Как играть в За пятью печатями: официальные правила игры За пятью печатями на русском

Игрология

Проводник в мир настольных игр

Мы любим настольные игры и хотим, чтобы это увлечение разделили с нами как можно больше людей. Настольные игры — замечательный способ провести несколько незабываемых часов в компании друзей или в семейном кругу. Они разнообразны, доступны всем вне зависимости от возраста, физического развития или социального статуса. Оставайтесь с нами, и вы узнаете, что настольные игры — это не только «Монополия» и детские «ходилки».

«Игрология» — многогранный проект. Помимо этого сайта, в интернете мы поддерживаем несколько разнопрофильных ресурсов. Tesera.ru — главный сайт по настольным играм в России, русскоязычный аналог boardgamegeek.com. В настоящее время мы готовим к изданию единственную в своем роде книгу-путеводитель “Страна настольных игр”. По адресу PrintFun.ru собрана коллекция бесплатных игр, для которых вам потребуются только принтер, бумага, ручка и иногда кубики. Игрология стала инициатором и одним из соучередителей Tabletopia – цифровой платформы для настольных игр.

Рузумеется, мы и сами выпускаем настольные игры. Игрология является одним из самых успешных разработчиков настолок в России. В нашем портфолио более 40 игр, среди которых такие серии-бестселлеры, как Свинтус и Данетки (переведены и изданы в мире на пяти языках). Мы любим разнообразие. В нашем каталоге вы встретите и легкие пати-игры, такие как Крокодил, элегантые семейные настолки “За пятью печатями” и сложные стратегии для продвинутых, например Септикон.

Чтобы настольные игры пришли в каждый дом, мы делаем их доступными. Поэтому мы выкладываем их в интернет, поддерживаем разумные цены на игры собственного производства и помогаем начинающим в этом хобби. На этом сайте вы найдёте подборки наиболее подходящих игр на все случаи жизни — от семейного вечера до весёлой вечеринки. Мы рассказываем, где их лучше приобрести, где о них можно прочитать, как сделать самим, а также даём советы по организации игр.

За пятью печатями

Кто станет верховным магом?

стратегияот 102…530…60

Таинственная Башня Магии осталась без хозяина. Теперь волшебникам Великой Пятёрки предстоит выбрать нового повелителя.

Шаман Севера, Ведьма Востока, Чародей Юга, Провидица Запада и Колдун Запределья оставят в главном зале Башни свои регалии и книги, амулеты и артефакты. Они отправятся навстречу испытаниям, вооружившись лишь своими талантами, волей, знаниями, да помощью верных фамильяров — волшебных животных.

Спустившись в подземелья башни, игроки оказываются в самом центре лабиринта. От него расходятся все возможные маршруты, а самые дальние комнаты хранят в себе свитки заклинаний, вот только все проходы защищены магическими печатями четырёх стихий. Поиски проходят по раундам, в начале каждого из которых игроки в порядке очереди забирают из общего запаса по три разноцветных кубика и бросают их. Цвета кубиков соответствуют стихиям магии и вместе с выпавшими на них числами позволяют понять, какие печати каждый игрок может сломать в течение раунда. Поскольку маг может с лёгкостью переместиться из одной точки подземелий в другую, если на его пути отсутствует какое-либо препятствие, очень важно не дать соперникам шанса увести свиток у вас из-под носа. Для этого надо умело занимать стратегически важные проходы фишками своего мага и фамильяра. Собранные свитки не только приносят победные очки, но и позволяют манипулировать кубиками, лежащими на игровом поле жетонами печатей и даже противником.

Читайте также:  Как играть в 100 городов мира: официальные правила игры 100 городов мира на русском

В коробке нашлось место для пяти кругов магии, а каждую партию используются лишь два из них (один базовый и один дополнительный наборы свитков). У каждого круга магии своя специализация, поэтому их выбор влияет на характер происходящего в подземельях башни. Это позволяет разнообразить партии и обеспечивает высокую реиграбельность.

6 двусторонних секторов игрового поля

5 фигурок волшебников

5 фигурок животных

5 фигурок стражей

16 пластиковых подставок

120 жетонов печатей

125 карт свитков

5 карт свитков вызова фамильяров

24 разноцветных кубика

жетон первого игрока

Mazz_O, обзор игры

“За пятью печатями” – хорошая игра, достойный представитель семейства мировых кубиковых хитов типа “To Court the King”, “Airships”, где во время игры ты получаешь больше возможностей обуздать госпожу фортуну. В семье для компании на 4-5 человек точно не залежится.

За пятью печатями

Что происходит, когда вдруг неизвестно куда пропадает Самый Главный Архимаг? Разумеется, сперва его некоторое время ищут, но потом, махнув рукой на это безнадёжное занятие, начинают кастинг на звание нового Архимага, благо всегда есть желающие занять его место.

Итак, вы один из пяти претендентов на должность Архимага и должны пройти испытание. Возможно, за стенами Башни магии вы очень и очень могущественны, но здесь, в лабиринте, вам помогут только удача и зверь-фамильяр. Ваша задача – пройти по узким коридорам и собрать как можно больше свитков с заклинаниями. Путь регулярно будут преграждать расставленные повсюду магические печати. На свитках они тоже есть – чтобы кто попало не смог приобщиться к тайным знаниям. Каждая печать имеет своё значение силы и принадлежит к определённой стихии, и. чтобы её взломать, нужно бросить один или несколько кубиков определённого цвета. Получив свиток с заклинанием, его можно тут же пустить в ход, поскольку заклинания позволяют совершать манипуляции с кубиками. Словом, всё довольно просто: передвигаем фигурки, бросаем кубики, если выпавший результат нас не устраивает -применяем заклинания и двигаемся дальше.

Игровое поле сделано таким образом, что может уменьшаться или увеличиваться в зависимости от количества игроков. Печати и свитки раскладываются по полю в определённом порядке по значению силы. А вот стихии выкладываются произвольно. Заклинания делятся на несколько классов (кругов) и в зависимости от этого позволяют манипулировать не только кубиками, но и другими игровыми элементами, а также взаимодействовать с соперниками.

Для успешной игры магу придётся продумать стратегию: прикинуть, как быстрее добраться до самых дальних и «дорогих» свитков, сколько и каких кубиков потребуется в пути и какими заклинаниями можно максимально упростить задачу. Кроме того, нужно следить за другими игроками и по возможности создавать для них преграды или хотя бы не давать им воспользоваться чужим трудом – с этим помогут фамильяры.

Игра не обошлась без недостатков. Во-первых, слишком велика роль случая – это добавляет напряжения и эмоций, но может свести на нет самую продуманную стратегию. Во-вторых, некоторые универсальные заклинания могут вносить дисбаланс. так как существуют в единственном экземпляре и дают своему обладателю значительно больше возможностей, чем другим игрокам. Фактически для победы достаточно собрать несколько определённых заклинаний, которые в совокупности дают такой эффект, при котором уже практически не важно, что выпало на кубиках. Если это происходит в начале партии, дальнейшее состязание можно считать бесполезным. Кроме того, хотя каждый персонаж и фамильяр уникален, их особенности, по сути, не дают им никаких игровых свойств. Немного странно, учитывая, что это не безликие фишки, а тщательно прорисованные образы.

К оформлению игры и качеству компонентов создатели подошли очень ответственно и заботливо. Бумажные в игре только правила, всё остальное, кроме кубиков, – твёрдый плотный картон. Даже карточки свитков с заклинаниями, что, прямо скажем, неожиданно. Ещё один плюс в том, что поле и мелкие элементы на нём — контрастных цветов, они не сливаются друг с другом, так что мучительно шарить взглядом по столу в поисках фишек не приходится. Игра оформлена в красочном мультипликационном стиле и наверняка понравится детям.

Читайте также:  Как играть в Танцевальный конкурс. Три Кота: официальные правила игры Танцевальный конкурс. Три Кота на русском

Несложная, довольно быстрая и интересная игра, которая подойдёт и для семейных посиделок, и для дружеской вечеринки.

Cкачать правила игры За пятью печатями / : официальные правила

Создание подземелья

Игровое поле собирается из 6-ти частей двусторонних. Собранное поле — это подземелье узкими с Башни коридорами и тесными комнатушками. В зависимости от участников количества, поле собирается по-разному. Процесс подземелья создание совершенно несложен, благодаря специальным стыках на маркерам. После сборки поля на указанных располагаются местах магические печати и свитки, в центр размещаются подземелья маги, в хранилища помещаются цветные соответствующего, кубики цвета. Именно кубики и отражают те четыре самые стихии магии: желтые — стихия сини; воздуха — стихия воды; красные — стихия зеленые; огня — стихия земли. Стихия разума не определенным представлена цветом, она может использовать любого кубики цвета. Все готово — можем Как.

начинать играть?

Каждый из игроков по очереди три по берет кубика из хранилищ и бросает их. Значения на это кубиках сила магии, с помощью которой будут они вскрывать печати с проходов и свитков. печать Каждая может быть разрушена только соответствующей магией стихии. Ваша цель — это Кроме. свитки очков в конце игры, свитки применять позволяют магию в ваш ход. Именно воздействию благодаря свитков на кубики, печати, иные или свитки других игроков можно разыгрывать комбинации целые в свой ход. Маги не могут сквозь проходить печати, свитки или фигурки фамильяров и их соперников, поэтому тщательно планируйте ваше подземелью по перемещение и подбирайте магические кубики в соответствии с возможностями вашими.

Свитки и магические круги

При игре к подготовке у вас есть возможность выбрать, магических из какие кругов вы будете использовать в этой Кроме. игре базового магического круга есть использовать вариант один из четырех, причем каждый из охарактеризован них особыми свойствами.

  • Базовый и первый — магия это могущества. Заклинания позволяют получать кубики новые, менять значения на кубиках или кубики сами;
  • Второй круг — магия пространства. этой Заклинания магии позволяют перемещать свитки и поле на печати, а некоторые заклинания даже убирают их;
  • круг Третий — магия раздора. Изучив заклинания круга этого, у вас появляются возможности меняться вашими с кубиками соперниками и пользоваться их заклинаниями;
  • Четвертый магия — круг движения. Заклинания позволяют перемещаться печати сквозь и другие препятствия, а также охранять помощью с свитки стражников.

В правилах рекомендуют познакомиться с кругов из каждым по очереди от первого к последнему — это последовательно позволит опробовать все заклинаниями и их возможные друг связи с другом.

За пятью печатями

Настольные игры

Создание подземелья

Игровое поле собирается из 6-ти двусторонних частей. Собранное поле — это подземелье Башни с узкими коридорами и тесными комнатушками. В зависимости от количества участников, поле собирается по-разному. Процесс создание подземелья совершенно несложен, благодаря специальным маркерам на стыках. После сборки поля на указанных местах располагаются магические печати и свитки, в центр подземелья размещаются маги, в хранилища помещаются цветные кубики, соответствующего цвета. Именно кубики и отражают те самые четыре стихии магии: желтые — стихия воздуха; сини — стихия воды; красные — стихия огня; зеленые — стихия земли. Стихия разума не представлена определенным цветом, она может использовать кубики любого цвета. Все готово — можем начинать.

Как играть?

Каждый из игроков по очереди берет по три кубика из хранилищ и бросает их. Значения на кубиках это сила магии, с помощью которой они будут вскрывать печати с проходов и свитков. Каждая печать может быть разрушена только магией соответствующей стихии. Ваша цель — это свитки. Кроме очков в конце игры, свитки позволяют применять магию в ваш ход. Именно благодаря воздействию свитков на кубики, печати, иные свитки или других игроков можно разыгрывать целые комбинации в свой ход. Маги не могут проходить сквозь печати, свитки или фигурки соперников и их фамильяров, поэтому тщательно планируйте ваше перемещение по подземелью и подбирайте магические кубики в соответствии с вашими возможностями.

Читайте также:  Как играть в Каркассон. Сафари: официальные правила игры Каркассон. Сафари на русском

Свитки и магические круги

При подготовке к игре у вас есть возможность выбрать, какие из магических кругов вы будете использовать в этой игре. Кроме базового магического круга есть вариант использовать один из четырех, причем каждый из них охарактеризован особыми свойствами.

  • Базовый и первый — это магия могущества. Заклинания позволяют получать новые кубики, менять значения на кубиках или сами кубики;
  • Второй круг — магия пространства. Заклинания этой магии позволяют перемещать свитки и печати на поле, а некоторые заклинания даже убирают их;
  • Третий круг — магия раздора. Изучив заклинания этого круга, у вас появляются возможности меняться кубиками с вашими соперниками и пользоваться их заклинаниями;
  • Четвертый круг — магия движения. Заклинания позволяют перемещаться сквозь печати и другие препятствия, а также охранять свитки с помощью стражников.

В правилах рекомендуют познакомиться с каждым из кругов по очереди от первого к последнему — это позволит последовательно опробовать все заклинаниями и их возможные связи друг с другом.

За пятью печатями

Настольные игры

Создание подземелья

Игровое поле собирается из 6-ти двусторонних частей. Собранное поле — это подземелье Башни с узкими коридорами и тесными комнатушками. В зависимости от количества участников, поле собирается по-разному. Процесс создание подземелья совершенно несложен, благодаря специальным маркерам на стыках. После сборки поля на указанных местах располагаются магические печати и свитки, в центр подземелья размещаются маги, в хранилища помещаются цветные кубики, соответствующего цвета. Именно кубики и отражают те самые четыре стихии магии: желтые — стихия воздуха; сини — стихия воды; красные — стихия огня; зеленые — стихия земли. Стихия разума не представлена определенным цветом, она может использовать кубики любого цвета. Все готово — можем начинать.

Как играть?

Каждый из игроков по очереди берет по три кубика из хранилищ и бросает их. Значения на кубиках это сила магии, с помощью которой они будут вскрывать печати с проходов и свитков. Каждая печать может быть разрушена только магией соответствующей стихии. Ваша цель — это свитки. Кроме очков в конце игры, свитки позволяют применять магию в ваш ход. Именно благодаря воздействию свитков на кубики, печати, иные свитки или других игроков можно разыгрывать целые комбинации в свой ход. Маги не могут проходить сквозь печати, свитки или фигурки соперников и их фамильяров, поэтому тщательно планируйте ваше перемещение по подземелью и подбирайте магические кубики в соответствии с вашими возможностями.

Свитки и магические круги

При подготовке к игре у вас есть возможность выбрать, какие из магических кругов вы будете использовать в этой игре. Кроме базового магического круга есть вариант использовать один из четырех, причем каждый из них охарактеризован особыми свойствами.

  • Базовый и первый — это магия могущества. Заклинания позволяют получать новые кубики, менять значения на кубиках или сами кубики;
  • Второй круг — магия пространства. Заклинания этой магии позволяют перемещать свитки и печати на поле, а некоторые заклинания даже убирают их;
  • Третий круг — магия раздора. Изучив заклинания этого круга, у вас появляются возможности меняться кубиками с вашими соперниками и пользоваться их заклинаниями;
  • Четвертый круг — магия движения. Заклинания позволяют перемещаться сквозь печати и другие препятствия, а также охранять свитки с помощью стражников.

В правилах рекомендуют познакомиться с каждым из кругов по очереди от первого к последнему — это позволит последовательно опробовать все заклинаниями и их возможные связи друг с другом.

Оцените статью
Добавить комментарий