тобой только для того, чтобы сделать тебе приятное.

МАЛЬЧИКИ-ПОДРОСТКИ. Берут: бритва (2), фомка (1), когти бандитов (1), часы (3), нож (5), шприц (1), стеклышки (1). Дают: Мерадорм (2), желтые иммунники(1), синие иммунники(2), мономицин (7).

МАЛЬЧИКИ-МАЛЫШИ. Берут: когти бандитов (1), фомка (1), грецкие орехи (2), орехи фундук (1), орехи арахис (1), иголка (1), крючок (1). Дают: патроны винтовочные (2), картечные (2), револьверные (1).

ДЕВОЧКИ-ПОДРОСТКИ (бойкие барышни). Берут: костяные бусы (3), серебряное кольцо (3), золотое кольцо (5), золотой браслет (2), иголка (1), крючок (1), золотые серьги(3). Дают: отмычка (5), мономицин (6), патроны винтовочные (2), картечные (2), револьверные (1).

ДЕВОЧКИ-МАЛЫШИ. Берут: цветок (1), иголка (1), крючок (1), орехи грецкие (2), фундук (2), арахис (1). Дают: желтые иммунники (1), отмычка (5), мерадорм (2), целебный порошочек (10), синие иммунники (2), Г-таблетки (4) .

ПЬЯНИЦА. Берет: бутылка с водой (1). Дает: жгут (5), бинт (5). Если вы перед выбором что взять жгут или бинт (воды хватает только на что-то одно), лучше берите бинт, он восстанавливает больше здоровья, чем жгут.

ОХРАННИК (не солдат). Берет: когти бандитов (1), фомка (2), бутылки с зажигательной смесью (1), твирин (2). Дают: патроны винтовочные (2), картечные (2), револьверные (2); мясо сырое (10), копченое (7), вяленное (5), банку огурцов (5).

Рабочий в вязаной шапочке за деньги может починить вам любое оружие.
Женщина может починить одежду и обувь.
Расценки на услуги зависят от общего уровня цен в данный день и от степени повреждения объекта.

Лечите больных, когда они откинутся, с них можно взять деньги, воду, отмычки. Плюс ко всему ваша репутация повысится.

Убивайте поджигателей, мародеров и бандитов. Это значительно повысит вашу репутацию. К тому же, при известной ловкости можно озолотиться. Кстати, бандиты с убитых охранников не берут деньги (мелочь, а приятно) и лекарства. Бандитов убивать очень удобно со спины в тот момент, когда они с кем-нибудь дерутся, подло, а что делать? Зато безопасно. Главное, убить бандита раньше, чем он свою жертву. И уворачивайтесь от летящего в вас ножа – очень редко удается пережить такой удар. Убить поджигателя – вот истинная удача! И деньги у них достойные, и всегда при себе еда и лекарства. Мародеров в любом доме 2-3. После того, как их устраните, все содержимое шкафов в доме – ваше.

Если датчик репутации не высвечивается, значит, вам будут рады в любой лавке и почти любой прохожий. Как только датчик появится, с вами откажутся сотрудничать лавочники. И что-либо продать или купить можно будет только у Грифа или у Андрея в кабаке. А если от репутации останется всего одна “волна”, тут уж пеняйте на себя: каждый встречный прохожий будет вас бить. Возможно, даже ногами. Возможно, даже по лицу. Репутацию можно повысить, дав денег бродящим по улицам ханурикам. Сколько вы дадите – зависит от размеров вашего кошелька и вашей жабы. Я вообще-то просто попробовала один раз, а на репутацию и убитых бандитов предостаточно.

Самые мерзкие существа, на мой взгляд, в этой игре – это крысы. Они могут бежать за вами через весь город. Причем, если черные крысы еще хотя бы отстают, то крысы серые постоянно наступают вам на пятки, при этом издают мерзкие звуки. Правда, крысы боятся, когда рядом с ними стреляют (еще больше они боятся, если стрелять непосредственно в них – они от этого умирают). Персонажам предлагают ловить крыс и сдавать их по выгодным ценам (500 монет за особо шустрый экземпляр). Правда, эта услуга доступна только Гаруспику и Самозванке, если вы являетесь Бакалавром, то никто крыс у вас покупать не станет. Чтобы поймать крысу надо бежать за ней без остановок (подкрасться сзади) и со всей дури жать на пробел. А потом на Заводах, на складе № 2 продавать этих милых животных мальчику. Правда, мальчик любит мухлевать, лично мне за стаю пойманных крыс заплатили всего дважды, а все остальные мои крыски якобы были слишком медленными. Не знаю, не знаю.

Пару раз довелось встретить собак. Зачем нужны эти животные в данной игре – не очень понятно: они носятся, как потерпевшие и все. Причем, когда я повстречалась с собакой в первый раз, она неслась на меня с бешеной скоростью, я просто испугалась, что сейчас лишусь, в лучшем случае, половины здоровья. Но собака промчалась мимо. Еще раз я видела, как собака бросалась на бандита, это хорошо с ее стороны.

Можно убивать больных людей в накидках. В зараженных кварталах они сами будут бросаться вам навстречу. Но не переусердствуйте – следите за репутацией. И, желательно, чтобы Охранники вас не видели за этим занятием.

По зараженным областям перемещайтесь ближе к стенам, а не по центру улиц: по центру больше шансов напороться на облака голубой заразы. Когда к вам летит коричневая херь, лучше всего затаиться и переждать, пока она рассосется. Если же у вас высокий уровень иммунитета, то на херь можно не обращать внимания. Либо можно двигаться, совершая крутые и неожиданные повороты, херь, как правило, отстает в таких случаях.

Зараженные дома – настоящие Клондайки. К тому же, если вы подзапаслись порошочками или панацеей, то можете смело “бомбить” на досуге по зараженным районам, а вечером, например, излечиваться. Клондайками являются и урны, причем, их содержимое обновляется несколько раз в день. Я, конечно, в жизни реальной по урнам не лажу, но меня почему-то одолевают смутные сомнения из-за обилия золотых-серебряных украшений в мусорках. К тому же, очень странно, почему в урнах никогда нет ничего съестного!

Еду и одежду вообще можно не покупать. Если вы обладаете достаточным количеством отмычек, то все это набирается в ограбленных домах. Причем, желательно запасы еды, одежды, лекарств, отмычек и прочего сделать в первые 3-4 дня, потому как потом вам станет очень-очень не до этого. Если у вас ограниченное количество отмычек, а вещей на обмен много: выйдите из дома и зайдите в него снова. Ассортимент товаров у детей обновится. Если вас начали в доме бить, выйдите и зайдите – все будет забыто. В домах можно промышлять даже с очень плохой репутацией, никто вас пальцем не тронет. Еще одна маленькая хитрость (если напряг с отмычками): все открытые дома с наступлением новых суток становятся закрытыми; останьтесь в момент смены суток в одном из открытых домов – и весь следующий день пользуйтесь им.

Каждый день вам предстоит выполнить одну основную задачу и несколько (2-4) дополнительных. Основную задачу выполнять обязательно. Дополнительные – нет. Но при их выполнении можно неплохо нагреть руки. Иногда поощрением бывают деньги, иногда – повышение репутации, иногда – оружие, лекарства или ценности. Зная о дополнительных заданиях, можно их выполнять параллельно с основным, все равно по всему городу мотаться.

К 12 дню вам надо подойти со своими спасенными ПРИБЛИЖЕННЫМИ.

БАКАЛАВР:
Мария Каина,
Георгий Каин,
Виктор Каин,
Влад Ольгимский (младший),
Петр Стаматин,
Андрей Стаматин,
Марк Бессмертник,
Ева Ян (Ева погибнет по ходу игры, это не смертельно лично для вас; что странно, Ева погибает в игре за Бакалавра и Самозванку, но остается в живых при игре за Гаруспика).

ГАРУСПИК:
Ноткин,
Ласка,
Виктория Ольгимская,
Спичка, Мишка,
Каспер Каин (Хан),
Тая Тычик.

САМОЗВАНКА:
Оспина,
Анна Ангел,
Лара Равель,
Юлия Люричева,
Катерина Сабурова,
Александр Сабуров,
Старшина Боен,
Гриф,
Стах Рубин (на фото у Стаха волосы длинные, а на рисунке он бритый).

При разговорах с Приближенными (если вы, конечно, хотите добиться каких-то положительных результатов) как правило, следует выбирать верхний ответ, но иногда бывают и не верхние. Вникайте в суть разговора, и у вас все получится.

Цены на товары и услуги меняются каждый день. На примере одной вещи я покажу изменение цен по дням (все прочие цены меняются пропорционально). А там уже дело хозяйское: продавать в дни с высокой ценой (если есть, конечно, что продать) и покупать в дни с низкими ценами (если, конечно, есть, на что покупать).

ДЕНЬ 1: 3750
ДЕНЬ 2: 20000
ДЕНЬ 3: 10000
ДЕНЬ 4: 10000
ДЕНЬ 5: 15000
ДЕНЬ 6: 17500
ДЕНЬ 7: 12500
ДЕНЬ 8: 12500
ДЕНЬ 9: 15000
ДЕНЬ 10: 16247
ДЕНЬ 11: 25000
ДЕНЬ 12: 18750.

Рекомендуем:
Магазин Озон
Браславский
Коды к играм

Что это за игра?

проверьте себя

Оцените статью
Добавить комментарий